Tifa (Final Fantasy VII)
Forme normale | Forme extrême |
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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TMR : | ![]() |
STMR : | ![]() |
Équipement : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Unités
Ce personnage se décline en 4 unités :
numéro | nom | icône |
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1110 | 5![]() | ![]() |
1111 | 6![]() | ![]() |
1112 | 7![]() | ![]() |
2081 | ![]() | ![]() |
Évaluation du personnage
Points forts
- Triple-aptitude sans condition
- Baisse la résistance d’un ennemi jusqu’à 80%
- Augmente la puissance de ses attaques physiques ou magique d’eau
- Peut chain ou finish a choix
- Baisse la résistance à l’eau jusqu’à 120%
- Peut augmenter la puissance de sa limite jusqu’à 250%
Points faibles
- Inutile sur des combats à cibles multiples
- Choix d’équipement toujours aussi peu diversifié
Trust ability (forme de base)
- Communication sans mots donne un bonus de 50% en ATT, 50% TDW en ATT et améliore la limite. Cette aptitude est plutôt puissante, comme les TMR et STMR de Tifa sont loin d’être mauvaises, vous pouvez lui équiper sans aucun souci pour le gain en puissance apporté
Trust ability (forme extrême)
- Serveuse du Septième Ciel donne un bonus de 50% de résistance à l’eau et de 100% dans les dégâts de la limite. Le principal atout de cette forme est sa limite surpuissante en finish, il est donc forcément très intéressant de donner sa TMR et/ou sa STMR à Tifa sous cette forme
Limite
- En forme de base, la limite de Tifa est une mauvaise chain qui baisse la DEF et la résistance à l’eau d’un ennemi tout en augmentant l’ATT et remplissage de la jauge de limite du lanceur. En forme extrême, la limite de Tifa est son meilleur finish. Si la forme de base n’utilisera jamais sa limite, on ne peut pas en dire autant de la forme extrême, il est donc très intéressant de monter cette limite
Améliorations
- PM +20% disparaît pour laisser place à un passif qui permet au bonus de combo d’atteindre son maximum à x6 si Tifa porte 2 armes. Cette amélioration est toujours aussi importante, le gain de puissance est vraiment trop important pour pouvoir le laisser passer
- Uppercut dauphin augmente sa puissance et passe sa baisse de résistance à l’eau à 120%. Cette aptitude reste la seule à pouvoir imbue et imperil sous forme normale, il est donc assez utile de l’avoir améliorée
- Ciel ultime augmente sa puissance. Cette aptitude de la DR / Divine Ruination n’est pas la meilleure de Tifa, même avec toutes les améliorations qui peuvent lui être apportées, elle n’est pas la meilleure, en plus la famille DR est beaucoup moins présente ces derniers temps, vous pouvez donc passer cette amélioration sans trop de souci
- Super chute augmente sa régénération des PV et PM en plus de transformer le bonus en ATT pour qu’il soit constamment sur le lanceur. Tifa possède un autre bonus en ATT qui est plus puissant et disponible sans condition, il est donc très discutable de faire cette amélioration aujourd’hui
- Septième Ciel augmente sa puissance, augmente la puissance de Ciel ultime et intègre la famille DR / Divine Ruination. Pour les mêmes raisons que Ciel ultime, cette aptitude n’est plus vraiment intéressante
- Application donne une immunité contre toutes les altérations d’état, augmente le bonus de DEF et de PSY à 60% en plus d’ajouter un bonus de PV de 50%. Cette aptitude donne un bon bonus de résistance à Tifa, il est donc plutôt intéressant de la faire pour les combats où vous devriez encaisser des dégâts
- Poings jumeaux passe son bonus d’ATT à 100% ajoute un bonus TDW en ATT de 50%, un bonus de PM de 50% et une régénération des PM de 5% chaque tour. Le gain de puissance via cette amélioration est toujours aussi énorme, il faut donc toujours en faire une priorité
Aptitudes extrêmes
- Frappe météore augmente sa puissance. Cette aptitude est la meilleure chain de Tifa, fait partie de la famille SR / Stardust Ray et se trouve être disponible en forme de base comme en forme extrême, il est donc très intéressant de l‘améliorer le plus possible
- Ferveur augmente sa régénération des PM et son bonus en ATT. Si vous ressentez le manque de PM, cette amélioration pourra être utile, sinon Tifa peut avoir un encore meilleur bonus en ATT en changeant de forme. Cependant, cette aptitude est un bonus en ATT sans imbue, il peut donc être intéressant de l’augmenter si vous voulez taper d’un autre élément que l’eau
- Promesse de Cloud augmente la quantité de PV gagnés et la puissance des aptitudes améliorées. La quantité de PV gagnée est intéressante, mais pas vitale non plus. Pour ce qui est des augmentations de puissance, elles ne sont que très peu intéressantes, seules les aptitudes de la famille DR et l’imbue eau de la forme de base sont améliorées, il n’est donc pas forcément très intéressant d’augmenter cette aptitude
- Méditation Zangan augmente son bonus en ATT. Ce bonus est le meilleur de Tifa, comme l’aptitude permet aussi de s’imbue eau, il est très intéressant de l’augmenter au niveau maximal
- Règles du bidonville augmente encore plus les dégâts contre les humanoïdes et les monstres de type aqua en plus d’augmenter encore plus la vitesse à laquelle le bonus de combo max est atteint. Un gain de tueurs est toujours une bonne chose prendre, il est donc très intéressant d’augmenter cette aptitude au maximum
Gameplay
- Vague culminante pour augmenter les dégâts d’eau du lanceur et chain avec la SR / Stardust Ray
- Esprit guerrier éveillé pour augmenter les dégâts de la limite du lanceur de 250% et baisser la résistance à l’eau d’un ennemi de 120%
- Impact de déferlante pour baisser la DEF d’un ennemi de 80% et sa résistance à l’eau de 120%
Le passage en NV de Tifa est une énorme bombe pour le jeu, si elle se trouve être un chain correct mais pas au top du top, elle est vraiment monstrueuse en tant que finish. Comme son finish est sur sa forme extrême, elle peut même se payer le luxe de jouer le rôle de chain et de finish en même temps, si tant est que vous avez un autre personnage, même si ce n’est pas sa fonction principale, pour compenser les 2 tours qu’il lui faut pour son finish et chain avec votre autre chain principal. Bien qu’elle soit un peu moins forte que les autres chain, elle a l’énorme avantage de constamment se jouer TDW, ce qui lui permet d’être beaucoup plus flexible que tous les autres chain physiques actuels, et lui permet de trouver une très bonne place dans le classement des chain physique. Pour ce qui est du classement des finish physiques, elle est tellement puissante qu’elle en prend aisément la tête
19/08/21 :
Déjà une première chose, aucun de ses rôles ne change, elle a juste reçu quelques améliorations mais il n'y a rien de nouveau
Du coup elle gagne pas mal en puissance, que ce soit en chain ou en finish, mais c'est surtout avec les nouveaux équipements en réalité
Elle a gagné beaucoup, mais malheureusement ça ne suffit pas à la faire revenir sur le devant de la scène, sa version NV native est largement mieux, et pour stuff Tifa V1.0, vous aurez besoin de la STMR de la V3.0, autant dire que vous aurez déjà la V3.0 et qu'elle sera mieux en tout points
Améliorations
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Effet : | +20% PM |
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Effet : | +30% PM |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | Augmente le coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo à 600% lorsque l'unité porte deux armes |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 330% |
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Effet : | Dégâts physiques d'Eau de puissance 330% à un adversaire -60% de rés. Eau à un adversaire pour 5 tours Ajoute l'élément Eau aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 10 |
![]() | |
Puissance : | 1000% |
Effet : | Dégâts physiques d'Eau de puissance 1000% à un adversaire -90% de rés. Eau à un adversaire pour 5 tours Ajoute l'élément Eau aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 10 |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 2000% |
Effet : | Dégâts physiques d'Eau de puissance 2000% à un adversaire -120% de rés. Eau à un adversaire pour 5 tours Ajoute l'élément Eau aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 10 |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 1100% |
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Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 600% (+100% par utilisation successive, 5x, max 1100%) à un adversaire |
PM : | 68 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 70 77 82 89 96 103 110![]() |
![]() | |
Puissance : | 2500% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 1500% (+200% par utilisation successive, 5x, max 2500%) à un adversaire |
PM : | 68 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 70 77 82 89 96 103 110![]() |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 3950% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 2700% (+250% par utilisation successive, 5x, max 3950%) à un adversaire |
PM : | 68 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 70 77 82 89 96 103 110![]() |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +30% ATT Permet d'équiper deux armes |
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![]() | |
Effet : | +60% ATT et +30% PM Permet d'équiper deux armes |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +100% ATT et +50% PM Permet d'équiper deux armes +50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) +5% de PM soignés chaque tour |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: Soigne 15000 PV au lanceur sur 3 tours Soigne 300 PM au lanceur sur 3 tours +200% ATT au lanceur pour 3 tours +200% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 3 tours Donne accès à Super chute plus au lanceur pour 1 utilisation |
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PM : | 64 |
![]() | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: Soigne 20000 PV au lanceur sur 4 tours Soigne 400 PM au lanceur sur 4 tours +200% ATT au lanceur pour 4 tours +200% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 4 tours Donne accès à Super chute plus au lanceur pour 1 utilisation |
PM : | 64 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: Soigne 25000 PV au lanceur sur 5 tours Soigne 500 PM au lanceur sur 5 tours +200% ATT au lanceur pour 999 tours (bonus non-dissipable) +200% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 5 tours Donne accès à Super chute plus au lanceur pour 1 utilisation |
PM : | 64 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +30% DÉF/PSY +100% à la vitesse de la jauge de limite |
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![]() | |
Effet : | +30% DÉF/PSY +100% à la vitesse de la jauge de limite +100% de rés. Poison, Cécité, Sommeil et Silence |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +60% DÉF/PSY et +50% PV +100% à la vitesse de la jauge de limite +100% de rés. aux altérations |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 1340% |
---|---|
Effet : | Disponible tous les 3 tours dès le tour 3: Dégâts physiques neutres de puissance 670% (ignore 50% DÉF, 1340% total) aux adversaires (ignore les couvertures) |
PM : | 77 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 132 142 152 162 172 182 192 |
![]() | |
Puissance : | 3050% |
Effet : | Disponible tous les 3 tours dès le tour 3: Dégâts physiques neutres de puissance 1525% (ignore 50% DÉF, 3050% total) aux adversaires (ignore les couvertures) |
PM : | 77 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 132 142 152 162 172 182 192 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 4850% |
Effet : | Disponible tous les 3 tours dès le tour 3: Dégâts physiques neutres de puissance 2425% (ignore 50% DÉF, 4850% total) aux adversaires (ignore les couvertures) +1400% de puissance à Ciel ultime au lanceur pour 4 tours (ID #11194) |
PM : | 77 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 70 77 82 89 96 103 110![]() |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 3800% |
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Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 3800% à un adversaire |
PM : | 68 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
![]() | |
Puissance : | 4950% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 4950% à un adversaire |
PM : | 68 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 5900% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 5900% à un adversaire |
PM : | 68 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 6500% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 6500% à un adversaire |
PM : | 68 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 7200% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 7200% à un adversaire |
PM : | 68 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | Soigne les baisses de ATT au lanceur +200% ATT au lanceur pour 5 tours Soigne 750 PM au lanceur sur 5 tours |
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PM : | 50 |
![]() | |
Effet : | Soigne les baisses de ATT au lanceur +215% ATT au lanceur pour 5 tours Soigne 750 PM au lanceur sur 5 tours |
PM : | 50 |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | Soigne les baisses de ATT au lanceur +230% ATT au lanceur pour 5 tours Soigne 750 PM au lanceur sur 5 tours |
PM : | 50 |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | Soigne les baisses de ATT au lanceur +230% ATT au lanceur pour 5 tours Soigne 875 PM au lanceur sur 5 tours |
PM : | 50 |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | Soigne les baisses de ATT au lanceur +250% ATT au lanceur pour 5 tours Soigne 1000 PM au lanceur sur 5 tours |
PM : | 50 |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +1000 PV +1400% de puissance à Ciel ultime +1000% de puissance à Uppercut dauphin +1000% de puissance à Septième Ciel |
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![]() | |
Effet : | +1000 PV +1600% de puissance à Ciel ultime +2000% de puissance à Uppercut dauphin +1500% de puissance à Septième Ciel |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +2000 PV +1800% de puissance à Ciel ultime +3000% de puissance à Uppercut dauphin +2000% de puissance à Septième Ciel |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +2000 PV +2000% de puissance à Ciel ultime +3500% de puissance à Uppercut dauphin +2500% de puissance à Septième Ciel |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +3000 PV +2250% de puissance à Ciel ultime +4000% de puissance à Uppercut dauphin +3000% de puissance à Septième Ciel |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours