Système de combat

Le point crucial d'un RPG est probablement son système de combat. Il doit être innovant, dynamique, simple à prendre en main, ludique et peu répétitif. Square-Enix avait en quelque sorte raté ce point dans Final Fantasy XII en proposant le système de gambits, que la grande majorité des fans avait peu apprécié. En effet, le système proposait de donner une liste de priorité aux sorts, l'ordinateur se chargeant d'appliquer les règles établies pendant les combats. Le jeu pouvait être réalisé sans toucher le moindre bouton de la manette pendant les combats, à l'exception de quelques boss bien particuliers où le besoin de changer d'équipement se faisait sentir pendant la rencontre. Sachez en premier lieu que Final Fantasy XIII reste dans un esprit relativement similaire. Mais pas de panique, les choses ont grandement évoluées, dans le bon sens à mon goût. Bien que la plupart des actions de vos personnages soient lancées automatiquement par l'ordinateur, vous ne vous ennuierez pas pendant les combats, surtout dans la seconde moitié du jeu où les rencontres deviennent très intenses.

Personnages

Le combat se déroule avec un nombre maximal de trois personnages, généralement imposés par votre aventure (vous n'aurez le choix des participants que très tard dans l'avancement). Il arrivera régulièrement que vous deviez vous battre seul ou avec un seul compagnon au début du jeu, ce point change par la suite et vous récupérez un groupe complet. Dans la bataille, vous ne pouvez contrôler les actions que de votre personnage principal (ce dernier changeant régulièrement au cours de l'aventure). Toutes les actions des autres personnages sont contrôlées par l'ordinateur et effectuées automatiquement. Vous n'avez de plus pas besoin de définir des priorités aux sorts, les compétences sont généralement utilisées correctement et efficacement. En ce sens, vos alliés sont entièrement programmés et vous les laissez simplement agir à leur guise.

Compétences

Final Fantasy XIII est basé sur un système de profession, appelé "rôle". Il en existe six au total, et ces professions détermineront les compétences que vous pourrez lancer (et que l'ordinateur utilisera). Reportez-vous à la page décrivant les rôles pour obtenir toutes les informations les concernant (compétences, comportement de l'ordinateur lorsqu'il contrôle un personnage de ce rôle, coût, ...). Une fois en combat, vous pouvez choisir les compétences à activer selon vos segments ATB disponibles. Vous avez également la possibilité de demander à l'ordinateur de choisir une combinaison de sorts à lancer, ce qu'il fait généralement de manière optimale (en fonction de la résistance de l'adversaire à certaines magies ou afflictions, en fonction des améliorations ou altérations dont votre groupe ou l'adversaire souffre, ...). Très honnêtement, je conseille de faire le choix de laisser à l'ordinateur le soin de lancer les sorts de votre personnage principal également. Pour les déçus de Final Fantasy XII et de son système automatique, ne paniquez pas, la gestion des stratégies (à voir ci-dessous) vous procurera suffisemment de travail dans une bonne partie des combats.

Active Time Battle

Le système ATB n'est pas nouveau et exploité une fois de plus dans ce jeu. La jauge d'action des personnages se constitue de morceaux appelés "segments". Ils se remplissent régulièrement selon un rythme qui peut être altéré par des altérations d'état, des pièces d'équipement ou certains bonus additionnels. La grande nouveauté du jeu est que vous avez la possibilité de définir les actions à réaliser pendant que vos segments se rechargent (vous n'êtes d'ailleurs pas obligé des les utiliser tous avant de lancer l'action). Une fois le nombre de segments que vous avez programmés atteint, votre personnage se met à agir. Dès la fin de son action, ses segments reprennent leur rechargement (l'action ne les a pas forcément tous utilisés, il peut en rester une partie d'activée dès la fin de l'action). Le nombre de segments ainsi que le coût des sorts varie entre 2 et 5 segments.

Chocs

Le choc est un état que vous pouvez infliger à l'ennemi et qui augmente très fortement les dégats qu'il encaisse. Chaque adversaire du jeu possède sa propre jauge de choc (se remplissant ou se vidant), un taux de dégats encaissé indiqué en pourcentage, ainsi qu'un seuil de choc qui lui est propre (un pourcentage de dégats encaissé limite à partir duquel le monstre entre en état de choc). Lorsque vous engagez le combat, les ennemis ont leur jauge de choc vide et un taux de 100% indiquant que le monstre reçoit des dégats normaux. Lorsque vous infligez des actions à l'ennemi, le taux va progressivement monter (selon un calcul difficilement prévisible, les monstres ont également tous un niveau de "résistance aux chocs" qui détermine à quelle vitesse la jauge va monter). La jauge va également monter proportionnellement au taux, dans la limite du seuil de choc. Après l'action, la jauge va commencer à redescendre alors que le taux va rester à la valeur augmentée. Imaginons qu'un monstre a un seuil de choc de 200% et qu'une action le fait passer de 100% à 120%, sa jauge va se remplir de 20% puis commencer à redescendre alors que le taux reste à 120%. Si la jauge arrive à zéro avant la prochaine action, le taux redescend à 100%. Dans le cas contraire, le taux augmente et la jauge se met à nouveau en phase avec le taux. Lorsque la jauge et le taux atteignent le seuil critique, l'ennemi entre en état de choc, ses actions vont être moins nombreuses voire inexistantes, et le pourcentage de dégats encaissé va commencer à monter beaucoup plus rapidement à chaque action que vous lui infliger. Le choc reste pendant un temps fixe puis votre adversaire revient à une jauge vide de 100%.

Toute la subtilité du choc est donc d'envoyer suffisemment d'actions sur votre adversaire pour que la jauge ne revienne jamais à zéro (ce qui provoquerait la remise à 100% du taux). Les sorts défensifs et de soin n'augmentent pas la jauge et le taux, ce qui a souvent pour effet que la jauge de choc tombe à zéro. Vous devez donc faire des choix entre offensive et défensive pour garder la jauge active et rester en vie. Les boss ont souvent des jauges qui montent très très lentement, vous devez donc jongler entre attaque et défense lors des phases où votre groupe est mal en point. Le choc est le point crucial du système de combat et amène vraiment de l'intérêt aux combats.

Vous devez encore savoir que la jauge de choc se comporte très différemment selon le rôle du personnage qui a lancé l'action. Les soigneurs et les tacticiens n'ont pas d'effets sur la jauge car les sorts sont exclusivement destinés à votre groupe. Les trois rôles pour lesquels la jauge de choc est très importante sont Ravageur, Attaquant et Saboteur. La spécificité de l'attaquant est que chaque attaque ralentit la perte de la jauge de choc (la barre se vide plus lentement, vous donnant plus de temps pour lancer l'action suivante). Par contre, le gain sur la jauge par action de l'attaquant est presque nul. Le saboteur n'influe que peu sur la vitesse de perte ou de gain de la jauge, sa spécialité étant de multiplier le gain que procure une action d'un autre rôle. Enfin, la spécialité du ravageur est de remplir très fortement la jauge (et donc d'augmenter le taux de dégats par la même occasion), mais d'accélérer fortement la vitesse de perte. Le défenseur a quant à lui peu d'effet sur la jauge, sachez toutefois qu'il ralentit un peu la vitesse de perte, sans toutefois être aussi efficace dans ce domaine qu'un attaquant.

Les possibilités sont donc très nombreuses et auront un intérêt primordial pour votre avancée.

Stratégies

Les stratégies sont les combinaisons de rôles que vous pouvez définir avec vos personnages. Par exemple, vous pouvez prendre un attaquant, un ravageur et un soigneur dans votre groupe, ou tout autre combinaison parmis les 56 disponibles. Reportez-vous à la page des stratégies pour obtenir les informations qui y sont relatives. Vous pouvez définir un nombre limité de stratégie dans votre menu et passer de l'une à l'autre une fois entré en combat. Non seulement vous devez penser aux différentes stratégies vous permettant de rester en vie, mais vous devrez également penser à prévoir vos stratégies pour mettre l'adversaire en état de choc et celle à utiliser une fois l'ennemi affaibli. Notez que les stratégies ne seront probablement pas les mêmes pour un adversaire unique ou pour un groupe d'ennemi, rendant le système encore plus intéressant. Compte tenu que vous avez la possibilité de laisser à l'ordinateur le soin de choisir les sorts de votre personnage principal, les changements de stratégies seront vos principales actions pendant les combats. Ne pensez pas en lisant ces lignes que vous appuyerez sur un bouton toutes les trois minutes, il y a des combats ou vous devrez changer très souvent (toutes les 5-6 secondes) de stratégie (et parfois une mauvaise sélection de stratégie peut vous coûter le combat en quelques secondes). Notez encore que le personnage arrête immédiatement les actions en cours au moment du changement de stratégie. Par exemple, un attaquant pour lequel l'ordinateur a prévu quatre attaques pour quatre segments ATB, et qui est interrompu après sa première attaque par un changement de stratégie le faisant passer soigneur, aura donc pratiquement immédiatement ses segments ATB pleins afin de lancer des soins et sauver le groupe.

Techniques

Les techniques sont des compétences hors rôle que chaque personnage peut effectuer quand il est leader du groupe. Elles ont une utilité relativement limitée dans le jeu en dehors de la possibilité d'invocation comme décris ci-dessous dans le chapitre sur les Eidolon. Votre personnage possède cinq points de techniques et chaque sort en coûte un certain nombre. Les points de technique, nommés dans le jeu PT, se régénèrent relativement lentement en gagnant des combats ou en utilisant des énergisants. Notez que certains objets et équipements peuvent accélérer le gain des PT en fin de combat. Il vous faudra plusieurs rencontres pour régénérer totalement les points. Utilisez-les avec parcimonie. Référez-vous à la page dédiée aux techniques pour plus d'informations sur les sorts disponibles.

Eidolon

Une fois de plus, vos personnages auront la possibilité d'invoquer des créatures mystiques puissantes qui vous aideront dans vos combats. Dans cet opus, l'invocation vient remplacer les autres combattants de votre groupe (en dehors de votre leader de groupe) après une jolie animation. De plus, chaque personnage ne peut invoquer qu'un et un seul Eidolon qui lui est propre, le jeu est donc constitué de six créatures. L'invocation agira par elle-même pendant un temps fixe (qui peut légèrement se raccourcir si elle encaisse des coups des ennemis). Dans le même temps, votre personnage remplis une jauge de symbiose en effectuant des actions (attention, la jauge se remplis différemment selon les invocations, qui préfèrent que le personnage lancent un type de sort plutôt qu'un autre). Lorsque le temps de l'invocation est bientôt terminé, le joueur doit appuyer sur la touche Carré (PS) / Croix (X-Box) afin d'activer le mode symbiose de l'Eidolon. Lors de la transition, une animation montrera l'Eidolon se transformer en monture pour votre personnage. A partir de ce points, toutes les actions de votre personnage se feront conjointement avec votre invocation. Sur votre écran, vous verrez des combinaisons de touches apparaître afin de lancer diverses attaques. Notez que vous pouvez choisir de laisser la main à l'ordinateur en choisissant le mode Auto Symbiose en appuyant sur Crois (PS) / A (X-Box). Votre jauge de symbiose va lentement se vider et votre invocation disparaît lorsque le compte est à zéro. Cependant, vous avez la possibilité, en utilisant la touche triangle (PS) / Y (X-Box), de lancer une dernière attaque très puissante. La puissance de ce coup est déterminé par un niveau, dépendant de la quantité de la jauge de symbiose que vous avez eu le temps de remplir lors de la première phase. Le niveau 1 correspond à moins de 75% de la jauge, le niveau 2 à moins de 99%, et le niveau 3 est réservé à une jauge remplie entièrement. Lancez cette attaque le plus tard possible afin de profiter au maximum de la symbiose auparavant car votre invocation disparaîtra après ce coup final.

Notez également que lors de la disparition d'un Eidolon, tous vos personnages sont remis en vie, toutes les altérations d'état négatives sont retirées sur votre groupe, ainsi qu'une guérison totale des points de vie de vos combattants. En ce sens, une invocation est un sort de soin ultime. En contre-partie, la jauge de choc du monstre retombe à zéro, ce qui n'est pas forcément souhaitable si ce dernier n'était pas en état de choc lors de l'apparition de l'invocation. Le coût en points de technique est de trois unités, ce qui en fait un sort très coûteux.

Conclusion

Après un 12 ème opus où le système de combat était très peu intéressant (pour ne pas dire qu'on avait rien à faire du tout), et après de nombreux opus où la majorité des combats se règlent en laissant le bouton action enfoncé pour lancer la commande d'attaque en boucle (notamment Final Fantasy 7), je trouve le système de ce jeu bien ficelé, alliant une certaine dose d'automatisme à des actions fréquentes de votre part. En quelques sortes, vous ne vous occupez pas des détails mais définissez la position stratégique à adopter, et le système me plaît vraiment beaucoup.

Reportez-vous à la page du système d'évolution pour les informations relatives à ce point.

Rédacteur : Sephiroth