Système de combat

Le guide qui suit est très détaillé et couvre les mécaniques de combat du jeu. Il est destiné à éclairer les joueurs curieux et avancés. Il n'est pas du tout nécessaire de connaître ces détails pour un joueur débutant. Les joueurs désirant optimiser les combattants au maximum auront besoin de connaître la plupart des nombreuses informations qui suivent. Quelques notions de mathématiques sont également nécessaires pour comprendre pleinement les formules utilisées.

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Bases du combat

Final Fantasy Brave Exvius est un RPG dont les combats se font au tour par tour. À part en de très rares occasions, votre groupe de combattant peut agir avant toute action de l'adversaire. Chaque personnage peut utiliser une action unique par tour (mais certaines compétences comme Double sort ou Magie noire x2 permettent d'en faire deux). Une fois que votre groupe a agi, les adversaires effectuent leur tour de jeu. La plupart des boss peuvent user de plusieurs compétences par tour.

La puissance offensive physique d'un personnage ou d'un monstre est déterminée par son ATT, tandis que la puissance offensive magique est déterminée par sa MAGIE. Il existe un troisième type de dégâts, nommé hybride, qui prend en compte les deux caractéristiques.

La puissance défensive d'un personnage ou d'un monstre contre les attaques physiques est déterminée par sa DÉF, tandis que la puissance défensive contre les sorts magiques est déterminée par sa PSY.

Les soins sont déterminés principalement par la PSY, mais également dans une moindre mesure par la MAGIE.

Types d'attaques et types de dégâts

Il existe quatre types différents de compétences : physique, magique, hybride et fixe. Chaque compétence est associée à deux de ces types. Le type de l'attaque détermine son comportement tandis que le type des dégâts détermine principalement la formule mathématique utilisée. Plus précisément, voici un tableau qui récapitule la façon de se comporter d'une compétence en fonction du type de l'attaque :

Physique
  • Deux exécutions de la compétence si l'unité porte deux armes
  • Dégâts améliorés par les compétences de tueurs physiques
  • Les éléments des armes sont ajoutés aux éléments de la compétence
  • Dégâts multipliés par le bonus de la chaîne de combo
  • Dégâts modifiés par les résistances adverses
  • Dégâts réduits par la mitigation physique
  • Dégâts réduits par la résistance aux dégâts physiques
  • Dégâts annulés par l'esquive physique
  • Active les contre-attaques physiques
Magique
  • Dégâts améliorés par les compétences de tueurs magiques
  • Dégâts multipliés par le bonus de la chaîne de combo
  • Dégâts modifiés par les résistances adverses
  • Dégâts réduits par la mitigation magique
  • Dégâts réduits par la résistance aux dégâts magiques
  • Dégâts annulés par l'esquive magique
  • Active les contre-attaques magiques
Hybride
  • Deux exécutions de la compétence si l'unité porte deux armes
  • Dégâts améliorés par les compétences de tueurs physiques
  • Les éléments des armes sont ajoutés aux éléments de la compétence
  • Dégâts multipliés par le bonus de la chaîne de combo
  • Dégâts modifiés par les résistances adverses
  • Dégâts réduits par les mitigations physiques et magiques (en proportion de chaque type de dégâts)
  • Dégâts réduits par la résistance aux dégâts physiques et magiques (en proportion de chaque type de dégâts)
  • Dégâts annulés par l'esquive physique
  • Active les contre-attaques physiques
Fixe
  • Une seule exécution de la compétence (même avec deux armes)
  • Ignore les bonus de tueurs
  • Ignore les éléments des armes mais utilise l'élément de la compétence (si autre que neutre)
  • Dégâts multipliés par le bonus de la chaîne de combo
  • Dégâts modifiés par les résistances adverses
  • Ignore les mitigations adverses
  • Ignore les résistances aux dégâts physiques et magiques adverses
  • Ignore l'esquive adverse

Le type des dégâts détermine principalement la formule mathématique utilisée, mais pas seulement :

Physique
  • Dégâts basés sur l'ATT
  • Dégâts calculés indépendamment pour chaque main en excluant l'ATT de l'arme portée dans l'autre main
  • Les altérations des armes sont ajoutées aux altérations de la compétence
Magique
  • Dégâts basés sur la MAGIE
Hybride
  • Dégâts calculés comme la moyenne des dégâts physiques (sur l'ATT) et magiques (sur la MAGIE)
  • La partie physique des dégâts est calculée indépendamment pour chaque main en excluant l'ATT de l'arme portée dans l'autre main
  • Les altérations des armes sont ajoutées aux altérations de la compétence
Fixe
  • Montant de dégâts prédéterminé par la compétence
  • Les caractéristiques d'ATT et de MAGIE ne sont pas considérées

Dans la très grande majorité des cas, le type de l'attaque correspond au type des dégâts. Il y a toutefois quelques compétences qui mélangent le type de l'attaque et le type des dégâts. Voici quelques exemples :

Calcul des caractéristiques

La formule pour calculer le montant d'une caractéristique est la suivante :

base * (1 + passif + bonus - malus) + équipement * (1 + dh) + chimère

Par base, on entend le montant que le personnage possède lorsqu'il n'est pas équipé et sans compter ses compétences passives. Tous les bonus (sauf un qui est mentionné plus bas dans cette section) s'appliquent sur ce montant en excluant les bonus des pièces d'équipement. L'augmentation par les pots est compté dans le montant de caractéristique initial, tous les bonus multiplicatifs s'appliquent donc également sur le bonus dû aux pots.

Le passif est le cumul de toutes les compétences natives du personnage qui augmentent la caractéristique, ainsi que de tous les bonus en pourcentage procurés par les pièces d'équipement. Le bonus passif est limité à 300% par le jeu.

Le bonus n'est pas cumulable et correspond à la plus haute augmentation procurée par les sorts (ou certaines pièces d'équipement) durant le combat. Les bonus aux caractéristiques sont représentés par une icône à l'écran (par exemple une épée avec un symbole de flèche vers le haut pour un gain d'ATT).

Tout comme le bonus, le malus n'est pas non plus cumulable et correspond à la plus haute réduction de caractéristique infligée par un adversaire. Les malus aux caractéristiques sont représentés par une icône à l'écran (par exemple un bouclier avec un symbole de flèche vers le bas pour une réduction de DEF).

Le bonus procuré par l'équipement correspond à la somme des augmentations absolues (qui ne sont donc pas en pourcentage) des pièces.

Le bonus dh correspond à la somme des compétences de type Deux mains du personnage et des pièces d'équipement. Cette compétence et toutes celles qui sont similaires ont la particularité de s'appliquer sur le montant de la caractéristique de l'équipement plutôt que sur le montant de base du personnage. Une limite à 300% est également fixée par le jeu à ce bonus.

Le bonus de la chimère correspond à 1% des caractéristiques de la chimère (ce bonus peut être augmenté par certains passifs, notamment pour les chimères de rang 3).

Exception : Dans le cas spécifique des personnages équipés de deux armes, les compétences à dégâts physiques et hybrides s'activent deux fois. Pour simuler le fait que le personnage attaque une fois avec sa main droite et une fois avec sa main gauche, le jeu ne prend en compte qu'une seule arme pour chaque exécution de la compétence. Le montant de la caractéristique doit donc être calculé séparément pour les deux coups. Une approximation raisonnable du calcul peut être fait en utilisant la moyenne de la caractéristique d'ATT des deux armes.

À retenir :

Calcul des dégâts physiques de base

La puissance d'attaque physique d'un personnage ou d'un monstre est déterminée par son ATT. La formule générale des dégâts physiques de base est la suivante :

ATT ² / DÉF adverse

L'ATT et la DÉF de cette formule correspondent aux montants de caractéristiques calculés dans la section qui précède. Elle tient donc compte de tous les bonus et malus.

À retenir :

Calcul des dégâts magiques de base

La puissance d'attaque magique d'un personnage ou d'un monstre est déterminée par sa MAGIE. La formule générale des dégâts magiques de base est la suivante :

MAGIE ² / PSY adverse

La MAGIE et la PSY de cette formule correspondent aux montants de caractéristiques calculés plus haut. Elle tient donc compte de tous les bonus et malus.

À retenir :

Calcul des dégâts

Plusieurs modificateurs entrent en jeu pour calculer le montant de dégâts :

dégâts de base * puissance * tueurs * correction

Les dégâts de base sont issus des deux sections qui précèdent, soit pour les dégâts magiques soit pour les dégâts physiques.

La puissance est un modificateur qui n'est pas affiché par la description dans le jeu mais que vous trouverez sur le site pour chaque compétence. Il est basé sur le montant de dégâts d'une auto-attaque qui est donc la référence de 100%. Une puissance de 200% indique donc que la compétence tape deux fois plus fort qu'une auto-attaque. Dans le cas où une unité est équipée de deux armes, les compétences à dégâts physiques et hybrides s'activent deux fois. Le coefficient doit donc être doublé par rapport à la puissance affichée sur le site.

Les tueurs sont issus des compétences de type Tue-XXX qui augmente les dégâts infligés à l'un des 12 types d'adversaires. Le plus souvent, ces compétences augmentent les dégâts physiques ou magiques, mais pas les deux, il convient donc de ne considérer que ceux qui correspondent au type de l'attaque (attention à ne pas confondre le type de l'attaque et le type des dégâts, c'est le type de l'attaque qui est déterminante pour la sélection des passifs de tueurs qui s'appliquent). Dans le cas où le monstre possède plusieurs types, l'efficacité est divisée par le nombre de types du monstre. Les compétences passives de tueurs sont cumulables pour un même type d'adversaire et limité à 300% d'augmentation.

La correction est un coefficient qui est calculé comme 1 + (niveau / 100). Une unité de niveau 100 inflige donc deux fois plus de dégâts qu'une unité de niveau 1.

À retenir :

Calcul des dégâts hybrides

Les dégâts hybrides sont basés autant sur l'ATT que sur la magie. Le calcul des dégâts hybrides est le suivant :

(dégâts physiques + dégâts magiques) / 2

À noter que la partie magique des dégâts est calculé en utilisant les passifs de tueurs physiques et non magiques.

À retenir :

Calcul des dégâts hybrides d'invocateur

La formule de calcul des dégâts hybrides d'invocateur est spéciale car elle contient non seulement les caractéristiques classiques du personnage, mais également le bonus EVO qui est habituellement utilisé dans le calcul des dégâts à l'invocation des chimères. D'ailleurs le coût pour lancer ces compétences spéciales n'est pas en PM mais utilise la jauge des chimères. La formule est :

(MAGIE ² + PSY ²) / 2 * (1 + EVO) * puissance * correction / PSY adverse

La formule est très proche de celle des dégâts hybrides, c'est la moyenne des dégâts calculés avec la MAGIE et la PSY. La caractéristique défensive adverse est par contre toujours la PSY. La puissance et la correction sont comme pour les autres formules de calcul des dégâts.

Le bonus EVO est spécifique aux invocateurs et peut être augmenté par certaines pièces d'équipement. Il est habituellement utilisé dans le calcul des dégâts à l'invocation des chimères mais est également considéré dans cette formule spéciale. Le jeu fixe une limite au bonus EVO à 300% comme pour d'autres caractéristiques.

Notez que les attaques hybrides d'invocateur sont de type fixe. Elles ignorent donc l'esquive et les mitigations adverses. Elles ne prennent également pas en compte les passifs de tueurs. Elles ne s'activent pas deux fois si l'unité porte deux armes. L'élément de l'arme n'est pas transmis à la compétence, seul l'élément de la compétence est considéré (si autre que neutre).

À retenir :

Calcul de l'intervalle aléatoire

Vous aurez remarqué que les dégâts infligés par un combattant changent à chaque utilisation d'une même compétence. Le jeu choisit un montant de dégâts aléatoirement dans une fourchette préétablie. Pour les dégâts magiques, la fourchette est de 90% à 110% des dégâts neutres calculés ci-dessus. Pour les dégâts physiques, l'intervalle dépend de l'arme utilisée par le personnage :

type d'arme intervalle
Aucune 100%
Dagues
Épées courtes
Sceptres
Fouets
95% - 105%
Katanas
Bâtons
Arcs
Harpes
Armes de jet
Pistolets
Masses
Griffes
90% - 110%
Épées longues
Lances
85% - 115%
Marteaux 75% - 125%
Haches 70% - 130%

Un second coefficient d'intervalle de dégâts s'applique après celui de l'arme. Le jeu choisit pour la valeur finale des dégâts une valeur située entre 85% et 100%.

Notez que certaines armes, notamment les armes à deux mains, ont des coefficients d'intervalles aléatoires de dégâts différents des valeurs présentées ci-dessus. Vous trouverez ces valeurs directement sur les pages des armes à deux mains du site.

Résistances élémentaires

La résistance élémentaire influe sur les dégâts infligés ou reçus. Les personnages du jeu et les monstres possèdent tous un niveau de résistance, l'équipement pouvant le modifier pour les combattants. Une résistance positive indique une réduction des dégâts encaissés tandis qu'une résistance négative les augmente.

En cas d'éléments multiples, c'est la moyenne des résistances qui s'applique. Par exemple, un personnage ayant une arme associée au feu qui utiliserait une compétence de dégâts physiques de terre contre un monstre ayant 30% et 60% de résistance verrait ses dégâts réduits de 45% (= résistance de l'adversaire de 45%).

Formule exacte pour les dégâts élémentaires :

MAX( (dégâts) * (1 - résistance) , 0)

Il est à noter de ce qui précède qu'aucun monstre ne peut absorber des dégâts élémentaires, contrairement à la plupart des jeux de la saga Final Fantasy. Au pire, le personnage (ou le monstre) n'inflige pas de dégâts. Certains personnages possèdent toutefois des compétences passives qui permettent d'absorber les éléments, mais cette mécanique n'est pas due aux résistances élémentaires du personnage qui dépasseraient les 100%.

À retenir :

Calcul des dégâts des chimères

Le calcul des dégâts infligés par l'invocation d'une chimère est très différent des formules présentées ci-dessus. Voici la formule pour les chimères à dégâts physiques :

((ATT + DEF + MAG/2 + PSY/2)/100 * (1 + EVO))² * puissance * bonus * correction / DEF adverse

De manière similaire pour les chimères à dégâts magiques :

((MAG + PSY + ATT/2 + DEF/2)/100 * (1 + EVO))² * puissance * bonus * correction / PSY adverse

Les montants d'ATT, DEF, MAG et PSY sont ceux de la chimère exclusivement. Le bonus EVO est présent sur certaines pièces d'équipement et comme passif de certains personnages (tous des invocateurs).

La puissance est un coefficient propre à chaque chimère (et qui dépend de plus de son rang).

Le bonus est un coefficient multiplicatif des chimères de rang 3 qu'il est possible d'activer dans leur damiers. Par exemple Appel enchanteur pour Sirène. Ils ne doivent pas être confondus avec les bonus EVO des personnages, bien que la description en jeu soit proche.

La correction de niveau est calculée comme pour les dégâts des personnages, à savoir 1 + (niveau / 100).

À retenir :

Position défensive

La position défensive (ou garde) que les combattants peuvent utiliser lors d'un tour réduit de 50% les dégâts reçus. En contrepartie, l'unité ne fait aucune action pendant un tour. Cette réduction de dégâts s'effectue en tout dernier, une fois les bonus, les malus, les dégâts neutres et les résistances élémentaires prises en compte.

Combos

Les combos surviennent lorsque plusieurs unités attaquent très rapidement une cible. La chaîne de combo s'active dès l'attaque du second personnage et se termine dans ces deux occasions :

La formule pour la puissance du combo est la suivante :

MIN(1 + combos, 4)

La valeur des combos est un compteur incrémental qui augmente tant que la chaîne de combo n'est pas interrompue selon les bonus suivants :

Notez que les trois valeurs ci-dessus sont cumulatives. Ainsi, un combo bénéficie au minimum du bonus normal de +0.1. Le bonus de +0.2 est ajouté pour chaque élément de l'attaque qui est identique à l'attaque précédente (bonus de +0.4 par exemple pour une attaque à deux éléments si l'attaque précédente possède les deux mêmes éléments). Le bonus étincelle de +0.4 est également ajouté si les deux attaques surviennent exactement au même moment et si l'attaque précédente n'était pas déjà étincelle.

À partir des chiffres qui précèdent, on peut déduire qu'il faut 30 attaques normales rapprochées pour atteindre la puissance maximale du combo (multiplicateur de dégâts de 400%). Il n'en faut que 10 dans le cas de combos élémentaires. Pour un combo à deux éléments formé d'étincelles, le calcul est un peu plus compliqué. Chaque combo ajoute +0.5 pour le combos normal et les deux valeurs élémentaires. Un coup sur deux ajoute de plus 0.4, soit 0.2 en moyenne. On peut en déduire qu'il ne faut qu'un combo de 5 coups pour être au coefficient maximal de puissance pour une chaîne étincelle à double éléments.

Un combo continue jusqu'à une des conditions de fin mentionnées plus haut même si des types de combos différents s'activent. Une chaîne de combo peut par exemple commencer par trois attaques associées au feu (30% + 30% pour les coups 2 et 3), puis continuer avec une attaque de terre (10%) et finalement se terminer par deux attaques physiques neutres simultanées (10% + 50%) pour un total de 130% d'augmentation de puissance sur la dernière attaque.

La puissance des combos est très élevée, il est donc conseillé d'attaquer simultanément. Notez toutefois que chaque compétence (et même l'auto-attaque de chaque personnage) possède sa propre durée d'exécution et que ce qui compte est le moment où les dégâts sont infligés. Plus les techniques utilisées pour le combo ont une longue animation (comme c'est le cas pour Météore), plus il sera difficile de les activer au bon moment pour que les dégâts soient activés dans un intervalle de temps très réduit.

À retenir :

Mitigation des dégâts

Certaines compétences et limites permettent de réduire les dégâts encaissés par un ou plusieurs alliés. Les mitigations sont classifiées par le jeu dans cinq catégories différentes :

Il faut absolument retenir que toutes ces réductions de dégâts encaissés sont cumulables multiplicativement (enfin sauf la mitigation physique et magique qui ne peuvent pas avoir d'effet en même temps, l'une agissant sur les attaques de type physique et l'autre sur les attaques de type magique). Par exemple, utiliser La lumière nous protège (-50% de dégâts physiques) de Guerrier de la lumière puis le placer en mode défensif (-50% de dégâts) au tour d'après tandis qu'un personnage utilise une limite à -50% de dégâts et qu'un autre lance A060: Égide P (-40% de dégâts physiques) du Pod 153. Lorsque le personnage va couvrir ses alliés d'une attaque physique dans cette situation, il recevra 50% * 50% * 50% * 60% = 7.5% des dégâts qu'il aurait encaissé sans mitigation. Soit l'équivalent d'une mitigation de 92.5%.

Notez enfin que c'est le type de l'attaque et non le type des dégâts qui détermine si la mitigation physique ou magique est prise en compte dans le calcul. Pour une attaque de type magique à dégâts physiques, c'est bel et bien la mitigaton magique et la caractéristique DEF du personnage qui est prise en compte dans le calcul, ce qui n'est pas totalement logique.

À retenir :

Conclusions

Dans cette page, deux points sont particulièrement importants à retenir.

Tout d'abord, il est mentionné dans les deux sections de calcul des dégâts physiques et magiques de base que l'efficacité de l'ATT et de la MAGIE est quadratique. Cela a une conséquence directe, à savoir qu'ajouter un point d'ATT à un attaquant qui en possède déjà 500 augmente plus les dégâts qu'ajouter un point d'ATT à un attaquant qui en a seulement 300. La remarque est la même concernant la MAGIE et les mages. D'une manière générale, on peut en tirer la conclusion suivante : sélectionnez un seul personnage et placez-lui le meilleur matériel que vous possédez. Il ne faut surtout pas tenter de répartir le matériel entre les différents personnages du groupe. Les mages et les attaquants ne partageant pas le même matériel, il serait plus juste de sélectionner un personnage de dégâts physiques et un personnage de dégâts magiques et de les optimiser au maximum les deux, quitte à mettre à poil d'autres combattants similaires.

Prenons un exemple pour illustrer ce cas. Imaginez que vous avez deux personnages orientés sur les dégâts physiques. L'un possède 300 ATT et l'autre possède 600 ATT (par exemple car vous n'avez qu'une seule fois Deux armes, le second personnage possède donc une puissance plus importante). Les dégâts infligés par ce groupe sont proportionnels à 300² + 600² = 450'000. Imaginez maintenant que vous avez deux Brassards et deux Ceintures musculaires à placer sur vos personnages. Vous pourriez être tenté de placer un accessoire de chaque sur vos personnages. La puissance de vos personnages serait donc de 330² + 630² = 505'800. Sauf que si vous placez les deux accessoires offensifs sur le même personnages, vous obtenez 525'600, soit 4% supplémentaire, avec le même matériel.

Le second point important est l'activation des combos. N'oubliez pas que le combo élémentaire est plus puissant que le combos normal, et donc que grouper l'activation des compétences liées au même élément peut être très efficace. De plus, la chaîne de combo augmente au fil de sa longueur, arrangez-vous donc pour toujours placer vos attaques les plus puissantes en fin de chaîne (mais pas trop tard, il ne faudrait pas que l'intervalle de temps soit trop grand et que votre attaque puissante fasse une rupture). Apprenez le temps d'exécution de chaque compétence de chaque personnage et sélectionnez un ordre et un timing judicieux pour les activer afin d'optimiser vos dégâts. Notez que seul l'expérience peut vous aider pour cette tâche.

À retenir :

Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel