Système de combat

Le guide qui suit est très détaillé et couvre les mécaniques de combat du jeu. Il est destiné à éclairer les joueurs curieux et avancés. Il n'est pas du tout nécessaire de connaître ces détails pour un joueur débutant. Les joueurs désirant optimiser les combattants au maximum auront besoin de connaître la plupart des nombreuses informations qui suivent. Quelques notions de mathématiques sont également nécessaires pour comprendre pleinement les formules utilisées.

Sélectionnez le chapitre qui vous intéresse pour y accéder rapidement :

Bases du combat

Final Fantasy Brave Exvius est un RPG dont les combats se font au tour par tour. À part en de très rares occasions, votre groupe de combattant peut agir avant toute action de l'adversaire. Chaque personnage peut utiliser une action unique par tour (mais certaines compétences comme Double sort ou Magie noire x2 permettent d'en faire deux). Une fois que votre groupe a agit, les adversaires effectuent leur tour de jeu. La plupart des boss peuvent user de plusieurs compétences par tour.

La puissance offensive physique d'un personnage ou d'un monstre est déterminée par son ATT, tandis que la puissance offensive magique est déterminée par sa MAGIE. Il existe un troisième type de dégâts, nommé hybride, qui prend en compte les deux caractéristiques.

La puissance défensive d'un personnage ou d'un monstre contre les attaques physiques est déterminée par sa DÉF, tandis que la puissance défensive contre les sorts magiques est déterminée par sa PSY.

Les soins sont déterminés principalement par la PSY, mais également dans une moindre mesure par la MAGIE.

Types d'attaques et types de dégâts

Il existe quatre types différents de compétences : physique, magique, hybride et fixe. Chaque compétence est associée à deux de ces types. Le type de l'attaque détermine son comportement tandis que le type des dégâts détermine principalement la formule mathématique utilisée. Plus précisément, voici un tableau qui récapitule la façon de se comporter d'une compétence en fonction du type de l'attaque :

Physique
  • Deux exécutions de la compétence si l'unité porte deux armes
  • Dégâts améliorés par les compétences de tueurs physiques
  • Les éléments des armes sont ajoutés aux éléments de la compétence
  • Dégâts multipliés par le bonus de la chaîne de combo
  • Dégâts multipliés par les résistances adverses
  • Dégâts réduits par la mitigation physique
  • Dégâts réduits par la résistance aux dégâts physiques
  • Dégâts annulés par l'esquive physique
  • Active les contre-attaques physiques
Magique
  • Dégâts améliorés par les compétences de tueurs magiques
  • Dégâts multipliés par le bonus de la chaîne de combo
  • Dégâts multipliés par les résistances adverses
  • Dégâts réduits par la mitigation magique
  • Dégâts réduits par la résistance aux dégâts magiques
  • Dégâts annulés par l'esquive magique
  • Active les contre-attaques magiques
Hybride
  • Deux exécutions de la compétence si l'unité porte deux armes
  • Dégâts améliorés par les compétences de tueurs physiques
  • Les éléments des armes sont ajoutés aux éléments de la compétence
  • Dégâts multipliés par le bonus de la chaîne de combo
  • Dégâts multipliés par les résistances adverses
  • Dégâts réduits par la mitigation physique
  • Dégâts réduits par la résistance aux dégâts physiques et magiques
  • Dégâts annulés par l'esquive physique
  • Active les contre-attaques physiques
Fixe
  • Aucune modification de comportement de la compétence

Le type des dégâts détermine principalement la formule mathématique utilisée, mais pas seulement :

Physique
  • Dégâts basés sur l'ATT
  • Dégâts calculés indépendamment pour chaque main en excluant l'ATT de l'arme portée dans l'autre main
  • Les altérations des armes sont ajoutées aux altérations de la compétence
Magique
  • Dégâts basés sur la MAGIE
Hybride
  • Dégâts calculés comme la moyenne des dégâts physiques (sur l'ATT) et magiques (sur la MAGIE)
  • La partie physiques des dégâts est calculée indépendamment pour chaque main en excluant l'ATT de l'arme portée dans l'autre main
  • Les altérations des armes sont ajoutées aux altérations de la compétence
Fixe
  • Montant de dégâts prédéterminé par la compétence
  • Les caractéristiques d'ATT et de MAGIE ne sont pas considérées

Dans la très grande majorité des cas, le type de l'attaque correspond au type des dégâts. Il y a toutefois quelques compétences qui mélangent le type de l'attaque et le type des dégâts. Voici quelques exemples :

Calcul des caractéristiques

La formule pour calculer la caractéristique augmentée est la suivante :

(caractéristique de base * (1 + bonus passif) * (1 + bonus actif)) + équipement

Par caractéristique de base, on entend le montant que le personnage possède lorsqu'il n'est pas équipé et sans compter ses compétences passives. Tous les bonus (sauf un qui est mentionné plus bas dans cette section) s'appliquent sur ce montant en excluant les bonus des pièces d'équipement. L'augmentation par les pots est compté dans le montant de caractéristique initial, tous les bonus multiplicatifs s'appliquent donc également sur le bonus dû aux pots.

Le bonus passif est le cumul de toutes les compétences natives du personnage qui augmentent la caractéristique, ainsi que de toutes les aptitudes. Le bonus passif est limité à 300% par le jeu.

Le bonus actif n'est pas cumulable et correspond à la plus haute augmentation procurée par les sorts ou l'équipement durant le combat. Les bonus actifs aux caractéristiques sont représentés par une icône à l'écran (par exemple une épée avec un symbole de flèche vers le haut pour un gain d'ATT).

Exception 1 : La compétence Deux mains (et les équivalentes) s'applique exclusivement sur le montant d'ATT de l'équipement. De plus, l'augmentation de l'équipement doit être un montant fixe (par exemple 15 ATT) et non un montant relatif (par exemple 10% ATT).

Exception 2 : Dans le cas spécifique des personnages équipés de deux armes, les compétences à dégâts physiques et hybrides s'activent deux fois. Pour simuler le fait que le personnage attaque une fois avec sa main droite et une fois avec sa main gauche, le jeu ne prend en compte qu'une seule arme pour chaque exécution de la compétence. Le montant de la caractéristique doit donc être calculé séparément pour les deux coups. Une approximation raisonnable du calcul peut être fait en utilisant la moyenne de la caractéristique d'ATT des deux armes.

À retenir :

Réduction des caractéristiques

Certains sorts permettent de réduire les caractéristiques. La formule de la caractéristique finale est la suivante :

caractéristique augmentée * (1 - malus) * (1 - ignorance)

Tout comme le bonus actif, le malus n'est pas non plus cumulable et correspond à la plus haute réduction de caractéristique infligée par un adversaire. Les malus aux caractéristiques sont représentés par une icône à l'écran (par exemple un bouclier avec un symbole de flèche vers le bas pour une réduction de DEF).

L'ignorance est spécifique au calcul de la DÉF et de la PSY et correspond au montant de défense ou de psychisme que le sort ignore. La description de ces compétences contient généralement les mots dégâts fixes.

À retenir :

Calcul des dégâts physiques de base

La puissance d'attaque physique d'un personnage ou d'un monstre est déterminée par son ATT. La formule générale des dégâts physiques de base est la suivante :

(ATT) ² / (DÉF)

L'ATT et la DÉF de cette formule correspondent à des montants finaux calculés selon la formule de la caractéristique finale de la section qui précède. Elle tient donc compte de tous les bonus et malus.

À retenir :

Calcul des dégâts magiques de base

La puissance d'attaque magique d'un personnage ou d'un monstre est déterminée par sa MAGIE. La formule générale des dégâts magiques de base est la suivante :

(MAGIE) ² / (PSY)

La MAGIE et la PSY de cette formule correspondent à des montants finaux calculés selon la formule de la caractéristique finale plus haut. Elle tient donc compte de tous les bonus et malus.

À retenir :

Calcul des dégâts neutres

Plusieurs modificateurs entrent en jeu pour calculer le montant de dégâts neutres :

dégâts de base * coefficient de compétence * coefficient passif * correction de niveau

Les dégâts de base sont issus des deux sections qui précèdent, soit pour les dégâts magiques soit pour les dégâts physiques.

Le coefficient de compétence est un modificateur qui n'est pas affiché par la description dans le jeu mais que vous trouverez sur le site pour chaque compétence. Il est basé sur le montant de dégâts d'une auto-attaque qui est donc la référence de 100%. Une puissance de 200% indique donc que la compétence tape deux fois plus fort qu'une auto-attaque. Dans le cas où une unité est équipée de deux armes, les compétences à dégâts physiques et hybrides s'activent deux fois. Le coefficient doit donc être doublé par rapport à la puissance affichée sur le site.

Le coefficient passif est issu des compétences de type Tue-XXX qui augmente les dégâts infligés. Le plus souvent, ces compétences augmentent les dégâts physiques. Toutefois, dans de rares cas le coefficient peut également s'appliquer aux dégâts magiques, comme pour Transcendance. Ce coefficient s'applique uniquement si l'attaque et portée sur un monstre du bon type. Dans le cas où le monstre possède plusieurs types, l'efficacité du sort est divisé par le nombre de types du monstre. Les aptitudes de ce type ne peuvent pas s'équiper plus d'une fois sur le même personnage, mais sont cumulables. Un personnage peut posséder nativement une compétence Tue-XXX pour un type, équiper une arme qui possède ce même bonus, tout en équipant dans un emplacement d'aptitude une troisième fois ce passif.

La Correction de niveau est un coefficient qui est calculé comme 1 + (niveau / 100)

À retenir :

Calcul des dégâts neutres hybrides

Les dégâts hybrides sont basés autant sur l'ATT que sur la magie. Le calcul des dégâts neutres hybrides est le suivant :

(dégâts neutres physiques + dégâts neutres magiques) / 2

Notez que ce n'est pas tout à fait la même chose que de faire la moyenne de l'ATT et de la MAGIE puis d'appliquer la formule des dégâts neutres ci-dessus à cause des coefficients passifs qui s'appliquent généralement soit aux dégâts physiques soit aux dégâts magiques, mais pas aux deux.

À retenir :

Calcul de l'intervalle aléatoire

Vous aurez remarqué que les dégâts infligés par un combattant changent à chaque utilisation d'une même compétence. Le jeu choisi un montant de dégâts aléatoirement dans une fourchette préétablie. Pour les dégâts magiques, la fourchette est de 90% à 110% des dégâts neutres calculés ci-dessus. Pour les dégâts physiques, l'intervalle dépend de l'arme utilisée par le personnage :

type d'arme intervalle
Aucune 100%
Dagues
Épées courtes
Sceptres
Fouets
95% - 105%
Katanas
Bâtons
Arcs
Harpes
Armes de jet
Pistolets
Masses
Griffes
90% - 110%
Épées longues
Lances
85% - 115%
Marteaux 75% - 125%
Haches 70% - 130%

Un second coefficient d'intervalle de dégâts s'applique après celui de l'arme. Le jeu choisi pour la valeur finale des dégâts une valeur située entre 85% et 100%.

Notez que certaines armes, notamment les armes à deux mains, ont des coefficients d'intervalles aléatoires de dégâts différents des valeurs présentées ci-dessus. Vous trouverez ces valeurs directement sur les pages des armes à deux mains du site.

Résistances élémentaires

La résistance élémentaire influe sur les dégâts reçus. Les personnages du jeu et les monstres possèdent tous un niveau de résistance, l'équipement pouvant le modifier pour les combattants. Une résistance positive indique une réduction des dégâts encaissés tandis qu'une résistance négative les augmente.

En cas d'éléments multiples, c'est la moyenne des résistances qui s'applique. Par exemple, un personnage ayant une arme associée au feu qui utiliserait une compétence de dégâts physiques de terre contre un monstre ayant 30% et 60% de résistance verrait ses dégâts réduits de 45% (= résistance de l'adversaire de 45%).

Formule exacte pour les dégâts élémentaires :

MAX( (dégâts neutres) * (1 - résistance) , 0)

Le montant nommé dégâts neutres dans la formule est le résultat du calcul des dégâts qui est expliqué ci-dessus en fonction du type de dégâts. Il est à noter de ce qui précède qu'aucun monstre ne peut absorber des dégâts élémentaires, contrairement à la plupart des jeux de la saga Final Fantasy. Au pire, le personnage (ou le monstre) n'inflige pas de dégâts.

À retenir :

Dégâts fixes ou en partie fixes

Certains sorts ont une description qui indique que les dégâts sont en partie fixes. C'est l'indication que la compétence ignore une partie de la DEF ou de la PSY adverse (selon le type de dégâts). Ce thème a été abordé dans la section Réduction des caractéristiques. Ce qui est important de noter, c'est que la formule de calcul des dégâts montre que le sort, contrairement à ce que la description du jeu indique, ne possède pas de partie fixe. Ignorer 25% de DÉF ou de PSY augmente simplement les dégâts de 33%. Ignorer 50% de DÉF ou de PSY double les dégâts. Ignorer 100% de la DÉF ou de la PSY n'est pas possible car les dégâts infligés seraient alors infinis.

À cause de la constatation qui précède, le site n'affiche en aucun cas le montant de DÉF ou de PSY ignorée par les compétences. Pour que la comparaison soit simple sans effectuer le moindre calcul, l'augmentation relative des dégâts grâce à une DÉF ou PSY ignorée est intégrée à la puissance. Par exemple, le sort Météore est de puissance 250% avec 25% de PSY ignorée (c'est ce que vous trouverez sur le wiki anglophone par exemple). Sur le site, la puissance de ce même sort est simplement augmentée à 333%.

À retenir :

Position défensive

La position défensive (ou garde) que les combattants peuvent utiliser lors d'un tour réduit de 50% les dégâts reçus. En contrepartie, l'unité ne fait aucune action pendant un tour. Cette réduction de dégâts s'effectue en tout dernier, une fois les bonus, les malus, les dégâts neutres et les résistances élémentaires prises en compte.

Combos

Les combos surviennent lorsque plusieurs unités attaquent très rapidement une cible. La chaîne de combo s'active dès l'attaque du second personnage et se termine dans ces deux occasions :

La formule pour la puissance du combo est la suivante :

MIN(1 + (longueur * coefficient), 4)

Le paramètre longueur indique le nombre de coups successifs dans le combo (sans compter la première attaque).

Le coefficient est sélectionné en fonction du type de combo réalisé :

Notez des chiffres qui précèdent qu'il faut 30 attaques normales rapprochées pour atteindre la puissance maximale du combo. Il n'en faut que 10 pour le cas de combos élémentaires et 6 dans le cas d'étincelles.

Un combo continue jusqu'à une des conditions de fin mentionnées plus haut même si des types de combos différents s'activent. Une chaîne de combo peut par exemple commencer par trois attaques associées au feu (30% + 30% pour les coups 2 et 3), puis continuer avec une attaque de terre (10%) et finalement se terminer par deux attaques physiques neutres simultanées (10% + 50%) pour un total de 130% d'augmentation de puissance sur la dernière attaque.

La puissance des combos est très élevée, il est donc conseillé d'attaquer simultanément. Notez toutefois que chaque compétence (et même l'auto-attaque de chaque personnage) possède sa propre durée d'exécution et que ce qui compte est le moment où les dégâts sont infligés. Plus les techniques utilisées pour le combo ont une longue animation (comme c'est le cas pour Météore), plus il sera difficile de les activer au bon moment pour que les dégâts soient activés dans un intervalle de temps très réduit.

À retenir :

Conclusions

Dans cette page, deux points sont particulièrement importants à retenir.

Tout d'abord, il est mentionné dans les deux sections de calcul des dégâts physiques et magiques de base que l'efficacité de l'ATT et de la MAGIE est quadratique. Cela a une conséquence directe, à savoir qu'ajouter un point d'ATT à un attaquant qui en possède déjà 500 augmente plus les dégâts qu'ajouter un point d'ATT à un attaquant qui en a seulement 300. La remarque est la même concernant la MAGIE et les mages. D'une manière générale, on peut en tirer la conclusion suivante : sélectionnez un seul personnage et placez-lui le meilleur matériel que vous possédez. Il ne faut surtout pas tenter de répartir le matériel entre les différents personnages du groupe. Les mages et les attaquants ne partageant pas le même matériel, il serait plus juste de sélectionner un personnage de dégâts physiques et un personnage de dégâts magiques et de les optimiser au maximum les deux, quitte à mettre à poil d'autres combattants similaires.

Prenons un exemple pour illustrer ce cas. Imaginez que vous avez deux personnages orientés sur les dégâts physiques. L'un possède 300 ATT et l'autre possède 600 ATT (par exemple car vous n'avez qu'une seule fois Deux armes, le second personnage possède donc une puissance plus importante). Les dégâts infligés par ce groupe sont proportionnels à 300² + 600² = 450'000. Imaginez maintenant que vous avez deux Brassards et deux Ceintures musculaires à placer sur vos personnages. Vous pourriez être tenté de placer un accessoire de chaque sur vos personnages. La puissance de vos personnages serait donc de 330² + 630² = 505'800. Sauf que si vous placez les deux accessoires offensifs sur le même personnages, vous obtenez 525'600, soit 4% supplémentaire, avec le même matériel.

Le second point important est l'activation des combos. N'oubliez pas que le combo élémentaire est plus puissant que le combos normal, et donc que grouper l'activation des compétences liées au même élément peut être très efficace. De plus, la chaîne de combo augmente au fil de sa longueur, arrangez-vous donc pour toujours placer vos attaques les plus puissantes en fin de chaîne (mais pas trop tard, il ne faudrait pas que l'intervalle de temps soit trop grand et que votre attaque puissante fasse une rupture). Apprenez le temps d'exécution de chaque compétence de chaque personnage et sélectionnez un ordre et un timing judicieux pour les activer afin d'optimiser vos dégâts. Notez que seul l'expérience peut vous aider pour cette tâche.

À retenir :

Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel