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Dernières activités de ardyn_caelum

le 03.01.2021 à 01:34

Gabranth a aussi l'aptitude "Rafale du Haut Juge" qui est vraiiiiment sympa pour dégommer les barres de bouclier/break des ennemis, et il a également un peu de support, du coup il ne sert pas forcément qu'en tank physique :)

le 21.12.2020 à 01:47

Quelques petits addendum :
- Ses attaques offensives en forme extrême hors limite sont a priori moins puissante que celles en forme normale, mais peuvent apporter du plus comme l'immunité aux altérations d'états AoA (hors stop et charme), ce qui ajoute à sa versatilité.
- Son aptitude éclat en virée augmente la puissance de ses attaques de base pour tout le reste du combat, elle est donc à lancer absolument à partir du tour 4
- Elle ne semble pas avoir le bonus de +200% sur les combos. Par conséquent, le multiplicateur de combo moyen que j'ai calculé est de 3,63 pour l'AoE et de 3,83 pour le ST, ce qui est correct mais pas top loin de là (Si elle avait ce bonus, on serait globalement entre 5 et 5,4 en revanche).
- Son attaque de prédilection ST devrait faire en moyenne (avec application du combo) 1,25 fois plus que son attaque de prédilection AoE. Vous pourriez donc préférer spammer Booster de combat +5 pour charger les limites et taper sur tout le monde au lieu de Averse sacrée même contre un seul ennemi
- Elle est un peu gourmande en PM à l'usage, et pourrait apprécier un regen d'un support sur les combats qui s'éternisent (sans que ce soit rédhibitoire)

Voilà, maintenant ça devrait être pas trop trop mal :)

le 21.12.2020 à 00:20

Merci pour ces précisions @sanos3. Cela dit tu es sûr de ton calcul du combo de Frappe météore+5 ? Déjà ça devrait être 73 à la fin selon moi et non 63 (si je comprends bien le principe) mais surtout ce n'est pas ce que je lis ici :

https://exvius.gamepedia.com/Tifa

De manière générale, je pense qu'il serait intéressant de rajouter un équivalent de multiplicateur de combo pour chaque aptitude, afin de pouvoir plus facilement comparer ce genre de chose.

De ce que je comprends, tu en déduis un multiplicateur de combo moyen de x5,77 à appliquer sur les puissances de base recalculées (cohérent avec répartition 3-3-3...-73 et multiplicateur de 0,6 étincelle+élémentaire et max combo x6) et donc de 17,3 en triple-cast. Selon moi, comme la répartition est linéaire pour Tifa, on serait cela dit plus sur un multiplicateur moyen de x5,22 (15,66 en triple cast).

(Pour les curieux, je fais mes calculs sur un Excel : pour SR, j'écris 30 occurences "10%" en ligne qui représente la répartition de dégâts par coup hors combo, un multiplicateur de combo MIN(6; 1 + k * 0,6) en ligne, avec k variant de 1 à 30, et puis je fais mon SOMMEPROD entre les deux lignes divisé par 3 pour obtenir ladite moyenne)

Pour le triple Ciel ultime max, j'obtiens un multiplicateur de combo moyen de 3,42 (<5,22 donc le combo DR est moins efficace que le combo SR indépendamment de la puissance de base), ce qui en conséquence fait que Frappe météore est effectivement plus puissant dès lors que l'on peut le chaîner correctement.

Cela dit ... Tifa est une finisher, quand elle n'attaque pas avec sa LB, on ne l'a fait pas forcément chaîner avec quelqu'un. Ou parfois elle peut carry en solo les événements avec unités bonus. Ou, on la fait comboter avec sa chaîne non optimale pour un event toujours. D'où l'idée de connaître les différents prorata de base à mon sens, pour ajuster au mieux suivant le reste de l'équipe, même si effectivement pour le calcul offensif il ne faut rien changer :)

@Trounk Depuis qu'elle est sorti tout de même, t'as pas mal de boss de la chambre de l'avènement et autres nemesis un peu chiants qui deviennent quasi trivial puisque elle peut les OS tour 2 avec sa limite (avec tour 1 forme ex buff limite + imbue eau etc.) et ce même sans être soutenu par un combo parfois. Pour un potentiel néo-vision, c'est vraiment bourrin, elle est l'équivalent de l'ancien Cid (le lancier dragonnier vert qui pouvait OS Gilgamesh) sur la nouvelle méta. Elle finira probablement par être enterré par les vrais Néo-visions (genre au hasard Terra FFVI), mais restera probablement longtemps dans les budget teams selon moi, justement car elle permet souvent de finir en 1 ou 2 tours :) (Mais c'est peut-être ce que tu voulais dire après tout)

(Désolé pour la contribution tardive, et j'espère ne pas dire trop de bêtises vu l'heure ^^ ...)

le 20.12.2020 à 20:23

Bonjour bonjour !

Petite review de la miss qui m'a redonné envie de jouer à FFBE : le personnage est super mais laisse un léger arrière goût de frustration.

Build : ATK/PSY sur forme normale et forme extrême, a priori avec une arme simple dans les deux cas.

Ses plus :
- C'est une attaquante qui a une PSY très élevé (et qui est donc virtuellement intuable avec un tank physique)
- Elle peut soigner et augmenter les limites de tous n'importe quand
- Elle peut ranimer tous les alliés tous les deux tours
- Elle peut attaquer et esquiver 2 attaques physiques au besoin
- Sa forme extrême fournit du support contre stop/charme/réductions stat/auréole AoA

Ses moins :
- Ses deux limites ne font ni du vrai finish ni du vrai chain a priori
- Elle semble pensée pour fonctionner avec l'aptitude Ragnarok et les chains AMoE de Sora (KHIII)
- Elle n'a pas sa Keyblade associée a priori (snif!), du coup je compense en lui donnant l'éclat stellaire juste pour dire que même si c'est pas opti :p
- Globalement, les chaînes me semblent moins optimales que celles des autres Néo-visions (mais je me trompe peut-être)

Gameplay simplifié :
- Hausse magique pour imbue lumière et les buff de stat
- Sainte chute pour imperil lumière (si pas de Ragnarok Sora KHIII)
- Averse sacrée pour ST et Booster de combat pour AoE
- Forme extrême en panic button ou soin/esquive en forme normale
- Si elle doit attaquer seule, tir sacré puis limite (forme normale AoE et forme extrême ST)

Conclusion :
C'est probablement pas la meilleure pour les dégâts, mais elle fait le taf' et sécurise bien le reste de l'équipe :)

le 31.08.2020 à 08:04

Bon, comme j'en ai marre de chercher à calculer les puissances max de chaque attaque, voici mes calculs et mes notes concernant l'utilisation de la miss :

 

Frappe météore +5 = 7200%

Ciel Ultime +2 (après 7ème Ciel+2 tour 3)
= 2700% + 250% (Cœur libéré) + 2250% (Promesse de Cloud+5) +1400% (7ème Ciel+2)
= 6600%

Ciel Ultime +2 (après 7ème ciel+2 et 5 attaques consécutives)
= 6600% + 1250% = 7850% (moyenne 3 tours = 7630%)

Septième Ciel+2
= [2425% + 75% (Cœur libéré) + 1500% (Promesse de Cloud+5)] /50%
= 8000%

Uppercut dauphin+2
= 2000% + 150% (Cœur libéré) + 4000% (Promesse de Cloud+5)
= 6150%

Limite (max + Serveuse 7ème Ciel + Esprit Guerrier éveillé)
= [8000% * (1 + 100% + 250%)] / 50%
= [36000%] / 50%
= 72000%
(en prorata, cela fait ~3x plus qu'une frappe météore+5 et ~10x plus que trois frappe météore+5)

Limite (max + Serveuse 7ème Ciel + Esprit Guerrier déchaîné)
= [8000% * (1 + 100% + 150%)] / 50%
= [28000%] / 50%
= 56000%

 

Autre point vraiment intéressant à noter, Méditation Zengan (Forme Extrême) donne 1500/2000 cristaux de limite, donc, si on équipe la STMR Grand Cœur (300 cristaux) et une aptitude qui donne 200 cristaux (TMR Kimahri par ex), on est sûr de pouvoir charger la limite tour 2 a priori.

Par ailleurs, la miss peut équiper les dagues *-* donc avec deux Collier de fleurs colorées et la STMR de Locke ou Xon le calculateur, elle arrive à 100% d'esquive sur un build TDW, le bonheur !

 

Niveau gameplay "extermination", ce que je conseille (rotation 3 tours) :

  • Tour 1 : Forme extrême, Méditation Zengan + Esprit guerrier éveillé + Impact de déferlante
  • Tour 2 : limite
  • Tour 3 : Vague culminante + Septième Ciel + Ferveur (Gestion des PM oblige)
  • Tour 4 :
    Forme extrême, Méditation Zengan (pour les cristaux lb)
    + Impact de déferlante
    + Posture défensive Zengan OU Frappe météore+5
    (Esprit guerrier éveillé est toujours actif normalement et de plus le nombre d'utilisation est limité)
  • Tour 5 : limite

Niveau gameplay "résistant comme un char d'assaut" (utilisé en tank provoc grâce à Ace, atout suprême) :

  • Tour 1 : Forme extrême, Méditation Zengan + Esprit guerrier éveillé + Posture défensive Zengan
  • Tour 2 : limite
  • Tour 3 : Vague culminante + Septième Ciel + Super Chute ou Ferveur (Gestion des PV/PM oblige) OU Défense
  • Tour 4 : Forme extrême, Méditation Zengan + Impact de déferlante + Posture défensive Zengan ou Esprit guerrier éveillé
  • Tour 5 : limite

Niveau gameplay chainer sans forme extrême :

  • Tour 1 : Super Chute+2 + Uppercut dauphin
  • Tour 3 (début de la rotation) : Vague culminante + Septième Ciel + Uppercut dauphin
  • Tour 4&5 : Ciel Ultime +2 ou Frappe météore +5 en TDW ou triple cast
le 17.04.2020 à 02:15

Il ne faut pas monter sa limite ? Avec une puissance de 8000% AoE ? C'est du jamais vu, entre les unités capable de transférer la limite, le fait qu'il a une aptitude "quasi Magnus" pour la charger tour 1, le fait qu'il se donne comme un grand un bonus de 200% ATK/MAG en début de combat ... Il y a des boss qui résistent à son attaque si elle est placée dans une chaîne de limite d'AkRain/Elena, hormis ceux immunisés à la glace ? :p

Par ailleurs, si on lance un triple auto-boost ... Est-ce que ça fournit +15 cristaux x3 tours ? Si oui il la charge globalement très vite sa limite.

Alors oui, on peut probablement faire autant voire plus de dégats sur trois tours avec d'autres types d'attaquants ... Cela dit, il y a bon nombre de boss qu'on veut exploser sur un tour depuis un pallier dangereux. Du coup, sa limite, moi elle me dit bien !

Autant je trouvais Gilgamesh fort dans WOTV mais pas ouffissime comme Mediena ou Frederika en plus d'être assez cher, autant là dans FFBE ils en ont fait quelque chose de bien !

Et en plus il bouffe tous les PM pour les combats en arène, le bonheur !

le 25.03.2020 à 01:34

 

Salut ! Ayant enfin récupéré cette unité et pu la tester un peu toute amélioré, je fournis mes réflexions. Tout d'abord, elle est bonne à quoi ?

 

  • On peut pas dissiper ses buffs
  • Elle retire et immunise contre les debuffs
  • Elle protège bien contre les éléments
  • Elle permet de chain eau/foudre/vent/feu avec n'importe qui (de préférence un autre mage quand même, c'est mieux)
  • Elle permet à n'importe quelle unité qui n'a rien de mieux à faire à un instant t de faire cette petite attaque eau/foudre/vent/feu sur le tour qui va bien et ce tour seulement pour désactiver la grosse attaque d'un boss (par exemple désactiver le snort sur l'épreuve de la pieuvre Octopus)

 

Ce qu'elle fait mal à présent :

 

  • Pas mal de ses buffs nécessitent d'attaquer, ce qui la rend vulnérable aux contre-attaques
  • Son aptitude trop géniale Sonate au clair de lune n'est disponible qu'au tour 4 et ne peut pas être gardé en permanence
  • Si elle peut utiliser les attaques débloquées plusieurs fois, ses alliés eux ne peuvent l'utiliser qu'une fois. C'est bien bien dommage.
  • Elle ne soigne pas et ne gère pas la mitigation physique et magique

 

Pourquoi améliorer toutes ses capacités ? Déjà pour une raison simple : toutes les capacités non améliorées bloquent l'unité pendant 2 tours (c'est un peu tendax) et ne sont pas dualcastable. Du coup, améliorer ce qui peut l’être, même niveau 1, ça permet de s'y retrouver un peu mieux sur ce qui est utile de ce qui ne l'est pas.

 

Sur cette même logique, on va simplifier le nom de ses aptitudes par des points mnémotechniques, la couleur et le mot-clé :

 

  • La limite, la Sonate (aptitude à cooldown)
  • les buffs DEF/PSY et ATK/MAG avec l'Oie et le Pêcheur (couleur bleu)
  • les buffs+debuff (moins puissants) orientés défense ou attaque avec le Corbeau et le Pêcher (couleur violet). Corbeau notamment utile pour donner au soigneur le temps de rattraper une catastrophe (on ne vous le souhaite pas !)
  • Les buffs/debuff élémentaires avec le Typhon (couleur jaune)
  • Le debuff pour faire genre mais qui n'est éventuellement utilisé que pour les aptitudes de chain avec l'Embuscade (couleur jaune)
  • La Lune d'automne pour la mitigation et les immunités et la suppression des debuff alliés (couleur verte)
  • La Symphonie vibrante pour le regen PM (couleur verte)

 

Dans un combat sérieux, quelle rotation et comment démarrer la bête ? On est grosso modo sur une rotation à 8 temps mais qui est assimilable à une rotation à 4 temps :

 

  • Le centre de la rotation (T4, T8, T12, ...), c'est l'alternance Sonate + Typhon ou limite tous les 4 tours
  • Le tour d'après (T5, T9, T13, ...), on veut grosso modo débloquer les aptitudes aux éléments qui peuvent servir et donner des bonus
  • Le tour d'avant (T3, T7, T11, ...), on veut compléter la limite, avec le Typhon et la Lune d'automne. A défaut, on attaque ou on regen les PM.
  • Le dernier tour de la rotation (T6, 10, T14, ...), c'est soit de l'attaque pure et dure soit du regen PM

 

Et les tours 1 et 2 alors ? Le mieux est généralement de lancer la Lune d'automne et le Typhon, puis les buffs ATK/MAG/DEF/PSY au tour 2 avec le Pêcheur et l’Oie. Le tour 3, qui est le tour "libre" avant la première Sonate, est généralement utilisée pour donner les aptitudes de chain souhaitées.

 

Avec ça, on a fait le tour du principal pour se familiariser avec cette unité atypique. Reste le petit guide des aptitudes de chain :

 

  • Non élémentaire badass : la Sonate
  • le Vent : Typhon (ou Corbeau)
  • la Foudre : Oie
  • l'Eau : Pêcheur
  • le Feu : Pêcher (ou Embuscade)

 

 

 

le 15.01.2020 à 23:43

Plop ! Deux questions concernant CG Noctis : concrètement j'aime beaucoup le perso, par contre niveau gameplay je trouve que lui et Regina sont chiant à jouer.

  • Du coup, en l'absence de chainers, j'aime bien le principe de l'arsenal fantôme éveillé (et du perso Queen-like où tu vas te chercher un café :p) mais est-ce que les 6 à 8 attaques s'insèrent dans le quintuple-aptitude ? Et est-ce que des builds deux armes/armes double frappe normale permettent de passer à 12-16 attaques (possiblement sans le double ou quintuple aptitude du coup), même si c'est pas optimisé, juste histoire de double the fun ?
  • Dans le cadre du quintuple aptitude + finish arsenal critique+, l'attaque de fin a lieu à quelle frame ? Est-ce qu'on peut le lancer au même moment qu'un triple Auréole Ray ou il faut attendre ? Et combien de temps il faut attendre si on a un unique Absolute Zero genre avec une double parure de prêtresse ?
le 04.01.2020 à 14:15

@sanos Pas convaincu du tout par WKN. Ok, au départ j'ai vu Giga soin Vie max + break ATK/MAG 60% et j'ai fait whaaaaaaaat ? Et puis j'ai vu l'arnaque. Franchement, ok, tu peux avoir la mitigation globale T1, mais ... Il se passe quoi si on se prend un dissipation dans la tronche ? Juste ça ? Il se passe quoi quand t'as un adversaire qui bouffe régulièrement tous tes PM ? La mitigation sur la limite c'est tellement plus OP en vrai ! Quant à "c'est pas disponible tour 1", euh ... allo ?

  • Il y a Nyx déjà
  • Il y a "Bartz WTF" aka monsieur j'ai-ma-limite-chargée-T1-et-je-la-passe-à-qui-je-veux (d'ailleurs rien que pour ça il mériterait une place dans la méta support pour moi :p)
    • D'ailleurs, siouplé il y a moyen d'arrêter de toujours mettre du AK Rain/Zéno et de donner à Bartz son heure de gloire également ? J'ai pas assez d'amis qui me proposent cette unité snif cry
  • Et t'as le triple combo Fina mage du lotus + Kryla + unité transfert de limite qui fait le job :
    • Double acclamation resplendissante qui donne 10 cristaux à tous les alliés
    • Unité transfert qui donne ses 10 cristaux à Kryla
    • Kryla qui break avec infusion de calamité ET qui charge 15 cristaux de limite à tous ses copains (prérequis de 15 cristaux de limite, d'où l'unité transfert), ce qui donne 25 cristaux au tank sans RNG pour lancer la limite T1, ce qui est suffisant pour Charlotte et Galuf (mais pas Sieghard malheureusement qui aura besoin d'un attaquant pour tenter de générer les cristaux manquants)

Donc Charlotte/Galuf surclassent pour moi largement les autres tank à l'exception peut-être de Chevalier blanc Noël, surtout dans une méta ou le tank 100% provoque passive ne coûte qu'un seul accessoire avec l'amulette de Mog FFXV ou pour les tanks à 80% de provoc passive avec Cadeau emballé ou le bouclier Mog en peluche.

Parce que bon, un T1 avec provoc 100% + couverture + break AoE + mitigation 50% qui peut être entretenu ad vitam quelque soit l'adversaire c'est la vie, et WKN ne permet pas ça point à la ligne.

Ce qui m'amène à mon deuxième point, sur les debuffers : Edgar, CG Lid et Kryla, mais depuis les aptitudes latentes de Kryla, je ne me pose plus la question, elle était déjà OP depuis sa refonte mais depuis les aptitudes latentes elle surclasse les deux autres mais d'une force !! Car même sans le triple combo évoqué ci-dessus, tu es certain de pouvoir donner 15 cristaux à tous les copains tour 2, donc basiquement de lancer n'importe quelle limite tour 2 sans stress.

le 02.12.2019 à 17:45

Justement, c'est bien le problème Mashabak. Déjà pour l'équiper faut monter sa magie en lui donnant une épée, c'est méga chiant sur les aptitudes car c'est pas super répandu comme build. Ensuite sa chain c'est CWA, t'as que les unités de FFVI qui peuvent la compléter et encore non il n'y a qu'elle même pour la compléter sur les bons éléments, 8 coups seulement c'est tout pourri, ajoute le fait que les aptitudes qui augmentent en puissance sont beaucoup moins versatiles et nécessite des stats de pv/def/psy qu'elle n'a pas.

Elle a une bonne couverture d'éléments mais encore heureux puisque c'est une mago et qu'on peut pas l'imbue (contrairement à des Fina à dos de chocobo par exemple). Elle n'a pas de mini finish dans sa chaîne pour compenser sa chain qui augmente en puissance comme Véronica, les réductions élémentaires sont intéressantes sans révolutionner la méta, son boost de mag non dissipable est trop faible en standard (heureusement celui de la limite est correcte). Elle aurait d'ailleurs mérité que sa limite soit un finish. Enfin, son aptitude niveau 120 encourage à lui laisser prendre cher pour le bppst de la limite, mouais bof.

Après elle charge sa limite à chaque tour (super pour l'équipe de craft avec 4 xon) et elle a 30% d'esquive, ça donne envie de la builder en 100% évasion pour qu'elle puisse soloter tous les événements pas trop méchants, sans fixed attacks notamment. Ah, et son double sort sert à rien (c'est pas elle qui va lancer double vie max mdr) sauf pour les épreuves chiantes où il faut utiliser la magie. De même, elle charge la jauge de chimère, c'est sympa pour les épreuves qui nécessitent de remplir cette condition. Mais elle ne mérite pas d'être intégrée à l'équipe agence tous risques (contrairement à Elena par exemple)

Je suis un vrai fan de Terra dans le jeu d'origine et dans sa version dissidia, son histoire, son caractère, son look et sa bourrinitude aigue, mais dans brave exvius ils ne lui rendent pas honneur ...

le 13.11.2019 à 09:21

Perso je pense que l'imbue via aptitude est trop génial pour s'en passer. C'est pourquoi initialement je pensais recommander cette rotation (5 premiers tours puis vitesse de croisière) :

  1. Imbue + posture améliorée (pour triple cast 1 tour)
  2. Voie du néant + épéiste sanguinaire (+100 cristaux) + au choix[Choc incandescent]
  3. LB
  4. Triple Lame du désespoir II (+30 cristaux)
  5. LB

  6. Imbue + double Lame du désespoir II (+20 cristaux+RNG)
  7. Voie du néant + épéiste sanguinaire (+100 cristaux)
  8. LB
  9. Triple Lame du désespoir II (+30 cristaux)
  10. LB

Cependant je tiens à rappeler que charger 10 cristaux de LB en deux tours sur un attaquant physique c'est généralement assez simple : le double gant de maréchal rapporte 4 cristaux de LB à chaque fin de tour, et si on est stressé de la vie (ou si on est contre un c*nnard de boss qui ne drop aucun foutu cristal de LB, ça arrive parfois) il suffit d'équiper Anima ou n'importe quel autre auto limite on obtient à coup sûr les 2 cristaux manquants.

Avec cette configuration, cette rotation simplifiée est probablement meilleure :

  1. Voie du néant + épéiste sanguinaire (+100 cristaux)
  2. LB
  3. Imbue + double Lame du désespoir II (+20 cristaux +8 cristaux maréchal + RNG/Anima)
  4. LB
  5. Au choix complet (l'imbue tiendra jusqu'au tour 8 donc osef mais il faut attendre le retour de voie du néant et épéiste sanguinaire).
    Je conseille Lame fantôme pour debuff 100% feu/foudre + double Lame du désespoir II

—> Inconvénient de cette rotation, c'est que la LB tour 2 tape en non élémentaire et qu'on accepte la perte marginale de puissance sur les tours 3, 8, etc.
—> Avantage de cette rotation, on évite de se décaler en restant sur une rotation de 5 tours tout en pouvant imbue ce qu'on veut sans vraiment stresser à propos des cristaux de limite.

En bref, ça ne serait pas forcément la rotation optimale pour le calculateur (encore que suivant le stuff c'est pas dit), mais on gagne vraiment en versatilité et en simplicité (priorité à voie du néant puis à la limite puis à l'imbue, lequel n'a pas besoin d'être relancé avec un overlap)

Enfin, je tiens à souligner que si Hyoh est un bon partenaire pour Ak Rain et mais aussi pour Elena qui a l'imbue foudre, une chain bien bourrine sur Stardust Ray, et cerise sur le gâteau, les limites de Hyoh et Elena sont de la même famille youhou !!! Sachant qu'Elena et le chargement des limites, c'est une belle histoire d'amour <3 <3

le 25.08.2019 à 21:55

@sanos3 pour info j'ai posté mon analyse de Kryla dans sa page après l'avoir testé assez longuement, elle pourra peut-être t'aider à la rédaction quand tu t'y mettras !

le 25.08.2019 à 21:48

Je recommande très très fortement Kryla après la refonte de ses capacités. Ses plus :

1) Ses aptitudes badass (infusion de calamité et destin imminent) sont accessibles tour 1 et font partie du double aptitude. Rien que ce point en fait selon moi la meilleur breaker du jeu

2) Elle est capable de dissiper soit les adversaires soit les alliés (sans stratégie de double dissipation X) : très très peu d'unités sont capable de ça et ça fait partie du double aptitude aussi

3) Après l'utilisation de destin imminent, on a accès à son aptitude de dégâts fixe la plus puissante (œil du destin) soit dès le tour 2. Par ailleurs, la moins puissante (œil maléfique) débloque la version intermédiaire (œil maudit)

4) Toutes ses aptitudes type maléfices braises gelées et j'en passe combotent avec des familles connues, notamment avec Paquerette en Foudre, Kaito en Eau et Circée en Feu/Glace/Terre/Eau. Ses familles se basent sur la PSY, et même s'il est difficile de monter cette dernière (j'arrive péniblement à 1000), ça reste une puissance de 450% + double cast. Par ailleurs elle commence le combat avec un boost de 150% de PSY pour 3 tours avec sa confiance absolue, parce que because.

5) Son aptitude qui coûte 410PM (WTF?) charge sa limite en un tour et donne accès comme sombre anathème à un debuff AoE bourrin sur les 4 stats en une aptitude de dualcast, qui dure un tour et est réappliqué chaque tour automatiquement pendant 2 autres tours sans bloquer l'unité, faisant un joli doigt d'honneur aux ennemis qui nettoient régulièrement leurs debuff. C'est la première breaker du jeu qui fait ça je crois. Et bien que le coût en PM fasse peur, il faut se rappeler que : elle n'a besoin de ça que sur les tours 3, 9, etc. et que de toute façon les elixirs existent (ou des unités comme Sylvie).

6) Ses debuff 1stat/1ennemi sont de 70%, durent 5 tours et retirent le debuff allié sur la stat complémentaire (ce qui est parfait pour attaquer ou défendre)

7) Enfin, elle est une nouvelle Celes (annulation de magie) et s'avère parfait pour certains adversaires comme Alexandre et présente une aptitude équivalente à Ultima le grand Séraphin qui consiste à pouvoir retirer tous les buffs ennemis sans retirer les debuffs (une fois tous les 10 tours disponible dès le tour 1 et compatible doublecast), elle peut esquiver des attaques, ah et n'oublions pas ses résistances élémentaires qui sont généralement assez élevées de base.

En bref, elle debuff comme personne, elle inflige des dégâts fixes presque comme personne (Kaito étant son grand concurrent), elle inflige des dégâts décents pour un breaker et sert de chainer de substitution. Face à sa version précédente (qui était déjà bourrine), elle gagne en efficacité dans les premiers tours, elle gagne aussi une grande versatilité et tout comme avec Sylvie vous aurez toujours quelque chose à faire avec elle (et si vraiment vous avez peur de vous ennuyer, un sac de rikku ou un pod 9s et le tour est joué).
Bien qu'elle puisse se montrer gourmande en PM, elle est très très très efficace pour les OTKO et n'a donc pas besoin d'être rechargée si souvent. Enfin, c'est une breaker qui est parfaitement autonome et elle peut vivre sans aucun cristal de limite au besoin même sur ses capacités AoE. En résumé ... C'est ... un ... monstre laughing

le 29.11.2018 à 15:50

C'est simple, c'est simple, parlez pour vous ! foot-in-mouth Quand on n'a pas Hyoh 7*, pas de breaker 70% et de manière générale pas de bon chaîneurs physiques ça devient vite un calvaire ...

Sachant que je n'ai pas la puissance de frappe pour le one-shot (j'ai que des bras cassés en attaquant pur), j'y suis allé avec une équipe bien défensive : Rikku pour mitigation+protection eau/glace+frontière calamiteuse tour 1, Rem pour aspiration immortelle tour 1 et chain tornade avec Linoa, Basch en tank magique et Tidus en tank physique 100% evade+Entrust la limite, et un support allié pour le break 70% (Loren ou 2B)

Ça marcherait presque ... C'est long (pas de tue-aquatique magique et pas d'attaque électrique, et chaineurs à 1400 et 700 de MAG ce qui est bas pour la méta actuelle), avec les dispel faut faire super gaffe à réappliquer le break 70% les tours où on attaque mais ça marcherait presque ... Sauf qu'en dessous du pallier de 80% +1 tour, il commence à spammer stop 100% à chaque tour pour 2 tours ...

Et là comment dire ... L'inégalité du combat en devient risible xD Je tenterais bien une stratégie d'auréole à chaque tour, sauf que cet imbécile de tank magique est le seul qui tient envers et contre tout, qui du coup reste stoppé ad vitam, arrête de protéger l'équipe contre les attaques magiques et du coup badaboum catastrophe tout le monde il est par terre en 3 tours (et je trouve qu'avoir survécu 3 tours avec une conf pareille c'est un petit succès mdr)

Mystea, je vais peut-être te monter niveau 100 finalement, si tu peux survivre au double fauchage tous les tours pair tu vas peut-être connaître ton heure de gloire mdr x)

le 27.10.2018 à 01:09

Si comme moi vous avez des attaquants physiques tout moisi (le boss a 20 fois plus de PSY que de DEF et pas moyen de descendre DEF/PSY, sur la magie c'est mort. Merci au Hyoh allié qui m'a permis de l'avoir au bout de 16 tours faute de pouvoir chain), vous allez avoir besoin de recommendations supplémentaires :

  • N'attaquez pas le boss les tours 3x + 2 (tours 2, 5, 8, etc.). Il riposte en tuant le tank et en se soignant de 25%
  • Protégez vous contre charme avec la chimère Lakshmi 3* et debuffez ATK/MAG 45% et régénérez vos PM comme vous pouvez. Ensuite seulement occupez-vous de la mitigation 30% et du buff ATK/MAG/DEF/PSY
  • Le tank à couverture magique est superflu, tandis que le tank à provocation physique doit être immunisé contre tout.
  • Au pallier de 50% il mange les PM et dissipe toute l'équipe. Au pallier de 30% il lance l'attaque qui tue le tank et soigne de 25%. Ces deux attaques casse-bonbons ont de plus 10% de chance chacune d'être lancé une fois passé le pallier de 50%. Par conséquent je conseille de pouvoir infliger plus de 25% tous les 5 tours. Si vous pouvez déclencher les deux palliers d'un coup c'est encore mieux (oui ça déclenche les 2 attaques moisis, mais c'est pas comme si le boss se gênait dans la suite du combat en passant les palliers un par un)
le 05.09.2018 à 08:00

Pourquoi la nanolame est à 1600% de puissance ? avec la limit break et Piratage à distance on doit réinitialiser la puissance à 300% non ? (ce qui devient tout pourri normalement ...)

le 16.04.2018 à 20:30

Bonjour !

Attention la description actuelle de "fille de Braska" et de "Invocatrice déterminée" sont très proches et source de confusion. Les termes "appelée" vs "invoquée" ainsi que les termes "caractéristiques" et "stats" sont trop proches ...

Contrairement à "Invocatrice déterminée" qui est bien un INV+x%, dans le cas de la compétence "fille de Braska", la description EN est "Increase esper's bonus stats (50%)". C'est un bonus pour l'unité, pas pour la chimère (Yuna en profite donc avec Écho mais pas avec l'invocation). C'est donc une innovation par rapport à Grenat et Eiko qui n'ont que les INV+x% si j'ai bien fait attention (je propose d'ailleurs d'ajouter entre parenthèses à la fin de chacune de ces compétences sur Eiko, Grenat et Yuna les INV+x%).

Pour "fille de Braska", je propose la formulation suivante : "Augmente le bonus de caractéristique de la chimère équipée de x%".

A noter que je suis pour adapter les descriptions de la compétence identique "Augmentation de caractéristique" des chimères 3 étoiles (qui utilise la formulation "Augmente les stats de x % quand une chimère est attribuée", ce qui est bien mais ne précise pas que c'est les stats bonus de la chimère qui sont touchées et non l'ensemble des stats).

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