Fryevia de l'aurore (Final Fantasy Brave Exvius)
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis Unité reçue par les visiteurs de la Fan Festa 2018 de Los Angeles |
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TMR : | Tenue de Fryevia |
STMR : | Point du jour |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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8221 | 5 Fryevia de l'aurore | |
8222 | 6 Fryevia de l'aurore | |
8223 | 7 Fryevia de l'aurore |
Évaluation du personnage
Points forts
- Peut s’imbue lumière
- Peut chain avec beaucoup d’autres personnages (famille de chain DR, OnS, AMoE, Disorder et AR)
- Double-aptitude sans condition
- Triple-aptitude à activation
- Peut se rendre des PM pendant une chaine
- Peut se rendre des PV en débloquant son triple-aptitude
- Peut baisser de 100% la résistance à la lumière
- Peut augmenter de 200% son ATT et sa MAG tout en débloquant son triple-aptitude et se restaurant tous ses PV
- Possède une très grosse technique de finish
- Immunisée aux altérations d’état les plus génantes
- Peut contrer les attaques physiques et magiques en débloquant son triple-aptitude
- Débloque une très puissante chain si Fryevia est sur le terrain
Points faibles
- Ne peut s’armer que d’épée
- Ne possède qu’une et une seule vraie technique de finish, ce qui la rend inutile dans ce rôle
Gameplay
- Tempête de l’Aurore pour créer une puissante chain avec une Fryevia de rang 7
- Don du jour pour se donner un bonus de 200% ATT et MAG, se rendre tous ses PV et débloquer le triple-aptitudes pour les 3 prochains tours
- Flash – Rayonnement furieux abaisse la résistance lumière d’un adversaire de 100% en plus d’être sa plus puissante chain (hors Tempête de l’Aurore qui n’est disponible qu’avec une Fryevia sur le terrain)
- Flash - Éclat pour se donner l’élément lumière
- Flash - Brillance pour chain tout en regagnant 75 PM
- La limite pour chain et débloquer le triple-aptitude au tour suivant
Trust ability
- Traînée de lumière augmente de 20% l’ATT et la MAG en plus de donner un bonus de 50% TDH ATT et TDH MAG, un bonus de remplissage de la jauge de limite de 50% et permet d’utiliser le triple-aptitude dès le premier tour de combat. Il serait dommage de s’en priver alors que les bonus sont parfaitement adaptés au personnage et à son gameplay
Améliorations
- Flash - Brillance augmente sa puissance et son coût en PM. Cette aptitude devient la plus puissante de Fryevia, il est donc très intéressant de l’améliorer
- Traînée de lumière augmente ses bonus en ATT et MAG à 50% ainsi que ses bonus TDH en ATT et TDH en MAG à 100%. Cette amélioration donne un bon boost de puissance à Fryevia, elle est donc intéressante à augmenter
- Flash - Rayonnement furieux augmente sa puissance, sa baisse de la résistance à la lumière à 120% et son coût en PM. Cette aptitude devient le meilleur malus élémentaire de Fryevia, et comme l’alternance des chain DR et AMoE ne brise pas la chain totale (à condition de faire la même chose avec le 2ème chain bien entendu), il est très intéressant de la monter
- Porteur de lumière passe à 50% de bonus dans toutes les stats, dans la résistance à la lumière rend 5% des PM chaque tour et augmente la puissance de Tempête de l’aurore. Cette amélioration est très intéressante, elle donne à Fryevia la régénération des PM qu’il lui manquait en plus d’augmenter sa puissance et sa survie, que demander de plus ?
- Étoile du jour passe à 50% de bonus en ATT et en MAG en plus d’augmenter les bonus de dégâts sur les principales chain. Cette amélioration est assez intéressante aussi, elle permet d’augmenter une fois encore la puissance de Fryevia
- Double flash inclue désormais toutes les aptitude de Fryevia. Cette aptitude ne paraît pas très intéressante au premier abord, mais elle permet de lancer les 2 CD de Fryevia sur le même tour, ce qui fait donc qu’elle ne perd plus un tour de chain pour débloquer son triple-aptitude (en plus de ne quasiment rien coûter à l’éveil)
- Don du jour passe à 4 tours de CD, 250% de bonus en ATT et en MAG pour 4 tours et rend aussi tous les PM du lanceur contre une augmentation des PM consommés. Cette amélioration permet d’avoir le triple-aptitude toujours débloqué, à l’exception des tours où il faut relancer l’aptitude, tachez donc de la faire en priorité
- Premières lueurs augmente sa puissance et intègre la famille AR / Aureole Ray. Cette amélioration créé une chain surpuissante, cependant elle est inutilisable avec le triple-aptitude, mais si on la couple avec l’amélioration du double-aptitude, il devient possible de la lancer en même temps que l’autre CD, il est donc très intéressant de la faire aussi
Aptitudes latentes
- Lien de l’aube donne un bonus de 20% en PV, 30% en DEF et PSY (au niveau 1), un bonus d e50% de dégâts contre les humanoïdes et les démons (au niveau 2) et un bonus de 50% TDH en ATT et TDH en MAG. Cette aptitude augmente la puissance et la résistance de Fryevia, il est donc intéressant de la monter au niveau maximal
- Flash - Puissance éblouissante baisse la résistance à la lumière (50% puis 75% et enfin 100%) pour 5 tours et augmente la puissance des chain jusqu’à la fin du combat ou la mort du perso. Comme les améliorations changent en fonction du niveau, il faut absolument la monter au niveau maximal
Limite
- La limite de Fryevia est une chain qui débloque le triple-aptitude. Comme les autres moyens de le débloquer sont beaucoup plus puissants, il ne sert à rien de monter cette limite
Pour une unité gratuite (enfin gratuite si vous avez payé le billet d’avion et les 40$ d’entrée à la Fan Festa), Aurora Fryevia est vraiment excellente. En plus de pouvoir baisser la résistance lumière de 100%, elle peut se donner cet élément et surtout, elle peut chain avec tellement de monde que ça en devient risible. Si elle n’avait que ça, passe encore, mais il se trouve qu’en plus de pouvoir chain avec tout de monde, elle a une puissance de frappe qui n’est pas négligeable non plus. Tous ces avantages font d’elle un excellent personnage qui se classe dans le top des chain physiques et des chain magiques mais qui ne sera vraiment optimal que quand sa STMR sera disponible. Les améliorations de Fryevia de l'aurore sont monumentales, là où elle était devenue totalement inexistante devant les nouvelles unités, ses améliorations font d'elle le meilleur chain hybride l'un des meilleurs chain tout confondu en puissance brute. Elle ne peut toujours taper que sur la lumière, mais quand cet élément n'est pas une contrainte, elle saura largement se montrer utile, ce qui lui vaut une excellente place dans les classement des chain physiques et magiques
Améliorations
Flash - Brillance | |
Puissance : | 400% |
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Effet : | Dégâts hybrides neutres de puissance 400% à un adversaire Soigne 75 PM au lanceur |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Flash - Brillance +1 | |
Effet : | Dégâts hybrides neutres de puissance 900% à un adversaire Soigne 75 PM au lanceur |
PM : | 50 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x2 |
Flash - Brillance +2 | |
Effet : | Dégâts hybrides neutres de puissance 1500% à un adversaire Soigne 75 PM au lanceur |
PM : | 55 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x4 x1 |
Flash - Rayonnement furieux | |
Puissance : | 1199% |
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Effet : | Dégâts hybrides de Lumière de puissance 1200% à un adversaire -100% de rés. Lumière à un adversaire pour 3 tours |
PM : | 50 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 70 77 82 89 96 103 110 DR |
Flash - Rayonnement furieux +1 | |
Effet : | Dégâts hybrides de Lumière de puissance 1600% à un adversaire -100% de rés. Lumière à un adversaire pour 3 tours |
PM : | 55 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 70 77 82 89 96 103 110 DR |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Flash - Rayonnement furieux +2 | |
Effet : | Dégâts hybrides de Lumière de puissance 2000% à un adversaire -120% de rés. Lumière à un adversaire pour 3 tours |
PM : | 60 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 70 77 82 89 96 103 110 DR |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Double Flash | |
Effet : | Permet l'utilisation de Flash - Éclat, Flash - Brillance, Flash - Reflet, Flash - Punition éternelle, Flash - Rayonnement furieux, Tempête de l'Aurore, Flash - Puissance éblouissante, Flash - Puissance éblouissante I, Flash - Puissance éblouissante II 2x par tour |
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Double Flash +1 | |
Effet : | Permet l'utilisation de Flash - Éclat, Flash - Brillance, Flash - Reflet, Flash - Punition éternelle, Flash - Rayonnement furieux, Tempête de l'Aurore, Flash - Puissance éblouissante, Flash - Puissance éblouissante I, Flash - Puissance éblouissante II, Purge, Rayonnement curatif 2x par tour |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x10 x5 x2 |
Double Flash +2 | |
Effet : | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x15 x10 x3 |
Traînée de lumière | |
Effet : | +20% ATT/MAG +50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +50% à la vitesse de la jauge de limite Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Triple Flash pour 1 tour Activé si l'unité porte Tenue de Fryevia ou Point du jour |
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Traînée de lumière +1 | |
Effet : | +30% ATT/MAG +75% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +75% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +50% à la vitesse de la jauge de limite Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Triple Flash pour 1 tour Activé si l'unité porte Tenue de Fryevia ou Point du jour |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Traînée de lumière +2 | |
Effet : | +50% ATT/MAG +100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +50% à la vitesse de la jauge de limite Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Triple Flash pour 1 tour Activé si l'unité porte Tenue de Fryevia ou Point du jour |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 |
Don du jour | |
Effet : | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: Donne accès à Triple Flash pour 3 tours +200% ATT/MAG au lanceur pour 3 tours (bonus non-dissipable) Soigne 100% PV au lanceur |
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PM : | 99 |
Don du jour +1 | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: Donne accès à Triple Flash pour 3 tours +200% ATT/MAG au lanceur pour 4 tours (bonus non-dissipable) Soigne 100% PV au lanceur |
PM : | 99 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Don du jour +2 | |
Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 1: Donne accès à Triple Flash pour 3 tours +250% ATT/MAG au lanceur pour 4 tours (bonus non-dissipable) Soigne 100% PV et 100% PM au lanceur |
PM : | 150 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Premières lueurs | |
Puissance : | 4000% |
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Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 4: Dégâts hybrides de Lumière de puissance 4000% aux adversaires |
PM : | 120 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 130 |
Premières lueurs +1 | |
Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 4: Dégâts hybrides de Lumière de puissance 5000% aux adversaires |
PM : | 120 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 130 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Premières lueurs +2 | |
Puissance : | 6500% |
Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 4: Dégâts hybrides de Lumière de puissance 6500% aux adversaires |
PM : | 120 |
Nb de coups : | 30 |
Frames : | 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114 118 122 126 130 134 138 142 146 150 154 158 AR |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Porteur de lumière | |
Effet : | +20% PSY +30% de rés. Lumière |
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Porteur de lumière +1 | |
Effet : | +20% PV/PM/ATT/DÉF/MAG/PSY +50% de rés. Lumière |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Porteur de lumière +2 | |
Effet : | +50% PV/PM/ATT/DÉF/MAG/PSY +50% de rés. Lumière +600% de puissance à Tempête de l'Aurore +5% de PM soignés chaque tour |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x2 x2 |
Étoile du jour | |
Effet : | +30% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +30% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +200% de puissance à Flash - Éclat, Flash - Brillance, Flash - Reflet, Flash - Punition éternelle, Flash - Rayonnement furieux |
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Étoile du jour +1 | |
Effet : | +30% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +30% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +200% de puissance à Flash - Brillance, Flash - Reflet, Flash - Punition éternelle, Flash - Rayonnement furieux +600% de puissance à Flash - Éclat, Purge |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Étoile du jour +2 | |
Effet : | +50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +500% de puissance à Flash - Brillance, Flash - Rayonnement furieux +600% de puissance à Flash - Éclat, Purge +1500% de puissance à Flash - Reflet, Flash - Punition éternelle |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 |
Lien de l'aube | |
Effet : | +30% DÉF/PSY et +20% PV |
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Lien de l'aube I (Lien de l'aube +1) | |
Effet : | +30% DÉF/PSY et +20% PV +50% de dégâts physiques et magiques contre les démons +50% de dégâts physiques et magiques contre les humains |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x1300 |
Lien de l'aube II (Lien de l'aube +2) | |
Effet : | +30% DÉF/PSY et +20% PV +50% de dégâts physiques et magiques contre les démons +50% de dégâts physiques et magiques contre les humains +50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x3400 |
Flash - Puissance éblouissante | |
Effet : | -50% de rés. Lumière aux adversaires pour 5 tours +1000% de puissance à Flash - Brillance, Flash - Brillance, Flash - Brillance, Tempête de l'Aurore au lanceur pour 9999 tours (ID #950154) |
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PM : | 100 |
Flash - Puissance éblouissante I (Flash - Puissance éblouissante +1) | |
Effet : | -75% de rés. Lumière aux adversaires pour 5 tours +1000% de puissance à Flash - Brillance, Flash - Brillance, Flash - Brillance, Tempête de l'Aurore, Flash - Rayonnement furieux, Flash - Rayonnement furieux, Flash - Rayonnement furieux au lanceur pour 9999 tours (ID #950154) |
PM : | 150 |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x1300 |
Flash - Puissance éblouissante II (Flash - Puissance éblouissante +2) | |
Effet : | -100% de rés. Lumière aux adversaires pour 5 tours +1000% de puissance à Tempête de l'Aurore, Flash - Rayonnement furieux, Flash - Rayonnement furieux, Flash - Rayonnement furieux au lanceur pour 9999 tours (ID #950154) +2000% de puissance à Flash - Brillance, Flash - Brillance, Flash - Brillance au lanceur pour 9999 tours (ID #950153) +1500% de puissance à Premières lueurs, Premières lueurs, Premières lueurs au lanceur pour 9999 tours (ID #950152) |
PM : | 200 |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x3400 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours