Zargabaath (Final Fantasy XII)

Invocation : Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis
STMR : Serment de juge Serment de juge
TMR : Casque de juge Casque de juge
Équipement :Epées courtes Epées longues Katanas Marteaux Lances Casques Armures légères Armures lourdes Accessoires

Unités

Ce personnage se décline en 3 unités :

numéronomicône
80595* ZargabaathZargabaath
80606* ZargabaathZargabaath
80617* ZargabaathZargabaath

Évaluation du personnage

Points forts

Points faibles

Gameplay

Améliorations de compétences

Trust Ability

Ce personnage un peu spécial fait de tout et de n'importe quoi, et plutôt bien. On regrettera cependant que ses compétences puissantes soient pour les rôles où ses caractéristiques sont plutôt faibles et inversement. Ses améliorations de compétences orientent clairement le personnage sur du support, et si elles ne lui permettent pas de dépasser la concurrence, elles sont toutefois intéressantes pour les joueurs ne possédant pas Nichol, Stratège maritime. Son passage au rang 7 le rend tout simplement excellent car il termine ce que les améliorations avaient commencé. En le jouant avec un stuff totalement basé sur l’augmentation de la jauge de limite, il devient même envisageable de la lancer tous les 2 tours pour en profiter sur tout le combat. Cette limite exceptionnelle ainsi que tout ce qu’il a gagné au rang 7 lui permettent de s’emparer de la tête du classement des supports bonus dès son arrivé

Améliorations

Autorité Autorité
Description :Augmente l'ATT quand une épée ou une épée longue est équipée et la MAGIE lorsqu'un Katana, un Marteau ou une Lance est équipé.
Effet :+30% ATT si l'unité est équipée d'une Épée ou d'une Épée longue
+30% MAGIE si l'unité est équipée d'un Katana, d'un Marteau ou d'une Lance
Autorité Autorité +1
Description :Aug. l'ATT de 40% lorsqu'une épée ou une épée longue est équipée et la MAGIE de 40% lorsqu'une lance, un katana ou un marteau est équipé
Effet :+40% ATT si l'unité est équipée d'une Épée ou d'une Épée longue
+40% MAGIE si l'unité est équipée d'un Katana, d'un Marteau ou d'une Lance
Gils :250000
Matériaux :Alcrist techniquex15 Supercrist techniquex8 Mégacrist techniquex5 Gigacrist techniquex1
Autorité Autorité +2
Description :Aug. l'ATT de 50% et les PV/DEF de 20% lorsqu'une épée ou une épée longue est équipée et la MAGIE de 50% et les PM/PSY de 20% lorsqu'une lance, un katana ou un marteau est équipé
Effet :+50% ATT et +20% PV/DÉF si l'unité est équipée d'une Épée ou d'une Épée longue
+50% MAGIE et +20% PM/PSY si l'unité est équipée d'un Katana, d'un Marteau ou d'une Lance
Gils :250000
Matériaux :Alcrist techniquex23 Supercrist techniquex12 Mégacrist techniquex8 Gigacrist techniquex2 Ultracrist techniquex2
Mot de la loi Mot de la loi
Description :Inflige des dégâts de lumière ignorant en partie la PSY à tous les ennemis, et réduit les dégâts reçus par tous les alliés pendant deux tours
Puissance :600%
Effet :Réduit de 20% les dégâts reçus par les alliés pour 2 tours
Cette compétence ignore les effets de couverture et de réflexion
PM :40
Nb de coups :1
Frames : 270
Mot de la loi Mot de la loi +1
Description :Inflige des dégâts de lumière ignorant en partie la PSY à tous les ennemis, et réduit les dégâts reçus par tous les alliés pendant trois tours
Puissance :600%
Effet :Réduit de 20% les dégâts reçus par les alliés pour 3 tours
Cette compétence ignore les effets de couverture et de réflexion
PM :40
Nb de coups :1
Frames :270
Gils :500000
Matériaux :Alcrist gardienx15 Supercrist gardienx10 Mégacrist gardienx8 Gigacrist gardienx2 Ultracrist gardienx1
Mot de la loi Mot de la loi +2
Description :Inflige des dégâts de lumière ignorant en partie la PSY à tous les ennemis, et réduit les dégâts reçus par tous les alliés pendant quatre tours
Puissance :600%
Effet :Réduit de 30% les dégâts reçus par les alliés pour 4 tours
Cette compétence ignore les effets de couverture et de réflexion
PM :40
Nb de coups :1
Frames :270
Gils :500000
Matériaux :Alcrist gardienx23 Supercrist gardienx15 Mégacrist gardienx12 Gigacrist gardienx4 Ultracrist gardienx2
Rajeunir Rajeunir
Description :Restaure entièrement les PV et restaure les PM d'un allié
Effet :Soigne 100% des PV et 50% des PM d'un allié
PM :50
Rajeunir Rajeunir +1
Description :Restaure les PV/PM et restaure progressivement les PM/PV d'un allié
Effet :Soigne 100% des PV et 50% des PM d'un allié
Soigne 6000 PV + 3x la PSY + 0.6x la MAGIE du lanceur à un allié sur 3 tours
Soigne 60 PM + 0.3x la PSY + 0.06x la MAGIE du lanceur à un allié sur 3 tours
PM :50
Gils :250000
Matériaux :Alcrist curatifx15 Supercrist curatifx8 Mégacrist curatifx5 Gigacrist curatifx1
Rajeunir Rajeunir +2
Description :Restaure les PV/PM, restaure progressivement les PM/PV d'un allié et le ranime automatiquement à une reprise
Effet :Soigne 100% des PV et 50% des PM d'un allié
Soigne 15000 PV + 5x la PSY + 1x la MAGIE du lanceur à un allié sur 5 tours
Soigne 150 PM + 0.5x la PSY + 0.1x la MAGIE du lanceur à un allié sur 5 tours
Ressuscite automatiquement un allié avec 80% de ses PV pendant 5 tours
PM :75
Gils :250000
Matériaux :Alcrist curatifx23 Supercrist curatifx12 Mégacrist curatifx8 Gigacrist curatifx2 Ultracrist curatifx1
Lumière archadienne Lumière archadienne
Description :Augmente ATT/DÉF/MAGIE/PSY et la résistance à cécité, paralysie, confusion et maladie pour tous les alliés
Effet :+60% ATT/MAGIE/DEF/PSY pour 3 tours
Immunise les alliés contre Cécité, Paralysie, Confusion et Maladie pour 3 tours
PM :65
Lumière archadienne Lumière archadienne +1
Description :Augmente ATT/DÉF/MAGIE/PSY et la résistance à cécité, paralysie, confusion et maladie pour tous les alliés
Effet :+80% ATT/MAGIE/DEF/PSY pour 3 tours
Immunise les alliés contre Cécité, Paralysie, Confusion et Maladie pour 3 tours
PM :70
Gils :1000000
Matériaux :Alcrist de soutienx20 Supercrist de soutienx15 Mégacrist de soutienx10 Gigacrist de soutienx4 Ultracrist de soutienx2
Lumière archadienne Lumière archadienne +2
Description :Aug. ATT/DEF/MAGIE/PSY et la rés. à céc., para., conf., mala. et stop pour tous les alliés Augmente ATT/DÉF/MAGIE/PSY et la résistance à cécité, paralysie, confusion, et stop maladie pour tous les alliés
Effet :+100% ATT/MAGIE/DEF/PSY pour 4 tours
Immunise les alliés contre Cécité, Paralysie, Confusion, Maladie et Stop pour 3 tours
PM :100
Gils :1000000
Matériaux :Alcrist de soutienx30 Supercrist de soutienx23 Mégacrist de soutienx15 Gigacrist de soutienx8 Ultracrist de soutienx2

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours