Zargabaath (Final Fantasy XII)
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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STMR : | Serment de juge |
TMR : | Casque de juge |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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8059 | 5 Zargabaath | |
8060 | 6 Zargabaath | |
8061 | 7 Zargabaath |
Évaluation du personnage
Points forts
- Réduit les dégâts encaissés par les alliés
- Régénération de 50% des PM d'un allié
- Passifs d'augmentation des caractéristiques très nombreux
- Peut réduire la résistance à la lumière adverse de 50%
- Le personnage peut pratiquement jouer chaque rôle (attaquant, mage, défenseur ou support)
- Bonus 140% ATT/MAGIE/DÉF/PSY aux alliés pour 3 tours
- Bonus 150% ATT/MAGIE/DÉF/PSY à un allié pour 5 tours
- Bonus aux résistances élémentaire 60%
- Régénération active et passive des PM
- Chance d'esquiver des dégâts physiques et magiques
- Résistances natives à certaines altérations
- Peut débloquer un double compétence
- Bonus de remplissage de sa limite de 50%
- Limite extraordinaire
Points faibles
- Sa limite coute très cher (40 cristaux) et ne dure que 2 tours
- Coût élevé en PM
Gameplay
- Barrière prismatique pour augmenter la résistance à tous les éléments de 60%, empêcher les baisses de statistiques et débloquer son double compétence
- Puissance d’Arcadia pour augmenter les statistiques de tout le groupe de 140%, mitiger les dégâts de 40% et débloquer son double compétence
- Emblème Archadien pour augmenter toutes les statistiques d’un allié de 150% et lui retirer ses baisses de statistiques
- Rajeunir pour rendre des PV et des PM à un allié
- La limite augmente les stats des alliés de 135% au niveau max et mitige les dégâts de 40%
Améliorations de compétences
- Lumière archadienne augmente en puissance avec un bonus de +100%, sa durée passe de 2 à 4 tours, et ajoute une immunité à Stop (capacité plutôt rare chez les support de rang 6). Cette amélioration est vraiment très puissante (et coûte un bras à réaliser en contrepartie).
- Mot de la loi passe de -20% de dégâts encaissés à -30% et sa durée passe de 2 à 4 tours. Si le gain de puissance n'est pas impressionnant, l'extension de la durée donne des tours de libre au personnage pour d'autres choses.
- Rajeunir octroie en plus une auréole et une régénération de PV/PM sur la durée, pour un coût en PM augmenté. Cette amélioration est intéressante dans la mesure où les autres compétences du personnages passent à 4 tours, ce qui lui donne des tours de libre.
- Autorité gagne de nombreux passifs conditionnés par la présence d'une arme. Le coût en crists et en gils est modéré pour cette amélioration, ce qui la rend plutôt intéressante même si les gros bonus ATT et MAGIE ne sont pas vraiment utile pour un personnage qui s'oriente clairement sur le support.
Trust Ability
- Pilier de l’empire est tout simplement excellent, en plus de donner une augmentation de PV, PM, DEF et PSY de 20% et une immunité au stop, elle augmente aussi la limite qui passe désormais à 150% d’augmentation de stat et 50% de mitigation
Ce personnage un peu spécial fait de tout et de n'importe quoi, et plutôt bien. On regrettera cependant que ses compétences puissantes soient pour les rôles où ses caractéristiques sont plutôt faibles et inversement. Ses améliorations de compétences orientent clairement le personnage sur du support, et si elles ne lui permettent pas de dépasser la concurrence, elles sont toutefois intéressantes pour les joueurs ne possédant pas Nichol, Stratège maritime. Son passage au rang 7 le rend tout simplement excellent car il termine ce que les améliorations avaient commencé. En le jouant avec un stuff totalement basé sur l’augmentation de la jauge de limite, il devient même envisageable de la lancer tous les 2 tours pour en profiter sur tout le combat. Cette limite exceptionnelle ainsi que tout ce qu’il a gagné au rang 7 lui permettent de s’emparer de la tête du classement des supports bonus dès son arrivé
Améliorations
Autorité | |
Description : | Augmente l'ATT quand une épée ou une épée longue est équipée et la MAGIE lorsqu'un Katana, un Marteau ou une Lance est équipé. |
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Effet : | +30% ATT si l'unité est équipée d'une Épée ou d'une Épée longue +30% MAGIE si l'unité est équipée d'un Katana, d'un Marteau ou d'une Lance |
Autorité +1 | |
Description : | Aug. l'ATT de 40% lorsqu'une épée ou une épée longue est équipée et la MAGIE de 40% lorsqu'une lance, un katana ou un marteau est équipé |
Effet : | +40% ATT si l'unité est équipée d'une Épée ou d'une Épée longue +40% MAGIE si l'unité est équipée d'un Katana, d'un Marteau ou d'une Lance |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x8 x5 x1 |
Autorité +2 | |
Description : | Aug. l'ATT de 50% et les PV/DEF de 20% lorsqu'une épée ou une épée longue est équipée et la MAGIE de 50% et les PM/PSY de 20% lorsqu'une lance, un katana ou un marteau est équipé |
Effet : | +50% ATT et +20% PV/DÉF si l'unité est équipée d'une Épée ou d'une Épée longue +50% MAGIE et +20% PM/PSY si l'unité est équipée d'un Katana, d'un Marteau ou d'une Lance |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x23 x12 x8 x2 x2 |
Mot de la loi | |
Description : | Inflige des dégâts de lumière ignorant en partie la PSY à tous les ennemis, et réduit les dégâts reçus par tous les alliés pendant deux tours |
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Puissance : | 600% |
Effet : | Réduit de 20% les dégâts reçus par les alliés pour 2 tours Cette compétence ignore les effets de couverture et de réflexion |
PM : | 40 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 270 |
Mot de la loi +1 | |
Description : | Inflige des dégâts de lumière ignorant en partie la PSY à tous les ennemis, et réduit les dégâts reçus par tous les alliés pendant trois tours |
Puissance : | 600% |
Effet : | Réduit de 20% les dégâts reçus par les alliés pour 3 tours Cette compétence ignore les effets de couverture et de réflexion |
PM : | 40 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 270 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x10 x8 x2 x1 |
Mot de la loi +2 | |
Description : | Inflige des dégâts de lumière ignorant en partie la PSY à tous les ennemis, et réduit les dégâts reçus par tous les alliés pendant quatre tours |
Puissance : | 600% |
Effet : | Réduit de 30% les dégâts reçus par les alliés pour 4 tours Cette compétence ignore les effets de couverture et de réflexion |
PM : | 40 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 270 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x23 x15 x12 x4 x2 |
Rajeunir | |
Description : | Restaure entièrement les PV et restaure les PM d'un allié |
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Effet : | Soigne 100% des PV et 50% des PM d'un allié |
PM : | 50 |
Rajeunir +1 | |
Description : | Restaure les PV/PM et restaure progressivement les PM/PV d'un allié |
Effet : | Soigne 100% des PV et 50% des PM d'un allié Soigne 6000 PV + 3x la PSY + 0.6x la MAGIE du lanceur à un allié sur 3 tours Soigne 60 PM + 0.3x la PSY + 0.06x la MAGIE du lanceur à un allié sur 3 tours |
PM : | 50 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x8 x5 x1 |
Rajeunir +2 | |
Description : | Restaure les PV/PM, restaure progressivement les PM/PV d'un allié et le ranime automatiquement à une reprise |
Effet : | Soigne 100% des PV et 50% des PM d'un allié Soigne 15000 PV + 5x la PSY + 1x la MAGIE du lanceur à un allié sur 5 tours Soigne 150 PM + 0.5x la PSY + 0.1x la MAGIE du lanceur à un allié sur 5 tours Ressuscite automatiquement un allié avec 80% de ses PV pendant 5 tours |
PM : | 75 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x23 x12 x8 x2 x1 |
Lumière archadienne | |
Description : | Augmente ATT/DÉF/MAGIE/PSY et la résistance à cécité, paralysie, confusion et maladie pour tous les alliés |
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Effet : | +60% ATT/MAGIE/DEF/PSY pour 3 tours Immunise les alliés contre Cécité, Paralysie, Confusion et Maladie pour 3 tours |
PM : | 65 |
Lumière archadienne +1 | |
Description : | Augmente ATT/DÉF/MAGIE/PSY et la résistance à cécité, paralysie, confusion et maladie pour tous les alliés |
Effet : | +80% ATT/MAGIE/DEF/PSY pour 3 tours Immunise les alliés contre Cécité, Paralysie, Confusion et Maladie pour 3 tours |
PM : | 70 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | x20 x15 x10 x4 x2 |
Lumière archadienne +2 | |
Description : | Aug. ATT/DEF/MAGIE/PSY et la rés. à céc., para., conf., mala. et stop pour tous les alliés Augmente ATT/DÉF/MAGIE/PSY et la résistance à cécité, paralysie, confusion, et stop maladie pour tous les alliés |
Effet : | +100% ATT/MAGIE/DEF/PSY pour 4 tours Immunise les alliés contre Cécité, Paralysie, Confusion, Maladie et Stop pour 3 tours |
PM : | 100 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | x30 x23 x15 x8 x2 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours