Zargabaath
Rareté | |
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Numéro | 8060 |
Image |
Limite
Nom | Emblème d'Alexandre |
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Effet | Inflige des dégâts en partie fixes (600% à 840%, ignorant les effets de couverture) à tous les ennemis et réduit les dégâts reçus par tous les alliés (30%) pendant deux tours |
Coût | 18 |
Coups | 1 |
Frames | 180 |
Compétences
niv | icône | nom | puiss. élem. | description | coût | hits |
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1 | Juge suprême | Augmente la DÉF lorsqu'une armure est équipée et augmente la PSY lorsqu'un casque est équipé. +30% PSY si l'unité est équipée d'un Casque +30% DÉF si l'unité est équipée d'une Armure légère ou d'une Armure lourde | ||||
1 | Figé | Annule Cécité, Paralysie, Confusion et Maladie | ||||
1 | Mot de la loi | 600% | Inflige des dégâts de lumière ignorant en partie la PSY à tous les ennemis, et réduit les dégâts reçus par tous les alliés pendant deux tours Réduit de 20% les dégâts reçus par les alliés pour 2 tours Cette compétence ignore les effets de couverture et de réflexion | 40 PM | 1 | |
1 | Frappe sacrée | 300% | Inflige des dégâts en partie fixes de lumière et réduit la résistance à la lumière de d'un ennemi -50% de résistance à la lumière pour 3 tours | 25 PM | 1 | |
1 | Autorité | Augmente l'ATT quand une épée ou une épée longue est équipée et la MAGIE lorsqu'un Katana, un Marteau ou une Lance est équipé. +30% ATT si l'unité est équipée d'une Épée ou d'une Épée longue +30% MAGIE si l'unité est équipée d'un Katana, d'un Marteau ou d'une Lance | ||||
1 | Geôlier | Chance de contre-attaquer après avoir reçu une attaque physique ou magique. 50% de chance de contre attaquer des dégâts physiques ou magique par une attaque physique de puissance 200% | ||||
1 | Connaissance médicale | Augmente la puissance de soin des objets en combat Double l'efficacité des objets de soin | ||||
1 | Emblème de Berserker | Inflige furie à un allié autre que le lanceur +150% ATT (uniquement pour les auto-attaque) pour 3 tours | 20 PM | |||
1 | Lame de la justice | 200% | Inflige des dégâts en partie fixes à un ennemi et retire toutes ses altérations d'état Dissipe tous les bonus et malus de l'adversaire Cette compétence ignore les effets de couverture | 10 PM | 1 | |
1 | Emblème de héros | Augmente l'ATT, la DÉF, la MAGIE et la PSY d'un allié +100% ATT/MAGIE/DÉF/PSY pour 4 tours | 20 PM | |||
20 | Lame du jugement | 320% | Inflige des dégâts en partie fixes et aspire les PM d'un ennemi Inflige également 50% de puissance en dégâts physiques aux PM adverse et absorbe 30% des PM retirés | 25 PM | 1 | |
35 | PV Bas - Amélioration | Augmente l'ATT et la DÉF lorsque les PV descendent en dessous d'un certain seuil +80% ATT/DÉF quand les PV sont à moins de 35% | ||||
42 | Bouclier + | +20% d'esquive physique +20% d'esquive magique (effet passif non cumulable) | ||||
50 | Rajeunir | Restaure entièrement les PV et restaure les PM d'un allié Soigne 100% des PV et 50% des PM d'un allié | 50 PM | |||
64 | Commandant impérial | Augmente les PV de 30%, la DÉF de 20% et Auto-Recharge pendant le combat Soigne 5% de PM chaque tour | ||||
72 | Bastion | Augmente toutes les résistances élémentaires de tous les alliés +40% aux résistances pour 3 tours | 60 PM | |||
75 | Sécurité | Échappe une fois à la mort 100% de chance d'éviter la mort et de conserver 1 PV une fois par combat si les PV sont à plus de 10% | ||||
88 | Flammes de la justice | Augmente l'ATT et les PV lorsqu'une arme de lumière est équipée et augmente la Magie et les PM lorsqu'une arme de feu est équipée +20% PV/ATT si l'unité est équipée d'une arme infligeant des dégâts de lumière +20% PM/MAGIE si l'unité est équipée d'une arme infligeant des dégâts de feu | ||||
100 | Lumière archadienne | Augmente ATT/DÉF/MAGIE/PSY et la résistance à cécité, paralysie, confusion et maladie pour tous les alliés +60% ATT/MAGIE/DEF/PSY pour 3 tours Immunise les alliés contre Cécité, Paralysie, Confusion et Maladie pour 3 tours | 65 PM |
Éveil
Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :
Caractéristiques
Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.
Niveau : 100/100
base | pots | portes | passif | total | DH | TDH | TDW | |
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PV | 3580 | 450 | 225 | 30% | 5531 | |||
PM | 182 | 75 | 37 | 294 | ||||
ATT | 146 | 30 | 15 | 191 | ||||
DÉF | 128 | 30 | 15 | 20% | 207 | |||
MAG | 130 | 30 | 15 | 175 | ||||
PSY | 126 | 30 | 15 | 171 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours