Zargabaath

Rareté*******
Numéro8061
ImageZargabaath

Limite

NomEmblème d'Alexandre
EffetInflige des dégâts en partie fixes (1000% à 1290%, ignorant les effets de couverture) à tous les ennemis et augmente l'ATT, la DÉF, la MAGIE et la PSY (105% à 135%) et réduit les dégâts reçus par tous les alliés (40%) pendant deux tours
AmélioréInflige des dégâts en partie fixes (1000% à 1290%, ignorant les effets de couverture) à tous les ennemis et augmente l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY (120% à 150%) et réduit les dégâts reçus par tous les alliés (50%) pendant deux tours
Coût40
Coups1
Frames180

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*PrestessePrestessePermet d'utiliser certaines aptitudes à deux reprises en un tour

Permet d'utiliser deux aptitudes parmi Emblème archadien, Emblème de Berserker, Lame de la justice, Emblème de héros, Lame du jugement, Rajeunir, Frappe sacrée et Lame vengeresse en 1 tour
Activé par Barrière prismatique et Puissance d'Archadia
1PV Bas - AméliorationPV Bas - AméliorationAugmente l'ATT et la DÉF lorsque les PV descendent en dessous d'un certain seuil

+80% ATT/DÉF quand les PV sont à moins de 35%
1Bouclier +Bouclier ++20% d'esquive physique
+20% d'esquive magique (effet passif non cumulable)
1RajeunirRajeunirRestaure entièrement les PV et restaure les PM d'un allié

Soigne 100% des PV et 50% des PM d'un allié
50 PM
1Commandant impérialCommandant impérialAugmente les PV de 30%, la DÉF de 20% et Auto-Recharge pendant le combat

Soigne 5% de PM chaque tour
1BastionBastionAugmente toutes les résistances élémentaires de tous les alliés

+40% aux résistances pour 3 tours
60 PM
1SécuritéSécuritéÉchappe une fois à la mort

100% de chance d'éviter la mort et de conserver 1 PV une fois par combat si les PV sont à plus de 10%
1Flammes de la justiceFlammes de la justiceAugmente l'ATT et les PV lorsqu'une arme de lumière est équipée et augmente la Magie et les PM lorsqu'une arme de feu est équipée

+20% PV/ATT si l'unité est équipée d'une arme infligeant des dégâts de lumière
+20% PM/MAGIE si l'unité est équipée d'une arme infligeant des dégâts de feu
1Lumière archadienneLumière archadienneAugmente ATT/DÉF/MAGIE/PSY et la résistance à cécité, paralysie, confusion et maladie pour tous les alliés

+60% ATT/MAGIE/DEF/PSY pour 3 tours
Immunise les alliés contre Cécité, Paralysie, Confusion et Maladie pour 3 tours
65 PM
1Lame du jugementLame du jugement320%
Inflige des dégâts en partie fixes et aspire les PM d'un ennemi

Inflige également 50% de puissance en dégâts physiques aux PM adverse et absorbe 30% des PM retirés
25 PM
1
1FigéFigéAnnule Cécité, Paralysie, Confusion et Maladie
1Juge suprêmeJuge suprêmeAugmente la DÉF lorsqu'une armure est équipée et augmente la PSY lorsqu'un casque est équipé.

+30% PSY si l'unité est équipée d'un Casque
+30% DÉF si l'unité est équipée d'une Armure légère ou d'une Armure lourde
1Emblème de hérosEmblème de hérosAugmente l'ATT, la DÉF, la MAGIE et la PSY d'un allié

+100% ATT/MAGIE/DÉF/PSY pour 4 tours
20 PM
1Lame de la justiceLame de la justice200%
Inflige des dégâts en partie fixes à un ennemi et retire toutes ses altérations d'état

Dissipe tous les bonus et malus de l'adversaire
Cette compétence ignore les effets de couverture
10 PM
1
1Emblème de BerserkerEmblème de BerserkerInflige furie à un allié autre que le lanceur

+150% ATT (uniquement pour les auto-attaque) pour 3 tours
20 PM
1Connaissance médicaleConnaissance médicaleAugmente la puissance de soin des objets en combat

Double l'efficacité des objets de soin
1GeôlierGeôlierChance de contre-attaquer après avoir reçu une attaque physique ou magique.

50% de chance de contre attaquer des dégâts physiques ou magique par une attaque physique de puissance 200%
1AutoritéAutoritéAugmente l'ATT quand une épée ou une épée longue est équipée et la MAGIE lorsqu'un Katana, un Marteau ou une Lance est équipé.

+30% ATT si l'unité est équipée d'une Épée ou d'une Épée longue
+30% MAGIE si l'unité est équipée d'un Katana, d'un Marteau ou d'une Lance
1Frappe sacréeFrappe sacrée300%
Inflige des dégâts en partie fixes de lumière et réduit la résistance à la lumière de d'un ennemi

-50% de résistance à la lumière pour 3 tours
25 PM
1
1Mot de la loiMot de la loi600%
Inflige des dégâts de lumière ignorant en partie la PSY à tous les ennemis, et réduit les dégâts reçus par tous les alliés pendant deux tours

Réduit de 20% les dégâts reçus par les alliés pour 2 tours
Cette compétence ignore les effets de couverture et de réflexion
40 PM
1
101Pilier de l'empirePilier de l'empireAugmente la DEF, la PSY, les PV et les PM de 20%, annule stop et augmente les effets de la limite

Remplace la limite par Emblème d'Alexandre amélioré
Activé si l'unité porte Casque de juge
105Barrière prismatiqueBarrière prismatique(Une fois tous les 4 tours) Augmente toutes les résistances élémentaires et la résistance à la réduction de l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY de tous les alliés et permet au lanceur d'utiliser Prestesse pendant deux tours

+60% aux résistances élémentaires de tous les alliés pendant 3 tours
Immunise les alliés contre les baisses d'ATT/DÉF/MAGIE/PSY pour 3 tours
Donne accès à Prestesse pour 2 tours
Disponible dès le tour 1
90 PM
105Posture ambidextrePosture ambidextrePermet d'équiper deux armes à une main, et augmente l'ATT, la DEF et la PSY de 15% lorsqu'une épée, une épée longue ou un katana est équipé

Permet d'équiper 2 armes à une main
+15% ATT/DÉF/PSY si l'unité est équipée d'une Épée ou d'une Épée longue ou d'un Katana
110Lame vengeresseLame vengeresse
Chaîne OcS
600%
Dégâts sur un ennemi60 PM
8
110Puissance d'ArchadiaPuissance d'Archadia(Une fois tous les 7 tours) Augmente l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY, réduit les dégâts subis par tous les alliés et permet au lanceur d'utiliser Prestesse pendant trois tours

+140% ATT/DÉF/MAGIE/PSY à tous les alliés pour 3 tours
-40% de dégâts reçus par tous les alliés pendant 3 tours
Donne accès à Prestesse pour 3 tours
Disponible dès le tour 1
180 PM
110Emblème archadienEmblème archadienAugmente l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY et retire les réductions de l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY pour un allié

+150% ATT/MAGIE/DEF/PSY à un allié pour 5 tours
Dissipe les baisses d'ATT/DÉF/MAGIE/PSY d'un allié
60 PM
115PM +20 %PM +20 %+20% PM
120Loyauté inflexibleLoyauté inflexibleAugmente les PV de 20%, le taux de remplissage de la jauge de limite, et les chances d'éviter les attaques physiques

+50% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite
+20% de chance d'esquiver une attaque physique

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV465460030050%8331
PM2361005020%463
ATT1895025264
DÉF166502520%289
MAG1695025244
PSY1635025238

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours