Opérateur Zyrus

Rareté*******
Numéro8282
ImageOpérateur Zyrus

Limite

NomMission acceptée
EffetInflige des dégâts magiques en partie fixes (2800% à 3400%, ignorant les effets de réflexion) à tous les ennemis, augmente la MAGIE (200% pour 3 tours, bonus non-dissipable) et permet au lanceur d'utiliser Quadruple identité pendant 2 tours
AmélioréInflige des dégâts magiques en partie fixes (2800% à 3400%, ignorant les effets de réflexion) à tous les ennemis, augmente la MAGIE (200% pour 3 tours, bonus non-dissipable), permet d'utiliser Quadruple identité pendant 2 tours, et augmente les dégâts de certaines aptitudes du lanceur (+100% à 400% de puissance à Spectre imperturbable, Spectre ténébreux, Arme ultrasonique et Spectre voltaïque pour 999 tours)
Coût40
Coups30
Frames42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114 118 122 126 130 134 138 142 146 150 154 158

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Quadruple identitéQuadruple identitéPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité sauf Destructeur énigmatique 4x par tour
A*Contournement électriqueContournement électrique-100% de rés. Foudre aux adversaires pour 2 tours
A*Contournement électriqueContournement électrique-120% de rés. Foudre aux adversaires pour 1 tour
A*Brèche obscureBrèche obscure-100% de rés. Ténèbres aux adversaires pour 2 tours
A*Brèche obscureBrèche obscure-120% de rés. Ténèbres aux adversaires pour 1 tour
A*Machination terrifianteMachination terrifiante-100% de rés. Glace aux adversaires pour 2 tours
A*Machination terrifianteMachination terrifiante-120% de rés. Glace aux adversaires pour 1 tour
A*Distraction draconiqueDistraction draconique+100% de dégâts magiques contre les dragons au lanceur pour 2 tours
A*Distraction draconiqueDistraction draconique+125% de dégâts magiques contre les dragons au lanceur pour 1 tour
A*Manœuvre mécaniqueManœuvre mécanique+100% de dégâts magiques contre les machines au lanceur pour 2 tours
A*Manœuvre mécaniqueManœuvre mécanique+125% de dégâts magiques contre les machines au lanceur pour 1 tour
1Contournement électriqueContournement électrique
Chaîne BS
600%
foudre
Dégâts magiques de Foudre de puissance 600% aux adversaires
-75% de rés. Foudre aux adversaires pour 3 tours
Lance Contournement électrique avec délai de 1 tour au lanceur
Lance Contournement électrique avec délai de 2 tours au lanceur
55 PM
9
1ImpactImpact210%
ténèbres
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 210% aux adversaires
-45% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours
80 PM
1
1Brèche obscureBrèche obscure
Chaîne CWA
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 600% aux adversaires
-75% de rés. Ténèbres aux adversaires pour 3 tours
Lance Brèche obscure avec délai de 1 tour au lanceur
Lance Brèche obscure avec délai de 2 tours au lanceur
55 PM
8
1Espion professionnelEspion professionnel+20% PM/MAG si l'unité porte une robe
+10% de PM soignés chaque tour
1Machination terrifianteMachination terrifiante
Chaîne AZ
600%
glace
Dégâts magiques de Glace de puissance 600% aux adversaires
-75% de rés. Glace aux adversaires pour 3 tours
Lance Machination terrifiante avec délai de 1 tour au lanceur
Lance Machination terrifiante avec délai de 2 tours au lanceur
55 PM
11
1Cible fantômeCible fantôme+50% de rés. Foudre, Ténèbres
100% de chance d'éviter la mort avec 20% PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 20% (max 1 fois)
1Arme ultrasoniqueArme ultrasonique
Chaîne BS
700%
Dégâts magiques neutres de puissance 100% à un adversaire
Dégâts magiques neutres de puissance 600% (+200% par utilisation successive, 4x, max 1400%) aux adversaires
65 PM
9
1SaignéeSaignée80%
Dégâts magiques neutres de puissance 80% avec absorption de 30% des dégâts infligés à un adversaire5 PM
1
1Spécialiste talentueuxSpécialiste talentueux+50% MAG
+100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
1Éclat soniqueÉclat sonique
Chaîne AZ
600%
Dégâts magiques neutres de puissance 300% (ignore 50% PSY, 600% total) à un adversaire (ignore les reflets)
+150% MAG/PSY au lanceur pour 3 tours
50 PM
11
1Double magie noireDouble magie noirePermet l'utilisation des sorts de magie noire 2x par tour
1ComèteComète
Chaîne CWA
2000%
Dégâts magiques neutres de puissance 1000% (ignore 50% PSY, 2000% total) à un adversaire (ignore les reflets)20 PM
8
1AspireAspire30%
Dégâts magiques neutres sur les PM de puissance 30% avec absorption de 30% des dégâts infligés à un adversaire10 PM
1
1Mission de reconnaissanceMission de reconnaissancePermet d'obtenir des infos sur un adversaire
-55% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 3 tours
28 PM
1Ténèbres XTénèbres X
Chaîne CWA
2000%
ténèbres
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 2000% aux adversaires20 PM
8
1Agent secretAgent secret+30% PM/PSY
1Peste dragonniquePeste dragonnique+25% de dégâts physiques contre les dragons
+50% de dégâts magiques contre les dragons
1Manœuvre mécaniqueManœuvre mécanique
Chaîne AZ
600%
+75% de dégâts magiques contre les machines au lanceur pour 3 tours
Dégâts magiques neutres de puissance 600% à un adversaire
Lance Manœuvre mécanique avec délai de 1 tour au lanceur
Lance Manœuvre mécanique avec délai de 2 tours au lanceur
50 PM
11
1Gravité XGravité XRetire 75% des PV aux adversaires20 PM
1
1Agent sous couvertureAgent sous couverture+30% MAG
-50% de chance d'être ciblé
1Distraction draconiqueDistraction draconique
Chaîne AZ
600%
+75% de dégâts magiques contre les dragons au lanceur pour 3 tours
Dégâts magiques neutres de puissance 600% à un adversaire
Lance Distraction draconique avec délai de 1 tour au lanceur
Lance Distraction draconique avec délai de 2 tours au lanceur
50 PM
11
1Double identitéDouble identitéPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité sauf Destructeur énigmatique 2x par tour
1Vivre dangereusementVivre dangereusementRetire 40% des PV au lanceur
Soigne 40% PM au lanceur
+20 cristaux de limite au lanceur
+200% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 3 tours
20 PM
1Glace XGlace X
Chaîne CWA
2000%
glace
Dégâts magiques de Glace de puissance 2000% aux adversaires20 PM
8
1Opération de récupérationOpération de récupération
Chaîne BS
800%
Dégâts magiques neutres de puissance 400% (ignore 50% PSY, 800% total) à un adversaire (ignore les reflets)
Soigne 1000 PV au lanceur
40 PM
9
1Regard rivé sur le prixRegard rivé sur le prix+100% de rés. Silence, Paralysie, Confusion et Pétrification
1Reconfiguration de l'armeReconfiguration de l'armeSoigne les baisses de MAG/PSY au lanceur
+100% de rés. aux baisses de MAG/PSY au lanceur pour 5 tours
Active Auréole (80% de PV) au lanceur pour 5 tours
60 PM
1Diversion statiqueDiversion statique+30% DÉF
+2 cristaux de limite chaque tour
Effet activé en début de tour: Inflige Paralysie (50%) aux adversaires
101Message codéMessage codé+50% MAG et +20% PV/DÉF/PSY
+300% de puissance à Spectre voltaïque, Spectre ténébreux, Spectre imperturbable
+150% de puissance à Distraction draconique, Manœuvre mécanique, Contournement électrique, Brèche obscure, Machination terrifiante
+40% mitigation générale pour 3 tours quand les PV passent sous 65% (max 9000 fois)
Activé si l'unité porte Agent maître ou Émetteur-récepteur holographique
105Exploitation de faiblesseExploitation de faiblesse
Chaîne AZ
2000%
Disponible tous les 5 tours dès le tour 1:
Dégâts magiques neutres de puissance 1000% (ignore 50% PSY, 2000% total) à un adversaire (ignore les reflets)
-74% PSY à un adversaire pour 4 tours
Donne accès à Quadruple identité pour 1 tour
100 PM
11
105Infiltration élémentaireInfiltration élémentaireDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
-120% de rés. Glace, Foudre, Ténèbres aux adversaires pour 4 tours
+200% MAG/PSY au lanceur pour 4 tours
Donne accès à Quadruple identité pour 4 tours
180 PM
105Données confidentiellesDonnées confidentiellesEffet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Quadruple identité pour 1 tour
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +600% de puissance à Spectre voltaïque, Spectre ténébreux, Spectre imperturbable au lanceur pour 1 tour (ID #913463)
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +300% de puissance à Distraction draconique, Manœuvre mécanique, Contournement électrique, Brèche obscure, Machination terrifiante au lanceur pour 1 tour (ID #913463)
105Triple identitéTriple identitéPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité sauf Destructeur énigmatique 3x par tour
110Spectre imperturbableSpectre imperturbable
Chaîne AZ
500%
glace
Dégâts magiques de Glace de puissance 100% aux adversaires
Dégâts magiques de Glace de puissance 400% (+200% par utilisation successive, 4x, max 1200%) aux adversaires
70 PM
11
110Spectre ténébreuxSpectre ténébreux
Chaîne CWA
500%
ténèbres
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 100% aux adversaires
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 400% (+200% par utilisation successive, 4x, max 1200%) aux adversaires
70 PM
8
110Spectre voltaïqueSpectre voltaïque
Chaîne BS
500%
foudre
Dégâts magiques de Foudre de puissance 100% aux adversaires
Dégâts magiques de Foudre de puissance 400% (+200% par utilisation successive, 4x, max 1200%) aux adversaires
70 PM
9
115Sur liste noireSur liste noireSeulement 1 utilisation par combat :
+3000% de puissance à Exploitation de faiblesse, Destructeur énigmatique au lanceur pour 2 tours (ID #913471)
+1500% de puissance à Distraction draconique, Manœuvre mécanique, Contournement électrique, Brèche obscure, Machination terrifiante au lanceur pour 2 tours (ID #913471)
+1600% de puissance à Opération de récupération, Éclat sonique, Arme ultrasonique, Spectre voltaïque, Spectre ténébreux, Spectre imperturbable au lanceur pour 2 tours (ID #913472)
999 PM
115PM +20 %PM +20 %+20% PM
120Ressources inestimablesRessources inestimables+30% MAG et +20% PV/PM
+50% de dégâts magiques contre les dragons si l'unité porte un sceptre
+25% de dégâts magiques contre les machines si l'unité porte un sceptre
+50% MAG/PSY de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
Améliore la limite de l'unité pour 3 tours quand les PV passent sous 65%
120Destructeur énigmatiqueDestructeur énigmatique1600%
Dégâts magiques neutres de puissance 800% (ignore 50% PSY, 1600% total) aux adversaires (ignore les reflets)50 PM
4

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV471554027020%6630
PM306904590%837
ATT1374020197
DÉF135402030%253
MAG2196532110%663150%
PSY198402030%33550%

Retour Retour au personnage

Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours