Balthier

RaretéNV
Numéro2118
ImageBalthier

Limite

NomImpact astral
Effet minDégâts physiques neutres de puissance 555% (ignore 50% DÉF, 1110% total) aux adversaires (ignore les couvertures)
Effet maxDégâts physiques neutres de puissance 700% (ignore 50% DÉF, 1400% total) aux adversaires (ignore les couvertures)
Coût24
Coups1
Frames185

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Souffle finalSouffle final1000%
Dégâts physiques neutres de puissance 500% (ignore 50% DÉF, 1000% total) à un adversaire (ignore les couvertures)24 PM
1
A*Double gâchetteDouble gâchettePermet l'utilisation d'aptitudes distinctes parmi les compétences spéciales de l'unité 2x par tour
1Tir élémentaire : lumièreTir élémentaire : lumière300%
Dégâts physiques neutres de puissance 150% (ignore 50% DÉF, 300% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
-50% de rés. Lumière à un adversaire pour 5 tours
Ajoute l'élément Lumière aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
35 PM
1
1Tir mortelTir mortel600%
Dégâts physiques neutres de puissance 300% (ignore 50% DÉF, 600% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Donne accès à Souffle final au lanceur pour 1 utilisation sur 1 tour
45 PM
1
1ObjectifObjectif30% de chance de contrer les dégâts physiques par: Donne accès à Souffle final au lanceur pour 1 tour
30% de chance de contrer les dégâts magiques par: Donne accès à Souffle final au lanceur pour 1 tour
1Le premier rôleLe premier rôle+20% PV/PM/ATT/MAG
+30% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
+100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme à une main (DH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme à une main (DH)
Activé si l'unité porte Arcturus ou Balle zodiaque
1Œil de lynxŒil de lynx+200% de puissance à Tir mortel, Tir élémentaire : feu, Tir élémentaire : foudre, Tir élémentaire : eau, Tir élémentaire : lumière
+400% de puissance à Souffle final
+105% de puissance à Tir rapide
1Rafale rapideRafale rapide3500%
Disponible tous les 4 tours dès le tour 4:
Éxécution de 1 à 6 fois: Dégâts physiques neutres de puissance 1000% (+500% par utilisation successive, 5x, max 3500%) à un adversaire
Donne accès à Souffle final au lanceur pour 1 utilisation sur 1 tour
99 PM
3
1Tir vicieuxTir vicieux800%
Disponible tous les 2 tours dès le tour 2:
Dégâts physiques neutres de puissance 800% à un adversaire

Effet aléatoire:
25%: -110% de rés. Feu à un adversaire pour 3 tours
25%: -110% de rés. Foudre à un adversaire pour 3 tours
25%: -110% de rés. Eau à un adversaire pour 3 tours
25%: -110% de rés. Lumière à un adversaire pour 3 tours
84 PM
1Balle aspiranteBalle aspirante170%
Dégâts hybrides neutres de puissance 140% à un adversaire
Dégâts hybrides neutres sur les PM de puissance 30% avec absorption de 30% des dégâts infligés à un adversaire
12 PM
2
1PM +20 %PM +20 %+20% PM
1Vif-argentVif-argent+30% ATT
+2 cristaux de limite chaque tour
1Auto-RechargeAuto-Recharge+5% de PM soignés chaque tour
1ATT +30 %ATT +30 %+30% ATT
1DEF +20 %DEF +20 %+20% DÉF
1Tir élémentaire : feuTir élémentaire : feu300%
Dégâts physiques neutres de puissance 150% (ignore 50% DÉF, 300% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
-60% de rés. Feu à un adversaire pour 5 tours
Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
35 PM
1
1PV +20 %PV +20 %+20% PV
1Brise-armeBrise-arme180%
Dégâts physiques neutres de puissance 180% à un adversaire
-40% ATT à un adversaire pour 5 tours

Si utilisé après Lame de la justice:
Dégâts physiques neutres de puissance 180% à un adversaire
-60% ATT à un adversaire pour 6 tours
12 PM
1
1Brise-bouclierBrise-bouclier180%
Dégâts physiques neutres de puissance 180% à un adversaire
-40% DÉF à un adversaire pour 5 tours
12 PM
1
1Maîtrise des pistoletsMaîtrise des pistolets+50% ATT si l'unité porte un pistolet
1Pas légerPas léger+15% d'esquive physique
+15% d'esquive magique (effet passif non cumulable)
+100% de rés. Paralysie, Confusion et Pétrification
1Tir élémentaire : eauTir élémentaire : eau300%
Dégâts physiques neutres de puissance 150% (ignore 50% DÉF, 300% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
-60% de rés. Eau à un adversaire pour 5 tours
Ajoute l'élément Eau aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
35 PM
1
1Tir rapideTir rapide350%
Éxécution de 1 à 6 fois: Dégâts physiques neutres de puissance 100% à un adversaire au hasard16 PM
1
1Tir élémentaire : foudreTir élémentaire : foudre300%
Dégâts physiques neutres de puissance 150% (ignore 50% DÉF, 300% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
-75% de rés. Foudre à un adversaire pour 5 tours
Ajoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
35 PM
1
1Dos tourné au passéDos tourné au passé+50% PV/ATT et +30% PM
+100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
+70% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
+7000% de puissance à Rafale rapide
+6000% de puissance à Rafale rapide +1
+5000% de puissance à Rafale rapide +2
+4000% de puissance à Tir mortel, Tir élémentaire : feu, Tir élémentaire : foudre, Tir élémentaire : eau, Tir élémentaire : lumière, Souffle final
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Double gâchette pour 9999 tours
1Tir élémentaire : foudre +Tir élémentaire : foudre +4000%
Disponible tous les 4 tours dès le tour 1:
Dégâts physiques neutres de puissance 4000% à un adversaire
-110% de rés. Foudre à un adversaire pour 4 tours
-75% DÉF à un adversaire pour 4 tours
+3500% de puissance à Rafale rapide au lanceur pour 4 tours (ID #111167)
+3000% de puissance à Rafale rapide +1 au lanceur pour 4 tours (ID #111167)
+2500% de puissance à Rafale rapide +2 au lanceur pour 4 tours (ID #111167)
+2000% de puissance à Souffle final au lanceur pour 4 tours (ID #111167)
Donne accès à Souffle final au lanceur pour 1 tour
110 PM
1
120Préparation balistiquePréparation balistique
Chaîne BS
3500%
Dégâts physiques neutres de puissance 3500% à un adversaire
Donne accès à Souffle final au lanceur pour 1 tour
58 PM
9
120Tir de la trinitéTir de la trinitéPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 3x par tour
120Supplice du tonnerreSupplice du tonnerre
Chaîne BS
6000%
foudre
Dégâts physiques de Foudre de puissance 6000% à un adversaire
Ajoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
76 PM
9
120Foudre punitive IFoudre punitive I
Chaîne BS
10000%
foudre
3 utilisations par combat (une seule utilisation par multi-cast):
Dégâts physiques de Foudre de puissance 10000% à un adversaire
160 PM
9
120Jeune pirate du cielJeune pirate du ciel+100% de dégâts physiques contre les oiseaux
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
120Galanterie du pirate du cielGalanterie du pirate du ciel+250 PV
+1000% de puissance à Tir mortel
+5250% de puissance à Rafale rapide
+4500% de puissance à Rafale rapide +1
+3750% de puissance à Rafale rapide +2
120Balle libératrice - Tir simpleBalle libératrice - Tir simple7000%
Dégâts physiques neutres de puissance 7000% à un adversaire64 PM
1

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Éveils EX

Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :

EX+1 : Fragment de Balthierx50 Perle d'évolutionx2 Gilsx250000

EX+2 : Fragment de Balthierx75 Perle d'évolutionx3 Gilsx500000

EX+3 : Fragment de Balthierx100 Perle d'évolutionx3 Perle d'évolution EXx1 Gilsx750000

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 123/120

basepotsportesEX+1EX+2EX+3passiftotalDHTDHTDW
PV33447862147786211
PM162330230299
ATT162329226294
DÉF121722170221
MAG101519149193
PSY131824184239

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours