Guerrier de la Lumière éveillé

Rareté*******
Numéro1552
ImageGuerrier de la Lumière éveillé

Limite

NomBravoure de cristal
EffetAugmente la DÉF de tous les alliés (150% à 250% pour 3 tours, bonus non-dissipable) et érige une barrière autour d'eux (3000 PV pour 3 tours), et inflige des dégâts (1250% à 2350%) à tous les ennemis
Coût36
Coups9
Frames10 14 18 22 27 32 37 42 45

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Frappe successiveFrappe successive320%
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 320% à un adversaire
Inflige Stop (30%) à un adversaire pour 1 tour
-60% DÉF à un adversaire pour 3 tours
Soigne 100 PM au lanceur
32 PM
1
A*Lame des liensLame des liens
Chaîne SR
520%
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 520% à un adversaire
-100% de rés. Lumière à un adversaire pour 3 tours
80% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 60% à 80% des dégâts reçus pour 3 tours
45 PM
10
A*Double art de croisadeDouble art de croisadePermet l'utilisation de Onde sacrée, Coup de pavois, Épée de dissuasion, Sainte protection, Glaive d'avant-garde, Frappe défensive, Frappe successive, Lame de protection, Lame des liens, Mur lumineux du gardien 2x par tour
1Giga SoinGiga SoinSoigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAG du lanceur au groupe d'une cible30 PM
1Onde sacréeOnde sacrée
Chaîne DR
360%
lumière
Dégâts physiques de Lumière calculés sur la DÉF de puissance 360% aux adversaires
-100% de rés. Lumière aux adversaires pour 3 tours
45 PM
7
1Les ténèbres ne m'auront pasLes ténèbres ne m'auront pas+100% de rés. Sommeil et Pétrification
+100% de rés. à Charme
+2 cristaux de limite chaque tour
1Épée de dissuasionÉpée de dissuasion150%
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 150% à un adversaire
-60% ATT/MAG à un adversaire pour 4 tours
52 PM
5
1Premier guerrierPremier guerrier+50% PV et +30% DÉF
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 1800 PV + 0.5x la PSY + 0.1x la MAG du lanceur au lanceur chaque tour
1Soin lumineuxSoin lumineuxSoigne 1500 PV + 3.75x la PSY + 0.75x la MAG du lanceur aux alliés
+30% de mitigation physique aux alliés pour 4 tours
38 PM
1SidéralSidéral100%
lumière
Dégâts magiques de Lumière de puissance 100% (+30% par PM consommé) à un adversaire
1Sainte protectionSainte protection+1000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours
+70% de rés. Foudre, Vent, Lumière, Ténèbres aux alliés pour 3 tours
60 PM
1Vie MaxVie MaxRanime un allié avec 100% de PV ou inflige Mort à une cible mort-vivante20 PM
1Lame de protectionLame de protection
Chaîne SR
520%
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 520% à un adversaire

Se transforme en Lame des liens si utilisé après Frappe successive
45 PM
10
1La lumière nous protège ! IILa lumière nous protège ! II75% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 60% à 80% des dégâts reçus pour 4 tours
+500 PV en barrière aux alliés pour 4 tours
60 PM
1Répression du chaosRépression du chaos+20% PM/DÉF
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +100% DÉF au lanceur pour 9999 tours (bonus non-dissipable)
1Présence vaillante IIPrésence vaillante II+100% de chances pour le lanceur d'être ciblé pour 4 tours
+30% de mitigation physique au lanceur pour 4 tours
40 PM
1Auto-RechargeAuto-Recharge+5% de PM soignés chaque tour
1Mur lumineux du gardienMur lumineux du gardien
Chaîne DR
380%
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 380% à un adversaire
+1000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours
48 PM
7
1Héros éclatantHéros éclatant+50% de chance d'être ciblé
Effet activé en début de tour: Inflige Cécité (90%) aux adversaires
1Résolution majestueuseRésolution majestueuse+20% DÉF
+2 cristaux de limite chaque tour
1Bannissement XBannissement X
Chaîne CWA
2000%
lumière
Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 2000% aux adversaires30 PM
1Glaive d'avant-gardeGlaive d'avant-garde300%
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 150% à un adversaire
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 150% à un adversaire
+100% de chances pour le lanceur d'être ciblé pour 3 tours
+150% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 3 tours
24 PM
5
1Pouvoir sacréPouvoir sacré+30% PSY et +20% PM
+200% de puissance à Bannissement X, Sidéral
+1x la PSY + 0.2x la MAG de puissance à Giga Soin
1Remède lumineuxRemède lumineuxSoigne toutes les altérations aux alliés
Soigne 1000 PV + 1.7x la PSY + 0.34x la MAG du lanceur aux alliés
26 PM
1Tueur de morts-vivantsTueur de morts-vivants+50% de dégâts physiques contre les morts-vivants
1Coup de pavoisCoup de pavois450%
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 450% aux adversaires36 PM
1
1Esprit imperturbableEsprit imperturbable+20% PM/PSY
+5% de PM soignés chaque tour
1Attraction du gardienAttraction du gardien+30% DÉF
+30% de chance d'être ciblé
+50% à la vitesse de la jauge de limite
1Frappe défensiveFrappe défensive320%
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 320% à un adversaire
Inflige Stop (30%) à un adversaire pour 1 tour

Se transforme en Frappe successive si utilisé après Glaive d'avant-garde
32 PM
1
101Pouvoir indomptablePouvoir indomptableEffet activé en début de combat ou après résurrection: +100 cristaux de limite au lanceur
101Personne ne peut étouffer la lumière en nous.Personne ne peut étouffer la lumière en nous.Disponible tous les 6 tours dès le tour 1:
+200% DÉF/PSY au lanceur pour 4 tours (bonus non-dissipable)
80% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 60% à 80% des dégâts reçus pour 4 tours
+50% de mitigation générale aux alliés pour 4 tours
+500 PV en barrière aux alliés pour 4 tours
100 PM
101Grâce de la lumièreGrâce de la lumière+40% PV/DÉF
+30% de rés. Feu, Glace, Foudre, Lumière
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Double art de croisade pour 9999 tours
Activé si l'unité porte Épée de lumière ou Bouclier de lumière
105Courage sacréCourage sacré
Chaîne SR
3000%
lumière
Disponible tous les 4 tours dès le tour 4:
-100% de rés. Lumière aux adversaires pour 3 tours
Dégâts physiques de Lumière calculés sur la DÉF de puissance 3000% aux adversaires
99 PM
10
105Obstruction de défenseObstruction de défenseDisponible tous les 3 tours dès le tour 1:
+70% de mitigation générale à un allié sauf le lanceur pour 1 tour
Soigne 100 PM au lanceur
+16 cristaux de limite au lanceur
28 PM
110Bouclier invincibleBouclier invincibleDisponible tous les 10 tours dès le tour 1:
+150% DÉF/PSY aux alliés pour 3 tours (bonus non-dissipable)
+4000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours
+100% de rés. Foudre, Vent, Lumière, Ténèbres aux alliés pour 3 tours
120 PM
110Espoir inébranlableEspoir inébranlable+30% PV/PM/PSY
+200% DÉF pour 2 tours quand les PV passent sous 41% (max 9999 fois)
100% de chance d'éviter la mort avec 1% PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 5% (max 1 fois)
115DEF +20 %DEF +20 %+20% DÉF
120Briser les chaînes du tempsBriser les chaînes du temps+30% DÉF et +20% PM
+2 cristaux de limite chaque tour

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV498754027080%10434
PM2169045110%737
ATT1684020228
DÉF2116532150%770
MAG1514020211
PSY200402080%468

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours