Bartz, Guerrier de la Lumière (Final Fantasy V)

Forme normaleForme extrême
Invocation : Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis
STMR : Épée de Bartz Épée de Bartz
TMR : Sandales d'Hermès (FFV) Sandales d'Hermès (FFV)
Équipement :Dagues Epées courtes Epées longues Katanas Bâtons Sceptres Arcs Haches Lances Fouets Armes de jet Masses Griffes Boucliers légers Boucliers lourds Chapeaux Casques Vêtements Armures légères Armures lourdes Robes Accessoires

Unités

Ce personnage se décline en 4 unités :

numéronomicône
14815* Bartz, Guerrier de la LumièreBartz, Guerrier de la Lumière
14826* Bartz, Guerrier de la LumièreBartz, Guerrier de la Lumière
14837* Bartz, Guerrier de la LumièreBartz, Guerrier de la Lumière
2216NV Bartz, Guerrier de la LumièreBartz, Guerrier de la Lumière

Évaluation du personnage

Points forts

Points faibles

Trust ability (forme de base)

Trust ability (forme extrême)

Limite

Aptitudes latentes

Aptitudes extrêmes

Si l’arrivée de Faris n’est pas aussi marquante que ce qui avait été prévu, Bartz est loin d’être une déception et est même le personnage le plus intéressant de sa ban. En tant que chain, il parvient à libérer une puissance phénoménale, il rivalise même avec les meilleurs chain magiques à DEF et PSY équivalente sur l’adversaire, et pourtant les chain magiques avait une bonne longueur d’avance. En tant que support, il n’apporte rien défensivement, mais il donne un énorme bonus offensif si vous pouvez taper vent. En tant que finish, il n’est pas le meilleur d’entre tous mais est loin d’être mauvais, il peut utiliser son côté support en plus pour augmenter les autres personnages qui taperaient sur le vent. Tous ces points font de Bartz un personnage qui trouvera assez facilement une place au sommet des chain physiques ainsi qu’une très bonne place chez les supports de type bonus et les finish physiques

Améliorations

Fragments de courage intérieur Fragments de courage intérieur
Effet :Disponible tous les 20 tours dès le tour 1:
+600% de puissance à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 9999 tours (ID #11169)
+200% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante, Danseur : Danse du sabre au lanceur pour 9999 tours (ID #11169)
+100% de puissance à Gladiateur : Combos au lanceur pour 9999 tours (ID #11169)
PM :100
Fragments de courage intérieur Fragments de courage intérieur I (Fragments de courage intérieur +1)
Effet :Disponible tous les 20 tours dès le tour 1:
+1200% de puissance à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 9999 tours (ID #11169)
+400% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante, Danseur : Danse du sabre au lanceur pour 9999 tours (ID #11169)
+200% de puissance à Gladiateur : Combos au lanceur pour 9999 tours (ID #11169)
PM :100
Gils :0
Matériaux :Point(s) d'illuminationx1300
Fragments de courage intérieur Fragments de courage intérieur II (Fragments de courage intérieur +2)
Effet :Disponible tous les 20 tours dès le tour 1:
+1200% de puissance à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 9999 tours (ID #11169)
+400% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante, Danseur : Danse du sabre, Magilame ambidextre au lanceur pour 9999 tours (ID #11169)
+200% de puissance à Chevalier mage : Ouragan-Tomahawk, Gladiateur : Combos au lanceur pour 9999 tours (ID #11169)
PM :100
Gils :0
Matériaux :Point(s) d'illuminationx3400
Patrie lointaine Patrie lointaine
Effet :60% de chance d'éviter la mort avec 1% PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 80% (max 1 fois)
Patrie lointaine Patrie lointaine I (Patrie lointaine +1)
Effet :80% de chance d'éviter la mort avec 1% PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 50% (max 1 fois)
Gils :0
Matériaux :Point(s) d'illuminationx1300
Patrie lointaine Patrie lointaine II (Patrie lointaine +2)
Effet :100% de chance d'éviter la mort avec 1% PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 1% (max 1 fois)
Gils :0
Matériaux :Point(s) d'illuminationx3400
Lame culminante Lame culminante
Puissance :4300%
Effet :Dégâts physiques neutres de puissance 4300% aux adversaires
+10% aux dégâts physiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours
+10% aux dégâts magiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours
PM :62
Nb de coups :8
Frames : 70 76 82 88 94 100 106 112
Chaîne AMoE
Lame culminante Lame culminante +1
Puissance :5000%
Effet :Dégâts physiques neutres de puissance 5000% aux adversaires
+10% aux dégâts physiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours
+10% aux dégâts magiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours
PM :62
Nb de coups :8
Frames :70 76 82 88 94 100 106 112
Chaîne AMoE
Gils :100000
Matériaux :Petite extralithe vertex15 Extralithe vertex8
Lame culminante Lame culminante +2
Puissance :5700%
Effet :Dégâts physiques neutres de puissance 5700% aux adversaires
+15% aux dégâts physiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours
+15% aux dégâts magiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours
PM :62
Nb de coups :8
Frames :70 76 82 88 94 100 106 112
Chaîne AMoE
Gils :100000
Matériaux :Petite extralithe vertex20 Extralithe vertex15 Insigne extrême (FFV)x10
Lame culminante Lame culminante +3
Puissance :6300%
Effet :Dégâts physiques neutres de puissance 6300% aux adversaires
+15% aux dégâts physiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours
+15% aux dégâts magiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours
PM :62
Nb de coups :8
Frames :70 76 82 88 94 100 106 112
Chaîne AMoE
Gils :150000
Matériaux :Petite extralithe vertex35 Extralithe vertex22 Insigne extrême (FFV)x15 Grande extralithe vertex3
Lame culminante Lame culminante +4
Puissance :6600%
Effet :Dégâts physiques neutres de puissance 6600% aux adversaires
+20% aux dégâts physiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours
+20% aux dégâts magiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours
PM :62
Nb de coups :8
Frames :70 76 82 88 94 100 106 112
Chaîne AMoE
Gils :300000
Matériaux :Petite extralithe vertex75 Extralithe vertex37 Insigne extrême (FFV)x20 Grande extralithe vertex5
Lame pourfendeuse Lame pourfendeuse
Puissance :2200%
Effet :Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 5 tours
Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
Dégâts physiques neutres de puissance 2200% aux adversaires
PM :54
Nb de coups :8
Frames : 70 76 82 88 94 100 106 112
Chaîne AMoE
Lame pourfendeuse Lame pourfendeuse +1
Puissance :2500%
Effet :Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 5 tours
Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
Dégâts physiques neutres de puissance 2500% aux adversaires
PM :54
Nb de coups :8
Frames :70 76 82 88 94 100 106 112
Chaîne AMoE
Gils :100000
Matériaux :Petite extralithe vertex15 Extralithe vertex8
Lame pourfendeuse Lame pourfendeuse +2
Puissance :2800%
Effet :Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 5 tours
Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
Dégâts physiques neutres de puissance 2800% aux adversaires
PM :54
Nb de coups :8
Frames :70 76 82 88 94 100 106 112
Chaîne AMoE
Gils :100000
Matériaux :Petite extralithe vertex20 Extralithe vertex15 Insigne extrême (FFV)x10
Lame pourfendeuse Lame pourfendeuse +3
Puissance :3000%
Effet :Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 5 tours
Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
Dégâts physiques neutres de puissance 3000% aux adversaires
PM :54
Nb de coups :8
Frames :70 76 82 88 94 100 106 112
Chaîne AMoE
Gils :150000
Matériaux :Petite extralithe vertex35 Extralithe vertex22 Insigne extrême (FFV)x15 Grande extralithe vertex3
Lame pourfendeuse Lame pourfendeuse +4
Puissance :3200%
Effet :Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 5 tours
Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
Dégâts physiques neutres de puissance 3200% aux adversaires
PM :54
Nb de coups :8
Frames :70 76 82 88 94 100 106 112
Chaîne AMoE
Gils :300000
Matériaux :Petite extralithe vertex75 Extralithe vertex37 Insigne extrême (FFV)x20 Grande extralithe vertex5
Inflexible sens de la justice Inflexible sens de la justice
Effet :+300 ATT
+2120% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante
+3000% de puissance à Gladiateur : Combos
+700% de puissance à Magilame ambidextre
Inflexible sens de la justice Inflexible sens de la justice +1
Effet :+350 ATT
+2920% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante
+3800% de puissance à Gladiateur : Combos
+900% de puissance à Magilame ambidextre
Gils :100000
Matériaux :Petite extralithe vertex15 Extralithe vertex8
Inflexible sens de la justice Inflexible sens de la justice +2
Effet :+400 ATT
+3720% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante
+4500% de puissance à Gladiateur : Combos
+1100% de puissance à Magilame ambidextre
Gils :100000
Matériaux :Petite extralithe vertex20 Extralithe vertex15 Insigne extrême (FFV)x10
Inflexible sens de la justice Inflexible sens de la justice +3
Effet :+450 ATT
+4520% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante
+5300% de puissance à Gladiateur : Combos
+1300% de puissance à Magilame ambidextre
Gils :150000
Matériaux :Petite extralithe vertex35 Extralithe vertex22 Insigne extrême (FFV)x15 Grande extralithe vertex3
Inflexible sens de la justice Inflexible sens de la justice +4
Effet :+500 ATT
+5320% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante
+6000% de puissance à Gladiateur : Combos
+1500% de puissance à Magilame ambidextre
Gils :300000
Matériaux :Petite extralithe vertex75 Extralithe vertex37 Insigne extrême (FFV)x20 Grande extralithe vertex5

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours