Bartz, Guerrier de la Lumière (Final Fantasy V)
Forme normale | Forme extrême |
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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STMR : | Épée de Bartz |
TMR : | Sandales d'Hermès (FFV) |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 4 unités :
numéro | nom | icône |
---|---|---|
1481 | 5 Bartz, Guerrier de la Lumière | |
1482 | 6 Bartz, Guerrier de la Lumière | |
1483 | 7 Bartz, Guerrier de la Lumière | |
2216 | Bartz, Guerrier de la Lumière |
Évaluation du personnage
Points forts
- Augmente la puissance de ses aptitudes
- Baisse la résistance au vent jusqu’à 120%
- Peu imbue vent un allié, lui-même ou tout le groupe
- Augmente les dégâts qu’il inflige aux bêtes et aux plantes tout en réduisant les dégâts qu’il reçoit de ces 2 types de monstre
- Double-aptitude et triple-aptitude sans condition
- Limite remplie dès le début du combat et possibilité de la donner à un allié au choix
- Augmente la résistance au vent des alliés
- Peut dissiper un ennemi à volonté
- Peut se donner un gros bonus en ATT, DEF, MAG et PSY qui est impossible à dissiper et disponible sans limite de durée
- Peut donner une chain vent de la famille AR à tous ses alliés
- Augmente les dégâts de vent de tous ses alliés de 45%
- Peut être joué en chain ou en finish
Points faibles
- Nécessite des tours de préparation pour être joué à fond en tant que chain
- Ne peut profiter pleinement de sa forme extrême en chain à cause du temps où le personnage doit rester bloqué dans ses 2 formes
Trust ability (forme de base)
- Cœur d'explorateur donne un bonus de 20% en PV, 30% en ATT, 50% TDW en ATT et 50% en résistance au vent. Cette aptitude est très puissante, mais elle est totalement effacée par la STMR de Zenaida si vous la possédez. Si vous ne possédez pas cette dernière, donner sa TMR à Bartz sera une très bonne chose, pour ce qui est de sa STMR en revanche c’est beaucoup plus compliqué puisqu’elle bloque le personnage sur l’élément vent
Trust ability (forme extrême)
- Bercé par la brise donne un bonus actif de 80% de résistance au vent aux alliés à chaque tour. Cette aptitude est vraiment très spécifique, si vous devez recevoir des dégâts de vent elle sera très utile, mais absolument pas en-dehors
Limite
- Dans la forme de base la limite est un finish qui augmente la puissance de Lame des braves (FFV) sans limite de durée et donne un nombre aléatoire de cristaux de limite au tour suivant alors quand dans la forme extrême, il s’agit d’un bonus qui augmente l’ATT, la MAG, les dégâts de limite et donne l’élément vent à tous les alliés. La puissance de la forme de base est tout à fait décente et elle est même utilisable en parallèle du côté support de Bartz, il peut donc être très intéressant de la monter au niveau max
Aptitudes latentes
- Fragments de courage intérieur augmente la puissance des autres aptitude sans limite de durée. Cette aptitude est très intéressante puisqu’elle augmente la puissance de Bartz sans limite de durée, pensez donc à la débloquer au niveau maximal
- Patrie lointaine permet de survivre à une attaque qui aurait été fatale. Cette aptitude permet de survivre si jamais il vous arrive un imprévu, et vu que Bartz nécessite un temps de préparation avant de pouvoir être à fond, il est forcément très intéressant de la débloquer au maximal
Aptitudes extrêmes
- Lame culminante, disponible dans les 2 formes, est une chain de la famille AMoE / Absolute Mirror of Equity qui augmente les dégâts de vent du lanceur. Étant donné que Bartz ne peut vraiment profiter du bonus de dégâts de vent de 45% de sa forme extrême, ce bonus de dégât devient le plus intéressant, pensez donc à améliorer cette aptitude au niveau maximal pour profiter de ses meilleurs bonus
- Lame pourfendeuse, disponible en forme de base, est une chain de la famille AMoE / Absolute Mirror of Equity qui imbue vent le lanceur et un allié au choix avant de taper. Cette aptitude est vraiment très faible et Bartz possède un autre imbue qui tape plus fort ou alors un imbue AoE qui ne tape pas en changeant de forme, son intérêt est donc vraiment très limité et il n’est pas forcément recommandé de l’améliorer
- Inflexible sens de la justice, disponible en forme de base, donne un bonus d’ATT fixe et augmente la puissance des anciennes aptitudes de Bartz. Cette aptitude est intéressante, elle permet à Bartz de taper encore plus fort qu’il ne le faisait déjà, il est donc assez intéressant de la monter à son niveau maximal
- Lame tranche-vent, disponible en forme extrême, est une chain vent de la famille GC / Graviton Cannon. La puissance de cette aptitude n’est pas exceptionnelle, la famille de chain est vraiment très mauvaise et la forme utilisée n’est pas celle qu’on privilégiera en tant que chain, il n’y a donc absolument aucune raison de monter cette aptitude de niveau
- Éclat de vitalité, disponible en forme extrême, donne un bonus d’ATT fixe et des cristaux de limite passif à Bartz. Cette aptitude peut être intéressante à monter de niveau puisqu’elle donne de plus en plus de cristaux de limite, par contre le bonus en ATT n’est pas vraiment utile
Si l’arrivée de Faris n’est pas aussi marquante que ce qui avait été prévu, Bartz est loin d’être une déception et est même le personnage le plus intéressant de sa ban. En tant que chain, il parvient à libérer une puissance phénoménale, il rivalise même avec les meilleurs chain magiques à DEF et PSY équivalente sur l’adversaire, et pourtant les chain magiques avait une bonne longueur d’avance. En tant que support, il n’apporte rien défensivement, mais il donne un énorme bonus offensif si vous pouvez taper vent. En tant que finish, il n’est pas le meilleur d’entre tous mais est loin d’être mauvais, il peut utiliser son côté support en plus pour augmenter les autres personnages qui taperaient sur le vent. Tous ces points font de Bartz un personnage qui trouvera assez facilement une place au sommet des chain physiques ainsi qu’une très bonne place chez les supports de type bonus et les finish physiques
Améliorations
Fragments de courage intérieur | |
Effet : | Disponible tous les 20 tours dès le tour 1: +600% de puissance à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 9999 tours (ID #11169) +200% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante, Danseur : Danse du sabre au lanceur pour 9999 tours (ID #11169) +100% de puissance à Gladiateur : Combos au lanceur pour 9999 tours (ID #11169) |
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PM : | 100 |
Fragments de courage intérieur I (Fragments de courage intérieur +1) | |
Effet : | Disponible tous les 20 tours dès le tour 1: +1200% de puissance à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 9999 tours (ID #11169) +400% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante, Danseur : Danse du sabre au lanceur pour 9999 tours (ID #11169) +200% de puissance à Gladiateur : Combos au lanceur pour 9999 tours (ID #11169) |
PM : | 100 |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x1300 |
Fragments de courage intérieur II (Fragments de courage intérieur +2) | |
Effet : | Disponible tous les 20 tours dès le tour 1: +1200% de puissance à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 9999 tours (ID #11169) +400% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante, Danseur : Danse du sabre, Magilame ambidextre au lanceur pour 9999 tours (ID #11169) +200% de puissance à Chevalier mage : Ouragan-Tomahawk, Gladiateur : Combos au lanceur pour 9999 tours (ID #11169) |
PM : | 100 |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x3400 |
Patrie lointaine | |
Effet : | 60% de chance d'éviter la mort avec 1% PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 80% (max 1 fois) |
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Patrie lointaine I (Patrie lointaine +1) | |
Effet : | 80% de chance d'éviter la mort avec 1% PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 50% (max 1 fois) |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x1300 |
Patrie lointaine II (Patrie lointaine +2) | |
Effet : | 100% de chance d'éviter la mort avec 1% PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 1% (max 1 fois) |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x3400 |
Lame culminante | |
Puissance : | 4300% |
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Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 4300% aux adversaires +10% aux dégâts physiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours +10% aux dégâts magiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours |
PM : | 62 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Lame culminante +1 | |
Puissance : | 5000% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 5000% aux adversaires +10% aux dégâts physiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours +10% aux dégâts magiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours |
PM : | 62 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | x15 x8 |
Lame culminante +2 | |
Puissance : | 5700% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 5700% aux adversaires +15% aux dégâts physiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours +15% aux dégâts magiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours |
PM : | 62 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | x20 x15 x10 |
Lame culminante +3 | |
Puissance : | 6300% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 6300% aux adversaires +15% aux dégâts physiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours +15% aux dégâts magiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours |
PM : | 62 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | x35 x22 x15 x3 |
Lame culminante +4 | |
Puissance : | 6600% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 6600% aux adversaires +20% aux dégâts physiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours +20% aux dégâts magiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours |
PM : | 62 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | x75 x37 x20 x5 |
Lame pourfendeuse | |
Puissance : | 2200% |
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Effet : | Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 5 tours Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours Dégâts physiques neutres de puissance 2200% aux adversaires |
PM : | 54 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Lame pourfendeuse +1 | |
Puissance : | 2500% |
Effet : | Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 5 tours Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours Dégâts physiques neutres de puissance 2500% aux adversaires |
PM : | 54 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | x15 x8 |
Lame pourfendeuse +2 | |
Puissance : | 2800% |
Effet : | Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 5 tours Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours Dégâts physiques neutres de puissance 2800% aux adversaires |
PM : | 54 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | x20 x15 x10 |
Lame pourfendeuse +3 | |
Puissance : | 3000% |
Effet : | Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 5 tours Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours Dégâts physiques neutres de puissance 3000% aux adversaires |
PM : | 54 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | x35 x22 x15 x3 |
Lame pourfendeuse +4 | |
Puissance : | 3200% |
Effet : | Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 5 tours Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours Dégâts physiques neutres de puissance 3200% aux adversaires |
PM : | 54 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | x75 x37 x20 x5 |
Inflexible sens de la justice | |
Effet : | +300 ATT +2120% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante +3000% de puissance à Gladiateur : Combos +700% de puissance à Magilame ambidextre |
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Inflexible sens de la justice +1 | |
Effet : | +350 ATT +2920% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante +3800% de puissance à Gladiateur : Combos +900% de puissance à Magilame ambidextre |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | x15 x8 |
Inflexible sens de la justice +2 | |
Effet : | +400 ATT +3720% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante +4500% de puissance à Gladiateur : Combos +1100% de puissance à Magilame ambidextre |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | x20 x15 x10 |
Inflexible sens de la justice +3 | |
Effet : | +450 ATT +4520% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante +5300% de puissance à Gladiateur : Combos +1300% de puissance à Magilame ambidextre |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | x35 x22 x15 x3 |
Inflexible sens de la justice +4 | |
Effet : | +500 ATT +5320% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante +6000% de puissance à Gladiateur : Combos +1500% de puissance à Magilame ambidextre |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | x75 x37 x20 x5 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours