Bartz, Guerrier de la Lumière
Rareté | |
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Numéro | 2216 |
Image |
Limite
Nom | Lames de légende |
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Effet min | Dégâts physiques neutres de puissance 1000% aux adversaires Activation 1 tour plus tard: +1 à 36 cristaux de limite au lanceur +200% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante au lanceur pour 4 tours (ID #11165) +200% de puissance à Gladiateur : Combos au lanceur pour 4 tours (ID #11166) +600% de puissance à Danseur : Danse du sabre, Magilame ambidextre au lanceur pour 4 tours (ID #11167) |
Effet max | Dégâts physiques neutres de puissance 2170% aux adversaires Activation 1 tour plus tard: +1 à 36 cristaux de limite au lanceur +200% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante au lanceur pour 4 tours (ID #11165) +200% de puissance à Gladiateur : Combos au lanceur pour 4 tours (ID #11166) +600% de puissance à Danseur : Danse du sabre, Magilame ambidextre au lanceur pour 4 tours (ID #11167) |
Effet min (amélioré) | Dégâts physiques neutres de puissance 9600% aux adversaires Activation 1 tour plus tard: +1 à 36 cristaux de limite au lanceur +6000% de puissance à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 99999 tours (ID #111274) |
Effet max (amélioré) | Dégâts physiques neutres de puissance 13500% aux adversaires Activation 1 tour plus tard: +1 à 36 cristaux de limite au lanceur +6000% de puissance à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 99999 tours (ID #111274) |
Coût | 36 |
Coups | 1 |
Frames | 172 |
Compétences
niv | icône | nom | puiss. élem. | description | coût | hits |
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A* | Gain de niveau de job : niveau 3 | +200% ATT/DÉF/MAG/PSY au lanceur pour 9999 tours (bonus non-dissipable) +5400% de puissance à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 9999 tours (ID #11163) +1800% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante, Danseur : Danse du sabre, Magilame ambidextre au lanceur pour 9999 tours (ID #11163) +900% de puissance à Chevalier mage : Ouragan-Tomahawk, Gladiateur : Combos au lanceur pour 9999 tours (ID #11163) Donne accès à Gain de niveau de job : job maîtrisé ! au lanceur pour 1 utilisation | ||||
A* | Gain de niveau de job : job maîtrisé ! | +250% ATT/DÉF/MAG/PSY au lanceur pour 9999 tours (bonus non-dissipable) +6000% de puissance à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 9999 tours (ID #11163) +2000% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante, Danseur : Danse du sabre, Magilame ambidextre au lanceur pour 9999 tours (ID #11163) +1000% de puissance à Chevalier mage : Ouragan-Tomahawk, Gladiateur : Combos au lanceur pour 9999 tours (ID #11163) | ||||
A* | Lame des braves (FFV) AMoE | 1150% | Dégâts physiques neutres de puissance 25% (ignore 50% DÉF, 50% total) à un adversaire (ignore les couvertures) Dégâts physiques neutres de puissance 50% (ignore 50% DÉF, 100% total) à un adversaire (ignore les couvertures) Dégâts physiques neutres de puissance 500% (ignore 50% DÉF, 1000% total) à un adversaire (ignore les couvertures) | 99 PM | 8 | |
L* | Fragments de courage intérieur | Disponible tous les 20 tours dès le tour 1: +600% de puissance à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 9999 tours (ID #11169) +200% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante, Danseur : Danse du sabre au lanceur pour 9999 tours (ID #11169) +100% de puissance à Gladiateur : Combos au lanceur pour 9999 tours (ID #11169) | 100 PM | |||
L* | Patrie lointaine | 60% de chance d'éviter la mort avec 1% PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 80% (max 1 fois) | ||||
1 | Gain de niveau de job : niveau 2 | +150% ATT/DÉF/MAG/PSY au lanceur pour 9999 tours (bonus non-dissipable) +4800% de puissance à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 9999 tours (ID #11163) +1600% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante, Danseur : Danse du sabre, Magilame ambidextre au lanceur pour 9999 tours (ID #11163) +800% de puissance à Chevalier mage : Ouragan-Tomahawk, Gladiateur : Combos au lanceur pour 9999 tours (ID #11163) Donne accès à Gain de niveau de job : niveau 3 au lanceur pour 1 utilisation | ||||
1 | Double aptitude de job | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité sauf Transfert et Lancer 2x par tour | ||||
1 | Danseur : Danse du sabre AMoE | 4550% | Dégâts physiques neutres de puissance 2100% à un adversaire Dégâts physiques neutres de puissance 2450% à un adversaire -120% de rés. Vent à un adversaire pour 5 tours | 56 PM | 8 | |
1 | Lame du père | +20% ATT +50% ATT si l'unité porte une épée | ||||
1 | Cœur d'explorateur | +30% ATT et +20% PV +50% de rés. Vent +50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) Activé si l'unité porte Sandales d'Hermès (FFV) ou Épée de Bartz | ||||
1 | Pouvoir indomptable | Effet activé en début de combat ou après résurrection: +100 cristaux de limite au lanceur | ||||
1 | Vents pourfendeurs | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: -120% de rés. Vent aux adversaires pour 5 tours +100% de rés. Vent, Terre aux alliés pour 5 tours Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours | 99 PM | |||
1 | Magilame ambidextre AMoE | 2950% | Disponible tous les 3 tours dès le tour 3: Dégâts physiques de Vent de puissance 1200% à un adversaire Dégâts physiques de Vent de puissance 1750% à un adversaire +3600% de puissance à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 2 tours (ID #11164) Donne accès à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 2 tours | 84 PM | 8 | |
1 | PSY +20 % | +20% PSY | ||||
1 | Fils de Dorgann | +40% ATT +300% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante, Danseur : Danse du sabre, Magilame ambidextre +150% de puissance à Chevalier mage : Ouragan-Tomahawk, Gladiateur : Combos +300% de puissance à Lame des braves (FFV) | ||||
1 | Artilleur : Tir Déclin | Dissipe les bonus et malus d'un adversaire -50% DÉF/PSY à un adversaire pour 3 tours | 48 PM | |||
1 | Liberté de l'aventurier | +100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) +30% ATT et +20% PV/PM | ||||
1 | Gladiateur : Combos GC | 1000% | Dégâts physiques neutres de puissance 250% (+50% par utilisation successive, 15x, max 1000%) aux adversaires | 45 PM | 16 | |
1 | Géomancien : Rafale cinglante | 360% | Dégâts physiques de Vent de puissance 180% aux adversaires Dégâts physiques de Vent de puissance 180% aux adversaires | 36 PM | 2 | |
1 | Barde : Menuet vaillant | Effet activé en début de combat ou après résurrection: +100% ATT au lanceur pour 9999 tours (bonus non-dissipable) | ||||
1 | Pendentif de Boko | +10% PV/PM/ATT/DÉF/MAG/PSY | ||||
1 | Chronomancien : Booster | +200% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 5 tours +10 cristaux de limite au lanceur | 12 PM | |||
1 | Deux armes | Permet d'équiper deux armes | ||||
1 | Vagabond du vent | +20% DÉF/PSY +50% de rés. Vent | ||||
1 | Moine : Chakra | Soigne 4000 PV et 60 PM au lanceur Soigne Poison et Cécité au lanceur | 10 PM | |||
1 | Lien avec Boko | +20% PM Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 1800 PV + 0.5x la PSY + 0.1x la MAG du lanceur au lanceur chaque tour +5% de PM soignés chaque tour | ||||
1 | Transfert | Transfère la jauge de LB du lanceur à un autre allié | 18 PM | |||
1 | Virtuose | +30% PV +100% de rés. Sommeil et Confusion | ||||
1 | Chevalier mage : Ouragan-Tomahawk AMoE | 4650% | Dégâts physiques de Vent de puissance 4650% à un adversaire Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours | 52 PM | 8 | |
1 | Maîtrise des lames doubles | +200% au coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo si l'unité porte deux armes | ||||
1 | Vent arrière | +150% à la vitesse de la jauge de limite | ||||
1 | Mage bleu : Mistral | Soigne 3000 PV aux alliés +100% de rés. Vent aux alliés pour 3 tours | 42 PM | |||
1 | Samouraï : Shirahadori | 30% de chance de contrer les dégâts physiques par: +1 esquive physique au lanceur pour 1 tour (max 1 par tour) | ||||
120 | Inflexible sens de la justice | +300 ATT +2120% de puissance à Géomancien : Rafale cinglante +3000% de puissance à Gladiateur : Combos +700% de puissance à Magilame ambidextre | ||||
120 | Où que souffle le vent | Améliore la limite de l'unité +50% à la vitesse de la jauge de limite +30% aux dégâts de la limite | ||||
120 | Technique de survie d'aventurier | +150% aux dégâts de la limite +100% de dégâts physiques contre les bêtes +100% de dégâts physiques contre les plantes | ||||
120 | Vents féroces | +50% ATT et +20% PV/PM/DÉF/PSY Effet activé en début de combat ou après résurrection: +10% aux dégâts physiques de Vent infligés par le lanceur pour 3 tours Effet activé en début de combat ou après résurrection: +10% aux dégâts magiques de Vent infligés par le lanceur pour 3 tours | ||||
120 | Lancer | Permet d'utiliser les objets lançables | 6 PM | |||
120 | Lame pourfendeuse AMoE | 2200% | Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 5 tours Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours Dégâts physiques neutres de puissance 2200% aux adversaires | 54 PM | 8 | |
120 | Bravoure dans l'adversité | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +300% ATT au lanceur pour 5 tours +100% de dégâts physiques contre les bêtes et les plantes au lanceur pour 5 tours +30% de mitigation physique contre les bêtes et plantes au lanceur pour 5 tours +30% de mitigation magique contre les bêtes et plantes au lanceur pour 5 tours Donne accès à Lame des braves (FFV) au lanceur pour 2 tours | 99 PM | |||
120 | Triple aptitude de job | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité sauf Transfert et Lancer 3x par tour | ||||
120 | Lame culminante AMoE | 4300% | Dégâts physiques neutres de puissance 4300% aux adversaires +10% aux dégâts physiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours +10% aux dégâts magiques de Vent infligés par le lanceur pour 5 tours | 62 PM | 8 | |
120 | Lame de vent contraire AMoE | 13000% | 3 utilisations par combat (une seule utilisation par multi-cast): Dégâts physiques neutres de puissance 13000% à un adversaire -120% de rés. Vent à un adversaire pour 5 tours | 8 |
* : Les compétences marquées d'un L sont latentes ou obtenues au travers d'une quête (sur la carte du monde ou comme Short Story).
* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.
Éveils EX
Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :
Caractéristiques
Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.
Niveau : 123/120
base | pots | portes | EX+1 | EX+2 | EX+3 | passif | total | DH | TDH | TDW | |
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PV | 337 | 481 | 626 | 4818 | 6262 | ||||||
PM | 14 | 21 | 27 | 213 | 275 | ||||||
ATT | 15 | 22 | 29 | 227 | 293 | ||||||
DÉF | 12 | 17 | 22 | 174 | 225 | ||||||
MAG | 10 | 15 | 19 | 151 | 195 | ||||||
PSY | 12 | 18 | 24 | 185 | 239 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours