Arngrim (Valkyrie Profile)
Invocation : | Uniquement durant l'événement La cité perdue de Dipan |
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TMR : | ![]() |
STMR : | ![]() |
Équipement : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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1101 | 5![]() | ![]() |
1102 | 6![]() | ![]() |
1103 | 7![]() | ![]() |
Évaluation du personnage
Points forts
- Tape très fort contre les dragons
- Triple-aptitude natif
- Peut se donner l’élément feu tout en baissant la résistance feu de 50%
- Peut augmenter son ATT de 200%
- Peut baisser la DEF d’un ennemi de 50% tout en tapant très fort
Points faibles
- Son triple-aptitude ne permet pas d’utiliser 2 fois la même aptitude
- Son buff ATT n’est pas compatible avec le triple-aptitude
- Sa limite est une chaine alors qu’il n’a aucune aptitude de chain
- Contre les attaques physiques en se donnant l’élément feu, ce qui peut l’empêcher de porter une arme d’un autre élément dans certains cas
Gameplay
- Impasse est son finish le plus puissant
- Rage pour augmenter son ATT de 200%
- Lame enflammée pour se donner l’élément feu et baisser la résistance au feu d’un ennemi de 50%
- Tempête de lames pour baisser la DEF d’un ennemi de 50%
- Compléter le triple-aptitude comme vous le pouvez
Trust ability
- Mercenaire célèbre vous donne un bonus de 30% en DEF et PV ainsi qu’un bonus de 75% TDH en ATT et le 25% de précision qui va toujours avec, il serait fort dommage de s’en priver quand le personnage a tout pour être joué en TDH
Limite
- La limite de Arngrim est une mauvaise chain qui augmente un peu la jauge de limite des alliés. La puissance de cette limite est vraiment très faible et Arngrim se joue exclusivement en finish, vous n’avez donc aucune raison de monter cette limite
Améliorations
- Combat passe à 100% de bonus en ATT, 50% de bonus en DEF, MAG et PSY, augmente les dégâts de la limite de 180%, restaure 15% de PM par tour et augmente la puissance de Gand vent et Tueur de Dragon (uniquement contre les dragons). Cette amélioration est très puissante, elle donne un énorme bonus de puissance et de résistance à Arngrim, il faut donc la réaliser en priorité pour jouer le personnage
- Lame enflammée augmente sa puissance, passe à 3 tours d’imbue et 4 tours d’imperil à 120%. La puissance de cette aptitude est suffisante pour être spammée et comme Arngrim s’imbue en contre du même élément (le feu), il est intéressant de profiter de l’imperil qui se trouve être le meilleur qu’il ait
- Tempête de lames augmente sa puissance et passe sa baisse de DEF à 65%. Bien que cette aptitude soit la moins puissante des aptitudes améliorées, elle reste largement plus puissante que les aptitudes qui ne sont pas améliorées, il faut donc aussi réaliser cette amélioration comme pour toutes les autres
- Impasse augmente sa puissance et baisse son temps d’utilisation à une fois tous les deux tours. Cette aptitude est la plus puissante de Arngrim et elle est facile à utiliser, il faut donc impérativement le monter
Bien qu’étant là surtout pour sa STMR exceptionnelle, Arngrim fait quand même un finish plutôt puissant, surtout contre les dragons. Son triple-aptitude ainsi que son gros passif TDH natif lui permettent de plutôt bien se classer, mais ne pas pouvoir utiliser 3 fois la même aptitude lui empêchera d’atteindre les meilleurs des finish physiques. Les améliorations d’Arngrim lui font un bien fou, il passe d’un personnage totalement oublié à un très bon finish physique. Il lui reste toujours son problème d’imbue en contre qui le bloque toujours sur l’élément feu, mais comme Arngrim possède un imbue qui tape plutôt fort, il n’est pas bloqué sur un contre qui pourrait ne pas se déclencher. Si l’élément feu ne vous dérange pas, Arngrim fera un très bon finish, et grâce à la puissance qu’il débloque, il parvient sans peine à se classer dans le top du classement finish
Améliorations
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Effet : | +10% ATT/DÉF/MAG/PSY |
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Effet : | +30% ATT/DÉF/MAG/PSY +50% aux dégâts de la limite +5% de PM soignés chaque tour +1700% de puissance à Grand vent +2000% de puissance à Tueur de Dragon |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +100% ATT et +50% DÉF/MAG/PSY +180% aux dégâts de la limite +15% de PM soignés chaque tour +3400% de puissance à Grand vent +4000% de puissance à Tueur de Dragon |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 100% |
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Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 100% à un adversaire -50% de rés. Feu à un adversaire pour 2 tours Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 2 tours |
PM : | 36 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 30 |
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Puissance : | 1700% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 1700% à un adversaire -100% de rés. Feu à un adversaire pour 2 tours Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 2 tours |
PM : | 36 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 30 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 3300% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 3300% à un adversaire -120% de rés. Feu à un adversaire pour 3 tours Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 3 tours |
PM : | 36 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 30 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 800% |
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Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 800% à un adversaire -50% DÉF à un adversaire pour 1 tour |
PM : | 68 |
Nb de coups : | 2 |
Frames : | 42 62 |
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Puissance : | 1850% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 1850% à un adversaire -50% DÉF à un adversaire pour 1 tour |
PM : | 68 |
Nb de coups : | 2 |
Frames : | 42 62 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 2900% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 2900% à un adversaire -65% DÉF à un adversaire pour 1 tour |
PM : | 68 |
Nb de coups : | 2 |
Frames : | 42 62 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 1200% |
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Effet : | Disponible tous les 3 tours dès le tour 3: Dégâts physiques neutres de puissance 1200% à un adversaire |
PM : | 88 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 30 |
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Puissance : | 3100% |
Effet : | Disponible tous les 3 tours dès le tour 3: Dégâts physiques neutres de puissance 3100% à un adversaire |
PM : | 88 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 30 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 5000% |
Effet : | Disponible tous les 2 tours dès le tour 2: Dégâts physiques neutres de puissance 5000% à un adversaire |
PM : | 88 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 30 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours