Arngrim

Rareté******
Numéro1102
ImageArngrim

Limite

NomDéflagration finale
EffetDégâts de feu (740% à 1100%) sur un ennemi et remplit la jauge de limite de tous les alliés sauf celle du lanceur (aléatoirement +2 à 4 cristaux de limite)
Coût27
Coups8
Frames107 114 124 134 239 247 255 263

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
1Revers de mainRevers de main250%
Dégâts physiques neutres de puissance 250% à un adversaire12 PM
1
1Puissance ATTPuissance ATT+20% ATT
1Volée déchiranteVolée déchirante300%
Dégâts physiques neutres de puissance 300% aux adversaires24 PM
1
1Résistance aux dégâtsRésistance aux dégâts+20% DÉF
1Tu me fatigues.Tu me fatigues.40% de chance de contrer les dégâts physiques par: -50% de rés. Feu à un adversaire pour 1 tour (max 1 par tour)
40% de chance de contrer les dégâts physiques par: Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 1 tour (max 1 par tour)
40% de chance de contrer les dégâts physiques par: +2 à 4 cristaux de limite au lanceur (max 1 par tour)
1Grand ventGrand vent400%
Dégâts physiques neutres de puissance 400% à un adversaire30 PM
1
1Frénésie disgracieuseFrénésie disgracieuse+75% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
+20% PV/PM
17SubsistanceSubsistance+20% PV
36Tueur de DragonTueur de Dragon100%
Dégâts physiques neutres de puissance 100% (1000% sur les dragons) à un adversaire36 PM
51Combo de grande épée normalCombo de grande épée normalPermet l'utilisation d'aptitudes distinctes parmi Revers de main, Volée déchirante, Grand vent, Tueur de Dragon, Sauvagerie, Lame enflammée, Tempête de lames, Impasse 3x par tour
65SauvagerieSauvagerie320%
Dégâts physiques neutres de puissance 320% à un adversaire
Inflige Poison, Maladie (50%) à un adversaire
28 PM
1
74CranCran50% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 40% (max 1 fois)
90Duel de mercenairesDuel de mercenaires+30% ATT si l'unité porte une épée
+30% ATT si l'unité porte une épée longue
+30% ATT si l'unité porte une lance
+30% ATT si l'unité porte une griffe
+20% PM
100Lame enflamméeLame enflammée100%
Dégâts physiques neutres de puissance 100% à un adversaire
-50% de rés. Feu à un adversaire pour 2 tours
Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 2 tours
36 PM
1

Éveil

Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :

Prisme pour Arngrimx1

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 100/100

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV369839019540%5996
PM145653240%338
ATT157341720%24975%
DÉF150261320%226
MAG1072613146
PSY1272613166

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours