Arngrim

Rareté*******
Numéro1103
ImageArngrim

Limite

NomDéflagration finale
EffetDégâts de feu (1220% à 1800%) sur un ennemi et remplit la jauge de limite de tous les alliés sauf celle du lanceur (aléatoirement +3 à 5 cristaux de limite)
Coût30
Coups8
Frames107 114 124 134 239 250 257 262

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
1Revers de mainRevers de main250%
Dégâts physiques neutres de puissance 250% à un adversaire12 PM
1
1Lame enflamméeLame enflammée100%
Dégâts physiques neutres de puissance 100% à un adversaire
-50% de rés. Feu à un adversaire pour 2 tours
Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 2 tours
36 PM
1
1Duel de mercenairesDuel de mercenaires+30% ATT si l'unité porte une épée
+30% ATT si l'unité porte une épée longue
+30% ATT si l'unité porte une lance
+30% ATT si l'unité porte une griffe
+20% PM
1CranCran50% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 40% (max 1 fois)
1SauvagerieSauvagerie320%
Dégâts physiques neutres de puissance 320% à un adversaire
Inflige Poison, Maladie (50%) à un adversaire
28 PM
1
1Combo de grande épée normalCombo de grande épée normalPermet l'utilisation d'aptitudes distinctes parmi Revers de main, Volée déchirante, Grand vent, Tueur de Dragon, Sauvagerie, Lame enflammée, Tempête de lames, Impasse 3x par tour
1Tueur de DragonTueur de Dragon100%
Dégâts physiques neutres de puissance 100% (1000% sur les dragons) à un adversaire36 PM
1SubsistanceSubsistance+20% PV
1Frénésie disgracieuseFrénésie disgracieuse+75% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
+20% PV/PM
1Grand ventGrand vent400%
Dégâts physiques neutres de puissance 400% à un adversaire30 PM
1
1Tu me fatigues.Tu me fatigues.40% de chance de contrer les dégâts physiques par: -50% de rés. Feu à un adversaire pour 1 tour (max 1 par tour)
40% de chance de contrer les dégâts physiques par: Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 1 tour (max 1 par tour)
40% de chance de contrer les dégâts physiques par: +2 à 4 cristaux de limite au lanceur (max 1 par tour)
1Résistance aux dégâtsRésistance aux dégâts+20% DÉF
1Volée déchiranteVolée déchirante300%
Dégâts physiques neutres de puissance 300% aux adversaires24 PM
1
1Puissance ATTPuissance ATT+20% ATT
101Mercenaire célèbreMercenaire célèbre+30% PV/DÉF
+75% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
Activé si l'unité porte Garde étoilée ou Larme de Bahamut
105Tempête de lamesTempête de lames800%
Dégâts physiques neutres de puissance 800% à un adversaire
-50% DÉF à un adversaire pour 1 tour
68 PM
2
105RageRage+200% ATT au lanceur pour 3 tours
+100% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 3 tours
70 PM
110ImpasseImpasse1200%
Disponible tous les 3 tours dès le tour 3:
Dégâts physiques neutres de puissance 1200% à un adversaire
88 PM
1
115CombatCombat+10% ATT/DÉF/MAG/PSY
120Faucheur du champ de batailleFaucheur du champ de bataille+20% PV/ATT/PSY
+20% aux dégâts de la limite

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV480754027060%8987
PM188904540%452
ATT204653250%45175%
DÉF195402030%331
MAG139402010%218
PSY165402030%292

Retour Retour au personnage

Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours