Rena (Star Océan)
Invocation : | Uniquement durant l'événement Battez Jie Revorse |
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STMR : | Fraisier |
TMR : | Gants de l'espoir |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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930 | 5 Rena | |
931 | 6 Rena | |
8225 | 7 Rena |
Évaluation du personnage
Points forts
- Donne une mitigation magique ou globale de 20%
- Double-aptitude compatible avec quasiment toutes les compétences personnelles de ce personnage
- Excellente limite qui retire les baisses de caractéristiques du groupe, augmente l’ATT, la MAG, la DEF, la PSY (150% max), et soigne les PV et PM du groupe sur trois tours
- Ressuscite un allié avec 100% de ses PV
- Guérison de toutes les altérations, y compris Stop
- Peut annuler une magie, pratique dans certains combats bien précis
- La magie annulée est celle qui suit le lancement de l’aptitude, qu’il s’agisse de la votre ou d’une adverse
- Immunité à certaines altérations ainsi qu'à Stop
- Chance de survivre à la mort une fois dans le combat
- Peut ressusciter tout le groupe
- Peut rendre des PM sur la durée à tous ses alliés
Points faibles
- Sa seule auréole n’est pas disponible tous les tours
- Pas de dissipation, et impossible de compter sur la chimère pour lui en donner une efficace puisqu’elle ne pourra l’utiliser en même temps qu’une de ses aptitudes de soin
- Faible régénération passive des PM pour une soigneuse
- Possède une chain censé être de la famille DR/Ruine divine mais elle casse les autres aptitudes de cette famille plus souvent qu’autre chose en plus d’être trop faible pour être viable
Trust ability
- Voyageuse du temps donne à Rena un bonus de 40% en PSY et en PM, un bonus de 50% de remplissage de sa jauge de limite ainsi qu’une baisse de 30% de chance de se faire cibler. Ce bonus est fort utile puisqu’il aide à contrer le manque de PM de Rena, améliore sa capacité à rendre des PV et lui permet de survivre plus facilement
Limite
- La limite de Rena, une fois améliorée, donne un bonus dans toutes les stats des alliés, retire leurs baisses de stat, leur rend des PV et des PM sur la durée et leur pose une auréole. Seul les augmentations de stat changent en fonction du niveau de la limite, si vous faites de Rena votre principal buff stat, il sera forcément très utile de monter cette limite, sinon vous pouvez la passer sans trop de souci
Gameplay
- Soignez, ressuscitez ou rendez des PM au besoin en tant que soigneuse
- Augmentez les stat avec la limite, mitigez les attaques ou augmentez le remplissage de la jauge de limite de tout le groupe en tant que support
Améliorations
- Lancer rapide inclus désormais toutes les aptitudes. Cette aptitude ne coûte rien en plus d’ajouter un peu plus d’options à Rena, il serait dommage de ne pas la faire
- Conjuration immunise désormais contre les stop et les altérations d’état pour 5 tours. Cette amélioration est très puissante, elle permet à Rena de gagner des tours si jamais elle veut faire autre chose mais qu’elle doit quand même s’occuper des altérations d’état de ses alliés
- Réflexion passe son bonus de PSY à 150% et sa mitigation magique à 35%. Ce bonus est appréciable, il existe très peu de mitigations magiques de ce niveau et utilisable sans condition
- Intuition martiale augmente son bonus en PV à 60%, son bonus en PSY à 80%, ajoute la confusion et la pétrification aux immunités et permet de porter 2 armes. Cette aptitude est plutôt négligeable, cependant un bonus de PV supplémentaire est toujours une bonne chose à prendre
- Voyageuse du temps ajoute un bonus de DEF de 20%, une régénération des PM de 10%, augmente le bonus de PM à 60%, le bonus de remplissage de la jauge de limite à 100% et modifie la limite pour lui ajouter une auréole de groupe pour 3 tours et en augmentant la puissance du bonus stat en plus de le rendre impossible à dissiper. Cette amélioration est très puissante, elle permet à Rena d’avoir une auréole "facilement", il est donc très important de la faire
- Abri + passe à 30% de mitigation globale en plus d’ajouter une immunité contre les charme et les baisses de stat des alliés. N’ayant aucun moyen de soigner le charme, il est très important de débloquer une possibilité d’immuniser contre le charme pour Rena, faites donc cette amélioration de toute urgence
- Brume temporelle augmente sa puissance, ajoute une imbue lumière pour tous les alliés et un imperil lumière de 120%. Cette amélioration est sans doute la plus puissante de Rena, elle permet à toutes l’équipe de taper très fort et peut donner un très gros avantage à toute l’équipe quand il faut taper vite et lumière
- Croix de lumière augmente sa puissance et réduit son coût en PM. Cette amélioration n’a aucun intérêt, Rena a trop de manque ailleurs pour devenir un bon chain
- Protection maternelle augmente la durée de son auréole, la puissance de ses bonus en DEF et PSY et ajoute une mitigation magique de 50%. Cette amélioration peut permettre de se sortir de situations plutôt épineuses, il est donc assez intéressant de la réaliser
- Bénédiction des deux mères (SO2) augmente tous ses bonus de stat en plus d’ajouter un bonus TDW en PSY. Cette amélioration permet à Rena de mieux survivre et ne coûte pas excessivement cher, il est donc intéressant de la monter
Première unité à arriver en jeu avec une mitigation magique pour le groupe, cette soigneuse possède de plus de nombreux sorts de support très intéressants. Il lui manque cependant l'auréole, ce qui oblige à jouer une équipe avec plus de précautions. Son passage au rang 7 lui donne enfin l’auréole qu’elle désirait tant, cependant elle n’est pas vraiment viable puisque pas disponible assez souvent pour être placée tout le temps sur le groupe, ou a minima sur le tank et le soigneur du groupe. Ses capacités de supports se sont étoffées aussi cependant il est déconseillé de l’utiliser pour les 2 rôles en même temps étant donné qu’elle ne peut soigner suffisamment une fois tous les 3 et doit lancer sa limite. L’absence d’une auréole viable et d’une Dissipation lui empêche d’atteindre le sommet du classement des soigneurs mais elle se classe très bien quand même. Pour le classement des supports, elle s’y classe très bien aussi mais ne peut malheureusement pas trop se confronter aux meilleurs supports du jeu. Les améliorations de Rena sont vraiment très bonnes, elle gagne pas mal en mitigation et en immunité contre les status gênants. Si elle n’a toujours pas d’auréole utilisable sans condition, il lui est beaucoup plus facile d’atteindre celles à condition. Il lui manque toujours la possibilité de dissiper, mais en échange elle a gagné la possibilité d’imbue et imperil sur un même tour. Tous ces points font de Rena un excellent personnage qui se classera très bien dans le classement des heal et qui remontera très bien dans le classement des supports de type bonus
Améliorations
Conjuration | |
Effet : | Soigne toutes les altérations aux alliés Soigne Stop aux alliés |
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PM : | 42 |
Conjuration +1 | |
Effet : | Soigne toutes les altérations aux alliés Soigne Stop aux alliés +100% de rés. aux altérations aux alliés pour 3 tours |
PM : | 70 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Conjuration +2 | |
Effet : | Soigne toutes les altérations aux alliés Soigne Stop aux alliés +100% de rés. aux altérations aux alliés pour 5 tours +100% de rés. à Stop aux alliés pour 5 tours |
PM : | 70 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Intuition martiale | |
Effet : | +50% PSY et +30% PV si l'unité porte une griffe +100% de rés. Paralysie +100% de rés. à Stop |
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Intuition martiale +1 | |
Effet : | +80% PSY et +30% PV si l'unité porte une griffe +100% de rés. Paralysie, Confusion et Pétrification +100% de rés. à Stop |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x10 x8 x2 x1 |
Intuition martiale +2 | |
Effet : | +80% PSY et +60% PV si l'unité porte une griffe +100% de rés. Paralysie, Confusion et Pétrification +100% de rés. à Stop Permet d'équiper deux armes |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x12 x4 x2 |
Réflexion | |
Effet : | +80% PSY aux alliés pour 5 tours +20% de mitigation magique aux alliés pour 5 tours |
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PM : | 84 |
Réflexion +1 | |
Effet : | +120% PSY aux alliés pour 5 tours +30% de mitigation magique aux alliés pour 5 tours |
PM : | 84 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Réflexion +2 | |
Effet : | +150% PSY aux alliés pour 5 tours +35% de mitigation magique aux alliés pour 5 tours |
PM : | 84 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Lancer rapide | |
Effet : | Permet l'utilisation de Lumière féerique, Soins féeriques, Reviviscence, Conjuration, Amélioration, Abri, Réflexion, Rayon, Brasier stellaire, Reviviscence +, Abri +, Soin collectif, Hâte (SO2), Brume temporelle 2x par tour |
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Lancer rapide +1 | |
Effet : | Permet l'utilisation de Lumière féerique, Soins féeriques, Silence, Reviviscence, Conjuration, Amélioration, Abri, Réflexion, Rayon, Brasier stellaire, Reviviscence +, Abri +, Soin collectif, Hâte (SO2), Brume temporelle 2x par tour |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x10 x5 x2 |
Lancer rapide +2 | |
Effet : | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x15 x10 x3 |
Voyageuse du temps | |
Effet : | +40% PM/PSY -30% de chance d'être ciblé +50% à la vitesse de la jauge de limite Activé si l'unité porte Gants de l'espoir ou Fraisier |
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Voyageuse du temps +1 | |
Effet : | +40% PM/PSY et +20% DÉF -30% de chance d'être ciblé +50% à la vitesse de la jauge de limite +10% de PM soignés chaque tour Activé si l'unité porte Gants de l'espoir ou Fraisier |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Voyageuse du temps +2 | |
Effet : | +60% PM/PSY et +20% DÉF -30% de chance d'être ciblé +100% à la vitesse de la jauge de limite +10% de PM soignés chaque tour Améliore la limite de l'unité Activé si l'unité porte Gants de l'espoir ou Fraisier |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Abri + | |
Effet : | +20% de mitigation générale aux alliés pour 3 tours |
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PM : | 24 |
Abri + +1 | |
Effet : | +20% de mitigation générale aux alliés pour 3 tours +100% de rés. aux baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours |
PM : | 24 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x10 x8 x2 x1 |
Abri + +2 | |
Effet : | +30% de mitigation générale aux alliés pour 5 tours +100% de rés. aux baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 5 tours +100% de rés. à Charme aux alliés pour 5 tours |
PM : | 50 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x12 x4 x1 x1 |
Brume temporelle | |
Puissance : | 400% |
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Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 1: Dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 400% aux adversaires Inflige Stop (60%) aux adversaires pour 2 tours |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 110 |
Brume temporelle +1 | |
Puissance : | 2000% |
Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 1: -100% de rés. Lumière aux adversaires pour 3 tours Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 2000% aux adversaires Inflige Stop (60%) aux adversaires pour 2 tours |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 110 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Brume temporelle +2 | |
Puissance : | 4500% |
Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 1: -120% de rés. Lumière aux adversaires pour 3 tours Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 4500% aux adversaires Inflige Stop (60%) aux adversaires pour 2 tours Ajoute l'élément Lumière aux attaques physiques et hybrides des alliés pour 3 tours |
PM : | 120 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 110 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x2 x2 |
Croix de lumière | |
Puissance : | 1040% |
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Effet : | Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 1040% aux adversaires |
PM : | 120 |
Nb de coups : | 14 |
Frames : | 70 77 82 89 96 103 110 124 131 136 143 150 157 164 |
Croix de lumière +1 | |
Puissance : | 3000% |
Effet : | Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 3000% aux adversaires |
PM : | 120 |
Nb de coups : | 14 |
Frames : | 70 77 82 89 96 103 110 124 131 136 143 150 157 164 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Croix de lumière +2 | |
Puissance : | 6000% |
Effet : | Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 6000% aux adversaires |
PM : | 80 |
Nb de coups : | 14 |
Frames : | 70 77 82 89 96 103 110 124 131 136 143 150 157 164 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Protection maternelle | |
Effet : | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: Active Auréole (80% de PV) aux alliés pour 3 tours +130% DÉF/PSY aux alliés pour 3 tours |
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PM : | 88 |
Protection maternelle +1 | |
Effet : | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: Active Auréole (80% de PV) aux alliés pour 3 tours +150% DÉF/PSY aux alliés pour 3 tours +40% de mitigation magique aux alliés pour 2 tours |
PM : | 88 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Protection maternelle +2 | |
Effet : | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: Active Auréole (80% de PV) aux alliés pour 4 tours +200% DÉF/PSY aux alliés pour 4 tours (bonus non-dissipable) +50% de mitigation magique aux alliés pour 2 tours |
PM : | 88 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Bénédiction des deux mères (SO2) | |
Effet : | +50% PSY et +20% PV/PM/DÉF/MAG |
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Bénédiction des deux mères (SO2) +1 | |
Effet : | +50% PSY et +30% PV/PM/DÉF/MAG +50% à la PSY de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Bénédiction des deux mères (SO2) +2 | |
Effet : | +80% PSY et +50% PV/PM/DÉF/MAG +100% à la PSY de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours