Lila (Final Fantasy Brave Exvius)
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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STMR : | ![]() |
TMR : | ![]() |
Équipement : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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908 | 5![]() | ![]() |
909 | 6![]() | ![]() |
1133 | 7![]() | ![]() |
Évaluation du personnage
Points forts
- Niveau d'ATT de base et de bonus passif à l'ATT correct
- Niveau de PSY de base et de bonus passif à la PSY également correct
- Puissante limite pour une utilisation avec un build ATT
- Régénération passive des PM assez élévée pour un chain
- Peut réduire certaines résistances adverses (feu, foudre, ténèbres -50%)
- Baisse de 50% de la PSY ou de la DEF adverse possible
- Peut s’imbue feu ou foudre
- Double-aptitude sans condition et triple-aptitude à activation
Points faibles
- Faible montant de PV et de DEF (PV augmentés en utilisant le build ATT et une griffe plutôt que le build PSY)
- Toute ses chain se brisent en utilisation double ou triple
- Compétences trop faibles pour la méta actuelle si on les couple au point ci-dessus
- Possède un finish basé sur l’ATT très puissant mais il n’est pas utilisable à tous les tours, il est le seul finish viable basé sur l’ATT, il n’est disponible qu’une fois tous les 7 tours et la seule chain de Lila qu’il peut intégrer est une chain basée sur la psy
Trust ability
- Griffes aiguisées donne un bonus de 40% en ATT, de 40% TDW en ATT, de 100% TDH en ATT, augmente les dégâts de la limite qui débloque désormais le triple-aptitude pour le tour suivant. Ce bonus est tout simplement essentiel si vous jouez Lila en ATT mais complétement inutile si vous la jouez en PSY
Améliorations
- Maîtrise des arts martiaux passe à 100% d’augmentation en ATT et 50% en PSY si Lila est équipée d’une griffe. Cette amélioration est plutôt intéressante si on veut jouer Lila, mais étant donné que le personnage ne l’est pas, vous pouvez vous en passer aisément
- Art martial - Changement céleste passe à 1500% de puissance et le nombre de coups augmente. Encore une amélioration qui aurait pu être intéressante, mais encore une fois Lila est bien trop faible pour en profiter réellement. ÉDIT : Suite à la mise à jour du 30/05/2019, cette capacité fait désormais parti de la famille GC / Graviton Cannon
- Art martial - Combo Tojin passe à 350% de puissance de base avec 3 améliorations de 350% pour un maximum à 1400% et le nombre de coups augmente. Il s’agit surement là de la meilleure amélioration de Lila, elle gagne assez en puissance pour rivaliser avec Nagi ! (Autant dire que ça reste très moyen). ÉDIT : Suite à la mise à jour du 30/05/2019, cette capacité fait désormais parti de la famille SR / Stardust Ray
- Neidan passe à 50% de mitigation globale pour 1 tour et un déblocage du triple-aptitude pour 3 tours désormais. Excellente amélioration pour un personnage qui ne l’est pas
- Afflux d’énérgie donne désormais un bonus de 30% en ATT, le bonus en PSY passe à 120% et le bonus TDW en PSY passe à 50%. Encore un gâchis de ressources à éviter à tout prix
Gameplay
- Ce personnage a la particularité de pouvoir être joué avec un build ATT classique (DH/TDH) ou avec un build orienté sur la PSY. Certaines techniques, dont la plus puissante Changement céleste, utilisent cette caractéristique plutôt que l'ATT comme valeur du calcul
- En build ATT, utilisez du matériel DH / TDH et une seule arme pour optimiser le niveau d'ATT du personnage. Alternez entre double Combos Tojin et la limite du personnage
- En build PSY et puisqu'il n'existe pas de matériel DH / TDH procurant de la PSY, équipez-lui deux armes et utilisez Changement céleste en boucle (ne pas utiliser Yeux ouverts dans ce cas, laissez la double activation de la compétence se faire par la présence des deux armes)
- Le choix du build devrait être fait en fonction de la DEF et de la PSY adverse. Si le niveau de DEF et de PSY de l'adversaire est comparable, le build ATT devrait être utilisé. Dès que la DEF de l'adversaire dépasse la PSY, le build PSY est supérieur
Cette chaîneuse très intéressante possède l'unique capacité de faire des chaînes à dégâts physiques et à dégâts magiques. Outre sa très grande puissance, elle s'adapte donc à de nombreuses situations. Son très faible montant de PV et de DEF, principalement en matériel orienté PSY, rend le personnage peu résistant face aux dégâts physiques. Son passage au rang 7 est l’une des plus grosses déceptions du jeu, là où elle était très puissante au rang 6, elle n’a rien gagné en évoluant. Ses capacités sont restées les mêmes là où la plupart des autres personnages ont reçu des boosts et pire encore, elle brise toujours toutes ses chain, ce qui réduit considérablement sa puissance offensive. Le seul point positif qu’elle aurait pu avoir était qu’elle peut utiliser un finish très puissant dans une de ses chain, mais encore une fois c’est une grosse déception puisque le finish en question n’est disponible qu’un tour sur 7, et surtout il est basé sur l’ATT alors que l’unique chain dans laquelle il rentre est basée sur la PSY. Tous ces points font de Lila un mauvais personnage qui ne saura trouver sa place que dans le fond du classement des chain. L’arrivée des améliorations de Lila ne change absolument rien à son sort, elle était très mauvaise avant, l’est encore maintenant et son sort n’est pas prêt de changer. Son niveau en tant que chain basé sur l’ATT est vraiment mauvais, elle est tout juste capable de rivaliser avec des personnages du début de la méta de rang 7, mais elle est pire encore si elle doit se baser sur sa PSY… Le seul réel intérêt de ses améliorations est qu’il permet de passer assez facilement la quête caractéristique du niveau de PSY, autrement personne ne l’utilisera jamais
Améliorations
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Description : | Dégâts à un ennemi |
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Puissance : | 1000% |
Effet : | Utilise la PSY à la place de la MAGIE dans le calcul des dégâts |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 14 |
Frames : | 8 13 18 23 28 33 38 43 50 57 67 77 87 97 |
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Description : | Inflige des dégâts à un ennemi |
Puissance : | 1250% |
Effet : | Utilise la PSY à la place de la MAGIE dans le calcul des dégâts |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 14 |
Frames : | 8 13 18 23 28 33 38 43 50 57 67 77 87 97 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Inflige des dégâts à un ennemi |
Puissance : | 1500% |
Effet : | Utilise la PSY à la place de la MAGIE dans le calcul des dégâts |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 16 |
Frames : | 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230![]() |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente l'ATT lorsque des poings sont équipés |
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Effet : | +50% ATT si l'unité est équipée de griffes |
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Description : | Augmente l'ATT de 75% et la PSY de 20% lorsque des poings sont équipés |
Effet : | +75% ATT/+20% PSY si l'unité est équipée de griffes |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente l'ATT de 100% et la PSY de 50% lorsque des poings sont équipés |
Effet : | +100% ATT/+50% PSY si l'unité est équipée de griffes |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Dégâts sur un ennemi et augmentation de puissance en l'utilisant de façon répétée |
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Puissance : | 260% |
Effet : | +260% de puissance à la prochaine utilisation du sort (cumulable jusqu'à 520% de puissance maximale) |
PM : | 40 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 10 20 30 40 50 60 70 |
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Description : | Inflige des dégâts à un ennemi et gagne en puissance à chaque utilisation consécutive |
Puissance : | 300% |
Effet : | +300% de puissance à la prochaine utilisation du sort (cumulable jusqu'à 900% de puissance maximale) |
PM : | 40 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 10 20 30 40 50 60 70 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Description : | Inflige des dégâts à un ennemi et gagne en puissance à chaque utilisation consécutive |
Puissance : | 350% |
Effet : | +350% de puissance à la prochaine utilisation du sort (cumulable jusqu'à 1400% de puissance maximale) |
PM : | 40 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Active Yeux ouverts - Flash pendant un tour, réduit les dégâts subis pendant un tour et restaure complètement les PV du lanceur |
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Effet : | Donne accès à Yeux ouverts - Flash pour 1 tour -30% de dégâts reçus par le lanceur pour un tour Soigne 100% des PV du lanceur |
PM : | 20 |
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Description : | Permet d'utiliser Yeux ouverts - Flash pendant deux tours, réduit les dégâts subis pendant un tour et restaure complètement les PV du lanceur |
Effet : | Donne accès à Yeux ouverts - Flash pour 2 tours -40% de dégâts reçus par le lanceur pour un tour Soigne 100% des PV du lanceur |
PM : | 20 |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Permet d'utiliser Yeux ouverts - Flash pendant trois tours, réduit les dégâts subis pendant un tour et restaure complètement les PV du lanceur |
Effet : | Donne accès à Yeux ouverts - Flash pour 3 tours -50% de dégâts reçus par le lanceur pour un tour Soigne 100% des PV du lanceur |
PM : | 20 |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente la PSY de 60% et les PM de 30%, restaure les PV et les PM à chaque tour, et augmente la PSY de l'équipement lorsque seules des armes sont équipées dans une main ou dans les deux |
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Effet : | Soigne 1800 PV + 0.5x la PSY + 0.1x la MAGIE du lanceur à chaque tour Soigne 5% de PM par tour +50% à l'augmentation à la PSY de l'équipement si l'unité ne porte qu'une seule arme. Seuls les bonus absolus de PSY (+30 PSY par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs +30% à l'augmentation à la PSY de l'équipement si l'unité porte deux armes. Seuls les bonus absolus de PSY (+30 PSY par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs |
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Description : | Augmente la PSY de 60% ainsi que l'ATT et les PM de 30%, restaure les PV et les PM à chaque tour, et augmente la PSY de l'équipement lorsque seules des armes sont équipées dans une main ou dans les deux |
Effet : | Soigne 1800 PV + 0.5x la PSY + 0.1x la MAGIE du lanceur à chaque tour Soigne 5% de PM par tour +50% à l'augmentation à la PSY de l'équipement si l'unité ne porte qu'une seule arme. Seuls les bonus absolus de PSY (+30 PSY par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs +30% à l'augmentation à la PSY de l'équipement si l'unité porte deux armes. Seuls les bonus absolus de PSY (+30 PSY par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente la PSY de 120% ainsi que l'ATT et les PM de 30%, restaure les PV et les PM à chaque tour, et augmente la PSY de l'équipement lorsque seules des armes sont équipées dans une main ou dans les deux |
Effet : | Soigne 1800 PV + 0.5x la PSY + 0.1x la MAGIE du lanceur à chaque tour Soigne 5% de PM par tour +50% à l'augmentation à la PSY de l'équipement si l'unité ne porte qu'une seule arme. Seuls les bonus absolus de PSY (+30 PSY par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs +50% à l'augmentation à la PSY de l'équipement si l'unité porte deux armes. Seuls les bonus absolus de PSY (+30 PSY par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours