Rain éveillé

Rareté******
Numéro955
ImageRain éveillé

Limite

NomLien du sang
EffetDégâts (magiques basés sur la PSY, 760% à 1240%) sur tous les ennemis
Coût36
Coups24
Frames140 145 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 205 210 215 220 225 230 235 240 245 250 255

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Concentration déchaînéeConcentration déchaînée1000%
Dégâts sur tous les ennemis

Utilise la PSY à la place de la MAGIE dans le calcul des dégâts
Activé par Concentration absolue
60 PM
1
L*Protection octupleProtection octuple+10% de rés. aux éléments
Reçu comme bonus de réussite ou de quête de la mission Rain, Réunion avec le passé
L*Foi dans le destinFoi dans le destinAugmente les PM de 20 %

Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination
L*Manteau ascendantManteau ascendantAugmente la résistance au feu et à la terre de 20 % pour tous les alliés

+20% aux résistances feu et terre des alliés pour 3 tours
Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination
50 PM
1VieVieRanime un allié avec 30% de PV ou inflige Mort à une cible mort-vivante12 PM
1Éveil completÉveil complet+200% ATT/DÉF/MAG/PSY au lanceur pour 3 tours
+30% de mitigation générale au lanceur pour 3 tours
Soigne 6000 PV + 7.5x la PSY + 1.5x la MAG du lanceur au lanceur sur 3 tours
Soigne 20 PM + 0.1x la PSY + 0.02x la MAG du lanceur au lanceur sur 3 tours
36 Cristal de LB
1Âme ardenteÂme ardenteAugmente la quantité de limite récupérée grâce aux pierres de combat

+100% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite
1Maîtrise de bouclierMaîtrise de bouclierAugmente la DEF et la PSY de 20% lors qu'un bouclier léger ou lourd est équipé

+20% DÉF/PSY si l'unité est équipée d'un Bouclier léger ou d'un Bouclier lourd
1ContestationContestationAugmente les chances d'être ciblé et réduit les dégâts subis par le lanceur pendant 2 tours

+100% de chances d'être ciblé pour 2 tours
Réduit de 30% les dégâts encaissés par le lanceur pendant 2 tours
24 PM
1Technique ardenteTechnique ardenteRestaure les PV et les PM à chaque tour

Soigne 60 PV + 0.6x la PSY + 0.12x la MAGIE du lanceur à chaque tour
Soigne 5% de PM par tour
1Feu XFeu X
Chaîne CWA
2000%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 2000% aux adversaires20 PM
8
1Terre XTerre X
Chaîne CWA
2000%
terre
Dégâts magiques de Terre de puissance 2000% aux adversaires20 PM
8
1Puissance d'éveilPuissance d'éveilAugmente les PV et PM de 50%, et ATT/DEF/MAGIE/PSY de 30%
1Combativité de gardienCombativité de gardienAugmente la PSY et la DEF de 30% et chance de prendre des dégâts magiques en état de garde à la place des alliés

30% de chance de protéger un allié des dégâts magiques avec réduction de 50% des dégâts reçus
1Chef d'escorteChef d'escorteAugmente l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY de tous les alliés

+60% ATT/DÉF/MAGIE/PSY aux alliés pour 3 tours
65 PM
1Sang d'Aldore déchaînéSang d'Aldore déchaînéAugmente la PSY quand les PV tombent sous un certain seuil

+120% PSY pour 3 tours dès que les PV passent sous le seuil des 50% (bonus cumulable)
1Champ spectralChamp spectralRéduit les dégâts subis par le lanceur pendant un tour, et ajoute temporairement une chance de contre-attaquer quand un allié subit une attaque physique

10% de chance de contre-attaquer des dégâts physiques sur le reste du groupe avec une attaque physique de puissance 200% pour 1 tour (au max 3 fois)
Utilise la PSY à la place de l'ATT dans le calcul des dégâts
18 PM
15Pacte de chimèrePacte de chimèreAugmente les stats de 10 % quand une chimère est attribuée
36Rayon ascendantRayon ascendant360%
Dégâts sur un ennemi

Utilise la PSY à la place de la MAGIE dans le calcul des dégâts
32 PM
10
55Distraction magiqueDistraction magique170%
Dégâts et réduit la MAGIE d'un ennemi

-60% MAGIE à un adversaire pour 5 tours
21 PM
4
74Pouvoir métamorphePouvoir métamorpheChance de remplir la jauge de limite du lanceur après avoir subi une attaque magique

80% de chance de contre-attaquer des dégâts magiques avec +7 cristaux de limite pour le lanceur (max 1 fois par tour)
74Physique ardentPhysique ardentAnnule poison, cécité et pétrification, et augmente la résistance au feu et à la terre de 50%
89Concentration absolueConcentration absolueAugmente la PSY du lanceur et permet de lancer concentration déchaînée pendant un tour

+200% PSY au lanceur pour 2 tours
Donne accès à Concentration déchaînée pour 1 tour
12 PM
89Maîtrise d'armureMaîtrise d'armureAugmente la DEF et la PSY de 30% lors qu'une armure légère ou lourde est équipée

+30% DÉF/PSY si l'unité est équipée d'une Armure légère ou d'une armure lourde
100Mur d'énergieMur d'énergieChance de prendre des dégâts magiques à la place des alliés en état de garde

80% de chance de protéger tous les alliés des dégâts magiques avec réduction de 50% à 70% des dégâts reçus pour 3 tours
38 PM

* : Les compétences marquées d'un L sont latentes ou obtenues au travers d'une quête (sur la carte du monde ou comme Short Story).

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Éveil

Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :

Prisme pour Rain éveilléx1

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 100/100

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV385639019550%6661
PM172653250%403
ATT130261330%219
DÉF139261360%284
MAG107261330%189
PSY153341760%326

Retour Retour au personnage

Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours