Rain éveillé (Final Fantasy Brave Exvius)
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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STMR : | ![]() |
TMR : | ![]() |
Équipement : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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954 | 5![]() | ![]() |
955 | 6![]() | ![]() |
1136 | 7![]() | ![]() |
Évaluation du personnage
Points forts
- Excellent niveau de base de PSY et de bonus passifs à la PSY.
- Très puissante compétence qui coûte des cristaux de limite et qui lui procure un bonus +200% ATT/MAG/DEF/PSY, une mitigation de 30% ainsi qu’une restauration de PV et de PM. Même si le coût de 36 cristaux peut paraître élevé, le personnage génère 7 cristaux chaque tour.
- Couverture magique pour tous les alliés avec très haut niveau d'activation (80%) et réduction moyenne de 60% des dégâts magiques.
- Vitesse de la jauge de limite augmentée de 100% en plus de 2 cristaux donnés à chaque tour.
- Provocation 100% couplée à une mitigation de dégâts.
- Bonus +60% aux caractéristiques possible pour les alliés.
- Peut éventuellement chain.
- Donne une résistance à toutes les altérations d’état et à stop à tous ses alliés.
- Peut restaurer les PV et PM de toute l’équipe contre des cristaux de limite.
- Peut s’octroyer une mitigation magique de 90% pour un tour.
Points faibles
- Manque grandement de puissance en tant que chain.
- La seule arme avec un fort bonus à la PSY qu'il peut porter lors de son arrivée au rang 7 est la TMR d’un personnage limité.
Trust ability
- Défenseur de l’espoir donne à Rain éveillé un bonus 20% sur les stats de sa chimère en plus d’avoir immunité au stop et une possibilité de contrer les attaques physiques reçues par un gain de 7 cristaux de limite, un petit bonus fort sympathique.
Améliorations
- Chef d’escorte passe à 120% d’augmentation dans toutes les stats pendant 3 tours et 4 à 6 cristaux de limite. Ce bonus peut servir si vous devez utilise votre support de type bonus à autre chose durant le tour où il doit en relancer ou s’il vient de décéder, mais ce n’est pas au niveau des meilleurs supports, et comme Rain est un tank avant d’être un support, on préfèrera souvent le mettre en position de défense plutôt que d’utiliser cette aptitude
- Contestation passe à 3 tours de provoc et 3 tours de mitigation globale à 40%. Cette amélioration est très puissante, elle permet à Rain de gagner un tour entre sa provoc et sa mitigation pour pouvoir lancer une autre aptitude ou tout simplement se mettre en défense en plus d’augmenter sa mitigation, elle est donc l’une des plus importantes à faire de ce batch
- Éveil complet passe à 250% de bonus en PSY jusqu’à la fin du tour suivant et augmente de 300% la puissance de Concentration déchainée qui est débloqué pour le tour suivant. Cette amélioration est complétement inutile, Rain est bien trop faible pour servir de finish avec Concentration déchainée, et le bonus de 250% en PSY est beaucoup moins intéressant qu’un tour en position de défense ou que la mitigation de 90% que Rain peut se donner, ne faites donc pas cette amélioration
- Distraction magique passe à 300% de dégâts physiques utilisant la PSY et à dégâts magiques ainsi qu’une baisse de MAG de 65% pendant 5 tours. Encore une amélioration qui peut servir si besoin, mais qui n’est pas strictement nécessaire. Étant donné que Rain ne peut baisser l’ATT de ses ennemis, vous utiliserez très souvent un support de type malus qui fera bien mieux son travail que Rain, vous pouvez donc passer cette amélioration
- Mur d’énergie donne désormais un bonus de 130% en PSY ainsi qu’une immunité aux baisses de PSY pendant 3 tours en plus de la couverture magique. Cette amélioration est assez mitigée, on utilise souvent un support de type bonus qui apporte une meilleure augmentation que celle-ci, mais l’immunité aux baisses de PSY est beaucoup plus rare. Comme la couverture magique ne change pas, cette amélioration n’est pas vitale, mais vous pouvez la faire si vous n’avez pas de support qui donne plus de 130% en PSY
- Combativité de gardien passe à 40% de bonus en DEF et PSY, 20% en PV et supprime totalement la couverture passive de Rain. Cette amélioration est très intéressante, elle rend Rain plus résistant de base, beaucoup moins cancer en arène et peut même vous sauver la mise dans certaines situations bien précises (si le boss vous fait des ST magiques et que Rain se met devant 1 seul personnage avant de faire des AoE magiques par exemple), vous devez absolument faire cette amélioration
- Pacte de chimère passe à 60% de bonus aux stats données par les chimères. Cette amélioration augmente toutes les stats et ne coute vraiment pas très cher, vous n’avez aucune excuse pour ne pas la faire (enfin à part jouer un meilleur tank magique bien entendu)
- Soin écarlate passe à 6000 PV et 60 PM rendus à toute l’équipe pour 10 cristaux de limite (soit 25% de sa jauge). Cette amélioration n’est pas trop mal, mais comme les précédentes, Rain n’a pas vocation à faire autre chose que du tanking, vous pouvez la faire compte tenu de son coût, mais elle n’est vraiment pas vitale
Aptitudes latentes
- Manteau ascendant donne un bonus de 80% dans les résistances feu et terre à tous les alliés pour 3 tours. Comme Rain n’a pas vocation à être autre chose qu’un tank, cette aptitude n’est pas essentielle, elle pourra vous aider dans certaines situations très précises, mais vous la laisserez plus souvent de côté que vous ne l’utiliserez si vous la débloquez
- Foi dans le destin donne un bonus de 20% en PM (au niveau 1), en PSY (au niveau 2) et 3 cristaux de limite par tour (au niveau maximal). Le niveau 2 est très intéressant puisqu’il augmente l’une des 2 stats majeurs de Rain, mais le niveau maximal est largement discutable, montez donc cette aptitude au niveau 2 au minimum
Gameplay
- Conservez la couverture magique active, et si possible le bonus +200% à ses caractéristiques.
- Au besoin, ajoutez une provocation ou un bonus aux caractéristiques du groupe.
- Lors d’un palier avec une grosse attaque magique de votre adversaire, lancez Garde astrale pour réduire les dégâts à 10% de ce que vous auriez eu sans.
Ce défenseur se retrouve au top de la catégorie des tanks à couverture magique lors de son arrivée en jeu. Sa quantité de PV effectifs pour encaisser les dégâts magiques est simplement la plus élevée du jeu (et de très loin). En passant au rang 7, il devient encore plus résistant puisqu’il peut désormais passer les attaques de palier sans même se soucier d’avoir une auréole. L’arrivée de ses améliorations et de ses aptitudes latentes ne change pas grand-chose pour Rain, il devient un peu meilleur mais il est toujours bien en-dessous des 2 monstres en tank magiques. Il gagne un peu plus de support, mais étant donné qu’il est un tank de base, tous ces gains n’ont pas vraiment d’importance lors d’un combat. Vu qu’il n’est toujours pas au niveau des 2 meilleurs tanks magiques, Rain ne change pas de position dans le classement des tanks
Améliorations
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Description : | Augmente l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY de tous les alliés |
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Effet : | +60% ATT/DÉF/MAGIE/PSY aux alliés pour 3 tours |
PM : | 65 |
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Description : | Augmente l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY de tous les alliés |
Effet : | +80% ATT/DÉF/MAGIE/PSY aux alliés pour 3 tours |
PM : | 65 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY de tous les alliés et remplit leur jauge de limite |
Effet : | +120% ATT/DÉF/MAGIE/PSY aux alliés pour 3 tours +4 à 6 cristaux de limite aux alliés |
PM : | 85 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente les chances d'être ciblé et réduit les dégâts subis par le lanceur pendant 2 tours |
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Effet : | +100% de chances d'être ciblé pour 2 tours Réduit de 30% les dégâts encaissés par le lanceur pendant 2 tours |
PM : | 24 |
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Description : | Augmente les chances d'être pris pour cible et réduit les dégâts subis par le lanceur pendant 3 tours |
Effet : | +100% de chances d'être ciblé pour 3 tours Réduit de 30% les dégâts encaissés par le lanceur pendant 3 tours |
PM : | 24 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente les chances d'être pris pour cible et réduit les dégâts subis par le lanceur pendant 3 tours |
Effet : | +100% de chances d'être ciblé pour 3 tours Réduit de 40% les dégâts encaissés par le lanceur pendant 3 tours |
PM : | 24 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente la PSY et la DEF de 30% et chance de prendre des dégâts magiques en état de garde à la place des alliés |
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Effet : | 30% de chance de protéger un allié des dégâts magiques avec réduction de 50% des dégâts reçus |
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Description : | Augmente la PSY et la DEF de 40% et confère une chance de protéger les alliés des dégâts magiques |
Effet : | +40% DEF/PSY 50% de chance de protéger un allié des dégâts magiques avec réduction de 50% des dégâts reçus |
Gils : | 125000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente la DEF et la PSY de 40% ainsi que les PV de 20% |
Effet : | +20% PV +40% DEF/PSY |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente les stats de 10 % quand une chimère est attribuée |
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Description : | Augmente les stats de 30 % quand une chimère est attribuée |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente les stats de 60 % quand une chimère est attribuée |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente la PSY du lanceur et permet de lancer concentration déchaînée pendant un tour |
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Effet : | +200% PSY au lanceur pour 2 tours Donne accès à Concentration déchaînée pour 1 tour |
PM : | 12 |
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Description : | Augmente la PSY du lanceur, permet de lancer Concentration déchaînée pendant 1 tour et augmente les dégâts de certaines aptitudes |
Effet : | +225% PSY au lanceur pour 2 tours Donne accès à Concentration déchaînée pour 1 tour +150% de puissance à Concentration déchaînée au tour suivant |
PM : | 12 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente la PSY du lanceur, permet de lancer Concentration déchaînée pendant 1 tour et augmente les dégâts de certaines aptitudes |
Effet : | +250% PSY au lanceur pour 2 tours Donne accès à Concentration déchaînée pour 1 tour +300% de puissance à Concentration déchaînée au tour suivant |
PM : | 12 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Dégâts et réduit la MAGIE d'un ennemi |
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Puissance : | 170% |
Effet : | -60% MAGIE à un adversaire pour 5 tours |
PM : | 21 |
Nb de coups : | 4 |
Frames : | 7 33 57 118 |
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Description : | Inflige des dégâts et réduit la MAGIE d'un ennemi |
Puissance : | 300% |
Effet : | -60% MAGIE à un adversaire pour 5 tours Utilise la PSY à la place de la MAGIE dans le calcul des dégâts |
PM : | 21 |
Nb de coups : | 4 |
Frames : | 7 33 57 118 |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Description : | Inflige des dégâts et réduit la MAGIE d'un ennemi |
Puissance : | 300% |
Effet : | -65% MAGIE à un adversaire pour 5 tours Utilise la PSY à la place de la MAGIE dans le calcul des dégâts |
PM : | 21 |
Nb de coups : | 4 |
Frames : | 7 33 57 118 |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Chance de prendre des dégâts magiques à la place des alliés en état de garde |
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Effet : | 80% de chance de protéger tous les alliés des dégâts magiques avec réduction de 50% à 70% des dégâts reçus pour 3 tours |
PM : | 38 |
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Description : | Augmente la PSY du lanceur et confère une chance de protéger temporairement les alliés des dégâts magiques |
Effet : | 80% de chance de protéger tous les alliés des dégâts magiques avec réduction de 50% à 70% des dégâts reçus pour 3 tours +100% PSY au lanceur pour 3 tours |
PM : | 38 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Description : | Augmente la PSY ainsi que la résistance aux réductions de la PSY du lanceur, et confère une chance de protéger temporairement les alliés des dégâts magiques |
Effet : | 80% de chance de protéger tous les alliés des dégâts magiques avec réduction de 50% à 70% des dégâts reçus pour 3 tours +130% PSY au lanceur pour 3 tours +100% à la résistance aux baisses de PSY au lanceur pour 3 tours |
PM : | 38 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Description : | Consomme la jauge de limite du lanceur pour rendre des PV et des PM à tous les alliés |
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Effet : | Soigne 5000 PV et 50 PM à tous les alliés |
![]() | |
Description : | Consomme la jauge de limite du lanceur pour rendre des PV et des PM à tous les alliés |
Effet : | Soigne 5000 PV et 50 PM à tous les alliés |
Coût : | 15 ![]() |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Description : | Consomme la jauge de limite du lanceur pour rendre des PV et des PM à tous les alliés |
Effet : | Soigne 6000 PV et 60 PM à tous les alliés |
Coût : | 10 ![]() |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Description : | Augmente la résistance au feu et à la terre de 20 % pour tous les alliés |
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Effet : | +20% aux résistances feu et terre des alliés pour 3 tours Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination |
PM : | 50 |
![]() | |
Description : | Augmente la résistance au feu et à la terre de 50 % pour tous les alliés |
Effet : | +50% aux résistances feu et terre des alliés pour 3 tours |
PM : | 50 |
Gils : | 0 |
Matériaux : | ![]() |
![]() | |
Description : | Augmente la résistance au feu et à la terre de 80% pour tous les alliés |
Effet : | +80% aux résistances feu et terre des alliés pour 3 tours |
PM : | 50 |
Gils : | 0 |
Matériaux : | ![]() |
![]() | |
Description : | Augmente les PM de 20 % |
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Effet : | Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination |
![]() | |
Description : | Augmente les PM et la PSY de 20 % |
Gils : | 0 |
Matériaux : | ![]() |
![]() | |
Description : | Augmente les PM et la PSY de 20%, et remplit la jauge de limite à chaque tour |
Effet : | +3 cristaux de limite chaque tour |
Gils : | 0 |
Matériaux : | ![]() |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours