Rain éveillé
Rareté | |
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Numéro | 1136 |
Image |
Limite
Nom | Lien du sang |
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Effet | Dégâts (magiques basés sur la PSY, 2020% à 2600%) sur tous les ennemis |
Coût | 40 |
Coups | 24 |
Frames | 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 205 210 215 220 225 230 235 240 245 250 255 |
Compétences
niv | icône | nom | puiss. élem. | description | coût | hits |
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L* | Protection octuple | +10% de rés. aux éléments Reçu comme bonus de réussite ou de quête de la mission Rain, Réunion avec le passé | ||||
L* | Foi dans le destin | Augmente les PM de 20 % Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination | ||||
L* | Manteau ascendant | Augmente la résistance au feu et à la terre de 20 % pour tous les alliés +20% aux résistances feu et terre des alliés pour 3 tours Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination | 50 PM | |||
1 | Pacte de chimère | Augmente les stats de 10 % quand une chimère est attribuée | ||||
1 | Rayon ascendant | 360% | Dégâts sur un ennemi Utilise la PSY à la place de la MAGIE dans le calcul des dégâts | 32 PM | 10 | |
1 | Distraction magique | 170% | Dégâts et réduit la MAGIE d'un ennemi -60% MAGIE à un adversaire pour 5 tours | 21 PM | 4 | |
1 | Physique ardent | Annule poison, cécité et pétrification, et augmente la résistance au feu et à la terre de 50% | ||||
1 | Pouvoir métamorphe | Chance de remplir la jauge de limite du lanceur après avoir subi une attaque magique 80% de chance de contre-attaquer des dégâts magiques avec +7 cristaux de limite pour le lanceur (max 1 fois par tour) | ||||
1 | Concentration absolue | Augmente la PSY du lanceur et permet de lancer concentration déchaînée pendant un tour +200% PSY au lanceur pour 2 tours Donne accès à Concentration déchaînée pour 1 tour | 12 PM | |||
1 | Maîtrise d'armure | Augmente la DEF et la PSY de 30% lors qu'une armure légère ou lourde est équipée +30% DÉF/PSY si l'unité est équipée d'une Armure légère ou d'une armure lourde | ||||
1 | Mur d'énergie | Chance de prendre des dégâts magiques à la place des alliés en état de garde 80% de chance de protéger tous les alliés des dégâts magiques avec réduction de 50% à 70% des dégâts reçus pour 3 tours | 38 PM | |||
1 | Vie | Ranime un allié avec 30% de PV ou inflige Mort à une cible mort-vivante | 12 PM | |||
1 | Éveil complet | +200% ATT/DÉF/MAG/PSY au lanceur pour 3 tours +30% de mitigation générale au lanceur pour 3 tours Soigne 6000 PV + 7.5x la PSY + 1.5x la MAG du lanceur au lanceur sur 3 tours Soigne 20 PM + 0.1x la PSY + 0.02x la MAG du lanceur au lanceur sur 3 tours | 36 | |||
1 | Feu X CWA | 2000% | Dégâts magiques de Feu de puissance 2000% aux adversaires | 20 PM | 8 | |
1 | Terre X CWA | 2000% | Dégâts magiques de Terre de puissance 2000% aux adversaires | 20 PM | 8 | |
1 | Combativité de gardien | Augmente la PSY et la DEF de 30% et chance de prendre des dégâts magiques en état de garde à la place des alliés 30% de chance de protéger un allié des dégâts magiques avec réduction de 50% des dégâts reçus | ||||
1 | Puissance d'éveil | Augmente les PV et PM de 50%, et ATT/DEF/MAGIE/PSY de 30% | ||||
1 | Champ spectral | Réduit les dégâts subis par le lanceur pendant un tour, et ajoute temporairement une chance de contre-attaquer quand un allié subit une attaque physique 10% de chance de contre-attaquer des dégâts physiques sur le reste du groupe avec une attaque physique de puissance 200% pour 1 tour (au max 3 fois) Utilise la PSY à la place de l'ATT dans le calcul des dégâts | 18 PM | |||
1 | Sang d'Aldore déchaîné | Augmente la PSY quand les PV tombent sous un certain seuil +120% PSY pour 3 tours dès que les PV passent sous le seuil des 50% (bonus cumulable) | ||||
1 | Chef d'escorte | Augmente l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY de tous les alliés +60% ATT/DÉF/MAGIE/PSY aux alliés pour 3 tours | 65 PM | |||
1 | Technique ardente | Restaure les PV et les PM à chaque tour Soigne 60 PV + 0.6x la PSY + 0.12x la MAGIE du lanceur à chaque tour Soigne 5% de PM par tour | ||||
1 | Contestation | Augmente les chances d'être ciblé et réduit les dégâts subis par le lanceur pendant 2 tours +100% de chances d'être ciblé pour 2 tours Réduit de 30% les dégâts encaissés par le lanceur pendant 2 tours | 24 PM | |||
1 | Âme ardente | Augmente la quantité de limite récupérée grâce aux pierres de combat +100% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite | ||||
1 | Maîtrise de bouclier | Augmente la DEF et la PSY de 20% lors qu'un bouclier léger ou lourd est équipé +20% DÉF/PSY si l'unité est équipée d'un Bouclier léger ou d'un Bouclier lourd | ||||
101 | Défenseur de l'espoir | Annule stop, augmente les stats de 20 % quand une chimère est attribuée, et chance de remplir la jauge de limite du lanceur lorsqu'il subit une attaque physique 80% de chance de contrer une attaque physique par +7 cristaux de limite pour le lanceur (max 1 fois par tour) Activé si l'unité porte Protecteur de Lapis | ||||
105 | Grandeur d'âme | 360% | Dégâts de feu sur un ennemi Utilise la PSY à la place de la MAGIE dans le calcul des dégâts | 52 PM | 7 | |
105 | Purification | (Une fois tous les 3 tours) Augmente la résistance au poison, cécité, sommeil, silence, paralysie, confusion, maladie, pétrification et stop de tous les alliés Immunise tous les alliés aux altérations d'état et à Stop pour 3 tours Disponible dès le tour 1 | 36 PM | |||
105 | Explosion terrestre | 360% | Dégâts de terre sur un ennemi Utilise la PSY à la place de la MAGIE dans le calcul des dégâts | 52 PM | 7 | |
110 | Soin écarlate | Consomme la jauge de limite du lanceur pour rendre des PV et des PM à tous les alliés Soigne 5000 PV et 50 PM à tous les alliés | ||||
110 | Garde astrale | (Une fois tous les 4 tours) Réduit les dégâts magiques subis par le lanceur pendant un tour Réduit de 90% les dégâts magiques encaissés par le lanceur pour 1 tour Disponible dès le tour 1 | 88 PM | |||
115 | PSY +20 % | +20% PSY | ||||
120 | Puissance intensifiée | Augmente la résistance au feu et à la terre de 30%, augmente les dégâts de certaines aptitudes et la jauge de limite se remplit à chaque tour +140% de puissance pour Explosion terrestre, Rayon ascendant et Grandeur d'âme +2 cristaux de limite par tour |
* : Les compétences marquées d'un L sont latentes ou obtenues au travers d'une quête (sur la carte du monde ou comme Short Story).
Caractéristiques
Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.
Niveau : 120/120
base | pots | portes | passif | total | DH | TDH | TDW | |
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PV | 5012 | 540 | 270 | 70% | 9897 | |||
PM | 223 | 90 | 45 | 70% | 608 | |||
ATT | 169 | 40 | 20 | 30% | 297 | |||
DÉF | 189 | 40 | 20 | 70% | 423 | |||
MAG | 139 | 40 | 20 | 30% | 258 | |||
PSY | 215 | 65 | 32 | 110% | 655 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours