Rain éveillé

Rareté*******
Numéro1136
ImageRain éveillé

Limite

NomLien du sang
EffetDégâts (magiques basés sur la PSY, 2020% à 2600%) sur tous les ennemis
Coût40
Coups24
Frames140 145 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 205 210 215 220 225 230 235 240 245 250 255

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
L*Protection octupleProtection octuple+10% de rés. aux éléments
Reçu comme bonus de réussite ou de quête de la mission Rain, Réunion avec le passé
L*Foi dans le destinFoi dans le destinAugmente les PM de 20 %

Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination
L*Manteau ascendantManteau ascendantAugmente la résistance au feu et à la terre de 20 % pour tous les alliés

+20% aux résistances feu et terre des alliés pour 3 tours
Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination
50 PM
1Pacte de chimèrePacte de chimèreAugmente les stats de 10 % quand une chimère est attribuée
1Rayon ascendantRayon ascendant360%
Dégâts sur un ennemi

Utilise la PSY à la place de la MAGIE dans le calcul des dégâts
32 PM
10
1Distraction magiqueDistraction magique170%
Dégâts et réduit la MAGIE d'un ennemi

-60% MAGIE à un adversaire pour 5 tours
21 PM
4
1Physique ardentPhysique ardentAnnule poison, cécité et pétrification, et augmente la résistance au feu et à la terre de 50%
1Pouvoir métamorphePouvoir métamorpheChance de remplir la jauge de limite du lanceur après avoir subi une attaque magique

80% de chance de contre-attaquer des dégâts magiques avec +7 cristaux de limite pour le lanceur (max 1 fois par tour)
1Concentration absolueConcentration absolueAugmente la PSY du lanceur et permet de lancer concentration déchaînée pendant un tour

+200% PSY au lanceur pour 2 tours
Donne accès à Concentration déchaînée pour 1 tour
12 PM
1Maîtrise d'armureMaîtrise d'armureAugmente la DEF et la PSY de 30% lors qu'une armure légère ou lourde est équipée

+30% DÉF/PSY si l'unité est équipée d'une Armure légère ou d'une armure lourde
1Mur d'énergieMur d'énergieChance de prendre des dégâts magiques à la place des alliés en état de garde

80% de chance de protéger tous les alliés des dégâts magiques avec réduction de 50% à 70% des dégâts reçus pour 3 tours
38 PM
1VieVieRanime un allié avec 30% de PV ou inflige Mort à une cible mort-vivante12 PM
1Éveil completÉveil complet+200% ATT/DÉF/MAG/PSY au lanceur pour 3 tours
+30% de mitigation générale au lanceur pour 3 tours
Soigne 6000 PV + 7.5x la PSY + 1.5x la MAG du lanceur au lanceur sur 3 tours
Soigne 20 PM + 0.1x la PSY + 0.02x la MAG du lanceur au lanceur sur 3 tours
36 Cristal de LB
1Feu XFeu X
Chaîne CWA
2000%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 2000% aux adversaires20 PM
8
1Terre XTerre X
Chaîne CWA
2000%
terre
Dégâts magiques de Terre de puissance 2000% aux adversaires20 PM
8
1Combativité de gardienCombativité de gardienAugmente la PSY et la DEF de 30% et chance de prendre des dégâts magiques en état de garde à la place des alliés

30% de chance de protéger un allié des dégâts magiques avec réduction de 50% des dégâts reçus
1Puissance d'éveilPuissance d'éveilAugmente les PV et PM de 50%, et ATT/DEF/MAGIE/PSY de 30%
1Champ spectralChamp spectralRéduit les dégâts subis par le lanceur pendant un tour, et ajoute temporairement une chance de contre-attaquer quand un allié subit une attaque physique

10% de chance de contre-attaquer des dégâts physiques sur le reste du groupe avec une attaque physique de puissance 200% pour 1 tour (au max 3 fois)
Utilise la PSY à la place de l'ATT dans le calcul des dégâts
18 PM
1Sang d'Aldore déchaînéSang d'Aldore déchaînéAugmente la PSY quand les PV tombent sous un certain seuil

+120% PSY pour 3 tours dès que les PV passent sous le seuil des 50% (bonus cumulable)
1Chef d'escorteChef d'escorteAugmente l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY de tous les alliés

+60% ATT/DÉF/MAGIE/PSY aux alliés pour 3 tours
65 PM
1Technique ardenteTechnique ardenteRestaure les PV et les PM à chaque tour

Soigne 60 PV + 0.6x la PSY + 0.12x la MAGIE du lanceur à chaque tour
Soigne 5% de PM par tour
1ContestationContestationAugmente les chances d'être ciblé et réduit les dégâts subis par le lanceur pendant 2 tours

+100% de chances d'être ciblé pour 2 tours
Réduit de 30% les dégâts encaissés par le lanceur pendant 2 tours
24 PM
1Âme ardenteÂme ardenteAugmente la quantité de limite récupérée grâce aux pierres de combat

+100% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite
1Maîtrise de bouclierMaîtrise de bouclierAugmente la DEF et la PSY de 20% lors qu'un bouclier léger ou lourd est équipé

+20% DÉF/PSY si l'unité est équipée d'un Bouclier léger ou d'un Bouclier lourd
101Défenseur de l'espoirDéfenseur de l'espoirAnnule stop, augmente les stats de 20 % quand une chimère est attribuée, et chance de remplir la jauge de limite du lanceur lorsqu'il subit une attaque physique

80% de chance de contrer une attaque physique par +7 cristaux de limite pour le lanceur (max 1 fois par tour)
Activé si l'unité porte Protecteur de Lapis
105Grandeur d'âmeGrandeur d'âme360%
Dégâts de feu sur un ennemi

Utilise la PSY à la place de la MAGIE dans le calcul des dégâts
52 PM
7
105PurificationPurification(Une fois tous les 3 tours) Augmente la résistance au poison, cécité, sommeil, silence, paralysie, confusion, maladie, pétrification et stop de tous les alliés

Immunise tous les alliés aux altérations d'état et à Stop pour 3 tours
Disponible dès le tour 1
36 PM
105Explosion terrestreExplosion terrestre360%
Dégâts de terre sur un ennemi

Utilise la PSY à la place de la MAGIE dans le calcul des dégâts
52 PM
7
110Soin écarlateSoin écarlateConsomme la jauge de limite du lanceur pour rendre des PV et des PM à tous les alliés

Soigne 5000 PV et 50 PM à tous les alliés
110Garde astraleGarde astrale(Une fois tous les 4 tours) Réduit les dégâts magiques subis par le lanceur pendant un tour

Réduit de 90% les dégâts magiques encaissés par le lanceur pour 1 tour
Disponible dès le tour 1
88 PM
115PSY +20 %PSY +20 %+20% PSY
120Puissance intensifiéePuissance intensifiéeAugmente la résistance au feu et à la terre de 30%, augmente les dégâts de certaines aptitudes et la jauge de limite se remplit à chaque tour

+140% de puissance pour Explosion terrestre, Rayon ascendant et Grandeur d'âme
+2 cristaux de limite par tour

* : Les compétences marquées d'un L sont latentes ou obtenues au travers d'une quête (sur la carte du monde ou comme Short Story).

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV501254027070%9897
PM223904570%608
ATT169402030%297
DÉF189402070%423
MAG139402030%258
PSY2156532110%655

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours