Fina obscure en maillot (Final Fantasy Brave Exvius)
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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STMR : | Fouet estival |
TMR : | Maillot de Fina Obscure |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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496 | 5 Fina obscure en maillot | |
497 | 6 Fina obscure en maillot | |
984 | 7 Fina obscure en maillot |
Évaluation du personnage
Points forts
- MAGIE très élevée, notamment par la présence d'un bonus 50% TDW.
- Très puissante compétence à cool down (10 tours) qui baisse la résistance à l'eau adverse de 110% tout en augmentant la MAGIE du personnage de 150% (ainsi qu'un auto-vie et de la régénération de PM bonus).
- Compétence à dégâts d'eau pour terminer des chaînes de combos.
- Compétences à dégâts d'eau et de vent (cool down 2 tours pour chaque) possible en alternance pour former des chaînes de combos.
- Acquière au rang 7 la possibilité de lancer Tornade, un sort largement possédé par d'autres mages qui permet de former des chaînes de combos très facilement. Particulièrement intéressant pour la chambre des armes.
Points faibles
- Autant les compétences de chaînage que la compétence de finisher sont un peu faible pour l'état actuel du jeu.
- La chaîne de combos formée par la limite se brise toujours à son milieu, diminuant fortement ses dégâts.
- Les frames exotiques et variables du cycle d'attaque oblige de chaîner avec un personnage identique. Et vous ne trouverez pratiquement pas ce personnage dans votre liste d'amis à l'avenir.
Gameplay
- Alternez entre Meereszorn (dès que possible), la limite et double Inondation pour former des chaînes de combos. Sommerferien est intéressant à utiliser tous les 10 tours pour la baisse aux résistance à l'eau.
- Utopie pour terminer des chaînes de combos et Sommerferien tous les 10 tours pour la baisse aux résistances à l'eau.
Améliorations
- Ultima passe de 373% de puissance à 560%, et tape désormais en 7 coups pour permettre des chaînes de combo. Totalement inutile depuis l'arrivée des unités de rang 7, puissance beaucoup trop faible.
- La puissance de Utopie, bien qu'un peu faible dans la méta 7*, reste relativement intéressant sur les monstres faible face aux dégâts d'eau. Nécessaire pour jouer le personnage comme finisher.
- La contre-attaque de Réponse s'active plus souvent et octroie également un bonus à la MAGIE. Le coût d'amélioration est toutefois un peu élevé pour le gain. Cette compétence est surtout utile en arène.
- L'amélioration de Baisse physique porte à -45% la baisse aux caractéristiques et l'étend à la MAGIE et à la PSY. Malgré une baisse un peu faible pour la méta 7*, le coût réduit en composant est plutôt faible, ce qui donne au final un rapport qualité/prix intéressant.
Trust ability
- Liberté estivale et son bonus 80% MAGIE est puissant. Si vous utilisez régulièrement la limite du personnage, le gain est encore plus important.
- De nombreux mages possèdent des bonus en portant les robes, le Maillot de Fina obscure est de ce fait rarement utilisé par d'autres personnages.
Aptitudes latentes
- Révolution captivante donne un triple-aptitude et augmente la puissance de toutes les aptitude (sauf les magies) qui font des dégâts. Si vous appréciez Fina obscure en maillot et qu’il vous faut un finish magique eau, alors vous pouvez monter au maximum cette aptitude, le gain de puissance qu’elle apporte la rend tout à fait viable en finish pour la méta actuelle
- Déesse des sables augmente les PV et PM de 20%, rend 7% des PM chaque tour (au niveau 1), augmente la MAG de 50% (au niveau 2) et la résistance à l’eau et au vent de 30% (au niveau maximal). Le 2ème niveau est clairement très intéressant si vous voulez jouer Fina obscure en maillot, la puissance gagnée est assez conséquente pour être décisive dans un combat, en revanche le 3ème niveau est assez moyen, vous n’en aurez pas forcément besoin tout de suite
Ce personnage retrouve un coup de jeunesse avec son éveil au rang 7. Sa puissance reste toutefois mitigée et sera rapidement dépassée par d'autres mages, tant pour chaîner que pour finish. Grâce à l’arrivée de ses aptitudes latentes, Fina obscure en maillot sort la tête de l’eau, elle gagne un boost de puissance très conséquent qui la fait passer d’inexistante à très bien classée en finish magique. En revanche le gain sur ses chain est beaucoup trop faible pour qu’elle rentre à nouveau dans le classement des chain magiques
Améliorations
Ultima | |
Puissance : | 5000% |
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Effet : | Dégâts magiques neutres de puissance 2500% (ignore 50% PSY, 5000% total) aux adversaires (ignore les reflets) |
PM : | 60 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 365 |
Ultima +1 | |
Puissance : | 8000% |
Effet : | Dégâts magiques neutres de puissance 4000% (ignore 50% PSY, 8000% total) aux adversaires (ignore les reflets) |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 365 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | x20 x15 x10 x4 x1 |
Ultima +2 | |
Puissance : | 12000% |
Effet : | Dégâts magiques neutres de puissance 6000% (ignore 50% PSY, 12000% total) aux adversaires (ignore les reflets) |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 140 177 215 252 290 328 365 Ultima |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | x30 x23 x15 x8 x2 |
Baisse physique | |
Effet : | -40% ATT/DÉF aux adversaires pour 3 tours |
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PM : | 48 |
Baisse physique +1 | |
Description : | Réduit ATT, DEF, MAGIE et PSY de tous les ennemis |
Effet : | -40% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours |
PM : | 36 |
Gils : | 60000 |
Matériaux : | x10 x5 x1 |
Baisse physique +2 | |
Description : | Réduit ATT, DEF, MAGIE et PSY de tous les ennemis |
Effet : | -45% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours |
PM : | 36 |
Gils : | 60000 |
Matériaux : | x15 x8 x2 x1 |
Réponse | |
Effet : | 30% de chance de contrer les dégâts physiques par: Dégâts magiques neutres de puissance 80% aux adversaires |
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Réponse +1 | |
Description : | Chance de contre-attaquer sur tous les ennemis après avoir reçu une att. phy. |
Effet : | 35% de chance de contre-attaquer les dégâts physiques par des dégâts magiques de puissance 80% |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x10 x8 x2 |
Réponse +2 | |
Description : | Chance de contre-attaquer sur tous les ennemis après avoir reçu une att. phy. et aug. la MAGIE du lanceur |
Effet : | 35% de chance de contre-attaquer les dégâts physiques par des dégâts magiques de puissance 80% +60% MAGIE au lanceur pour 3 tours |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x23 x15 x12 x4 x1 |
Utopie | |
Description : | Dégâts d'eau sur tous les ennemis et bonus de force |
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Puissance : | 280% |
Effet : | +160% de puissance à la prochaine utilisation du sort (cumulable jusqu'à 600% de puissance maximale) |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 120 |
Utopie +1 | |
Description : | Dégâts d'eau sur tous les ennemis et bonus de force |
Puissance : | 320% |
Effet : | +200% de puissance à la prochaine utilisation du sort (cumulable jusqu'à 720% de puissance maximale) |
PM : | 38 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 120 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | x20 x15 x10 x4 x1 |
Utopie +2 | |
Description : | Dégâts d'eau sur tous les ennemis et bonus de force |
Puissance : | 410% |
Effet : | +250% de puissance à la prochaine utilisation du sort (cumulable jusqu'à 910% de puissance maximale) |
PM : | 38 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 120 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | x30 x23 x15 x8 x2 |
Révolution captivante | |
Description : | (Une fois tous les 10 tours) Augmente les dégâts de certaines aptitudes et permet d'utiliser Triple pouvoir de ténèbres pendant 3 tours |
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Effet : | +140% de puissance pour Utopie pour 10 tours +150% de puissance pour Mistral violent et Meereszorn pour 10 tours Permet d'utiliser Triple pouvoir de ténèbres durant 3 tours Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination Disponible dès le tour 1 |
PM : | 50 |
Révolution captivante I (Révolution captivante +1) | |
Description : | (Une fois tous les 10 tours) Augmente les dégâts de certaines aptitudes et permet d'utiliser Triple pouvoir de ténèbres pendant 6 tours |
Effet : | +280% de puissance pour Utopie pour 10 tours +450% de puissance pour Mistral violent et Meereszorn pour 10 tours Permet d'utiliser Triple pouvoir de ténèbres durant 6 tours Disponible dès le tour 1 |
PM : | 50 |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x1300 |
Révolution captivante II (Révolution captivante +2) | |
Description : | (Une fois tous les 10 tours) Augmente les dégâts de certaines aptitudes et permet d'utiliser Triple pouvoir de ténèbres pendant 9 tours |
Effet : | +420% de puissance pour Utopie pour 10 tours +750% de puissance pour Mistral violent et Meereszorn pour 10 tours Permet d'utiliser Triple pouvoir de ténèbres durant 9 tours Disponible dès le tour 1 |
PM : | 50 |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x3400 |
Déesse des sables | |
Description : | Augmente les PV et les PM de 20 %, et restaure les PM à chaque tour |
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Effet : | Soigne 7% de PM chaque tour Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination |
Déesse des sables I (Déesse des sables +1) | |
Description : | Augmente la MAGIE de 50 %, les PV et les PM de 20 %, et restaure les PM à chaque tour |
Effet : | Soigne 7% de PM chaque tour |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x1300 |
Déesse des sables II (Déesse des sables +2) | |
Description : | Augmente les PV et PM de 20%, la MAGIE de 50%, la résistance au vent et à la terre de 30% et restaure les PM à chaque tour |
Effet : | Soigne 7% de PM chaque tour |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x3400 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours