Réno (FFVII REMAKE)
Rareté | ![]() |
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Numéro | 2277 |
Image | ![]() |
Limite
Nom | Pyramide |
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Effet min | -84% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours -101% de rés. Foudre aux adversaires pour 3 tours |
Effet max | -84% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours -130% de rés. Foudre aux adversaires pour 3 tours |
Coût | 20 |
Compétences
niv | icône | nom | puiss. élem. | description | coût | hits |
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A* | ![]() | Là, on va s'amuser | 3200%![]() | Dégâts physiques de Foudre de puissance 3200% à un adversaire | 4 | |
A* | ![]() | C'est l'heure de te faire bobo![]() | 500%![]() | Dégâts physiques de Foudre de puissance 500% à un adversaire -80% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 1 tour | 9 | |
A* | ![]() | Accordons-leur un peu de temps | +500% de puissance à Bâton électromagnétique + au lanceur pour 1 tour (ID #111214) +250% de puissance à Bâton électromagnétique, Bâton électrique, Rayon des TURKs, Bâton électrique 2.0, Néorayon des TURKs, Bâton électrique 3.0, C'est l'heure de te faire bobo au lanceur pour 1 tour (ID #111214) | |||
A* | ![]() | Accordons-leur un peu de temps | +1000% de puissance à Bâton électromagnétique + au lanceur pour 99999 tours (ID #111214) +500% de puissance à Bâton électromagnétique, Bâton électrique, Rayon des TURKs, Bâton électrique 2.0, Néorayon des TURKs, Bâton électrique 3.0, C'est l'heure de te faire bobo au lanceur pour 99999 tours (ID #111214) | |||
1 | ![]() | Liens de confiance avec Rude | +30% PV/DÉF/PSY +10% de rés. aux éléments | |||
1 | ![]() | Triple bâton | Permet l'utilisation de Bâton électromagnétique, Bâton électrique, Bâton électrique 2.0, Bâton électrique 3.0, Bâton galvanisant, Bâton électromagnétique + 3x par tour | |||
1 | ![]() | Bâton galvanisant | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: +280% ATT/MAG au lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable) +20% aux dégâts physiques de Foudre infligés par le lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable) +20% aux dégâts magiques de Foudre infligés par le lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable) +200% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 5 tours | 70 PM | ||
1 | ![]() | On n'est pas de service aujourd'hui | +50% de rés. Foudre Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 60 PV + 0.6x la PSY + 0.12x la MAG du lanceur au lanceur chaque tour +5% de PM soignés chaque tour +1 cristal de limite chaque tour Activé si l'unité porte Je fais que mon boulot ou Lunettes de Réno | |||
1 | ![]() | Orgueil des TURKs : Réno | +30% PM/PSY Effet activé en début de combat ou après résurrection: +5% aux dégâts physiques de Foudre infligés par le lanceur pour 99999 tours (bonus non dissipable) Effet activé en début de combat ou après résurrection: +5% aux dégâts magiques de Foudre infligés par le lanceur pour 99999 tours (bonus non dissipable) | |||
1 | ![]() | Bâton électromagnétique +![]() | 3000%![]() | Disponible tous les 4 tours dès le tour 4: Dégâts physiques de Foudre de puissance 1500% (ignore 50% DÉF, 3000% total) à un adversaire (ignore les couvertures) | 64 PM | 8 |
1 | ![]() | Pyramidion | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: -80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours -120% de rés. Foudre aux adversaires pour 3 tours | 80 PM | ||
1 | ![]() | PV +20 % | +20% PV | |||
1 | ![]() | Accordons-leur un peu de temps | +30% ATT +100% de chance d'activation des contre-attaques Effet activé en début de combat ou après résurrection: +200% de puissance à Bâton électromagnétique + au lanceur pour 1 tour (ID #111214) Effet activé en début de combat ou après résurrection: +100% de puissance à Bâton électromagnétique, Bâton électrique, Rayon des TURKs, Bâton électrique 2.0, Néorayon des TURKs, Bâton électrique 3.0, C'est l'heure de te faire bobo au lanceur pour 1 tour (ID #111214) Effet activé en début de combat ou après résurrection: Lance Accordons-leur un peu de temps avec délai de 1 tour au lanceur Effet activé en début de combat ou après résurrection: Lance Accordons-leur un peu de temps avec délai de 2 tours au lanceur | |||
1 | ![]() | Double technique des TURKs | Permet l'utilisation de Bâton électromagnétique, Pyramide défensive, Bâton électrique, Rayon des TURKs, Bâton électrique 2.0, Néorayon des TURKs, Bâton électrique 3.0, Bâton galvanisant, Bâton électromagnétique +, Pyramidion, Impulsion chargée 2x par tour | |||
1 | ![]() | Bâton électrique 3.0![]() | 680%![]() | Dégâts physiques de Foudre de puissance 680% à un adversaire | 40 PM | 9 |
1 | ![]() | Ne fais pas l'enfant gâté | +1 cristal de limite chaque tour 30% de chance de contrer les dégâts physiques par: C'est l'heure de te faire bobo (max 1 par tour) 30% de chance de contrer les dégâts magiques par: C'est l'heure de te faire bobo (max 1 par tour) | |||
1 | ![]() | PM +20 % | +20% PM | |||
1 | ![]() | Bâton électromagnétique![]() | 450% | Dégâts physiques neutres de puissance 450% à un adversaire -90% de rés. Foudre à un adversaire pour 3 tours Inflige Paralysie (80%) à un adversaire | 36 PM | 8 |
1 | ![]() | Pyramide défensive | +40% de mitigation générale à un allié pour 3 tours +100% de rés. Foudre à un allié pour 3 tours | 24 PM | ||
1 | ![]() | Bureau d'investigation de la Shinra | +30% DÉF/PSY et +20% PV/PM +100% de rés. Sommeil | |||
1 | ![]() | Excentricité | +100% de rés. Cécité et Paralysie +30% de rés. Foudre +30% ATT si l'unité porte un vêtement | |||
1 | ![]() | Bâton électrique | 700%![]() | Dégâts physiques de Foudre de puissance 700% à un adversaire | 32 PM | 1 |
1 | ![]() | Rayon des TURKs | 500% | Dégâts physiques neutres de puissance 500% à un adversaire -70% DÉF/PSY à un adversaire pour 3 tours | 45 PM | 1 |
1 | ![]() | Le plus rapide des TURKs | +50% à la vitesse de la jauge de limite +20% d'esquive physique 50% de chance de contrer les dégâts physiques par: +1 esquive physique au lanceur pour 1 tour (max 1 par tour) | |||
1 | ![]() | Pro du bâton de la Shinra | +40% ATT +50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +20% de rés. Foudre si l'unité porte une masse +20% ATT si l'unité porte une masse | |||
1 | ![]() | Néorayon des TURKs | 520% | Dégâts physiques neutres de puissance 520% à un adversaire -70% ATT/MAG à un adversaire pour 3 tours | 45 PM | 1 |
1 | ![]() | Impulsion chargée | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: +10% aux dégâts physiques de Foudre infligés par les alliés pour 3 tours +10% aux dégâts magiques de Foudre infligés par les alliés pour 3 tours | 64 PM | ||
1 | ![]() | Bâton électrique 2.0![]() | 580%![]() | Dégâts physiques de Foudre de puissance 580% à un adversaire | 40 PM | 8 |
1 | ![]() | Trop tard pour avoir des remords | +30% PV/PM/ATT +20% de rés. aux éléments | |||
120 | ![]() | Coup de tonnerre![]() | 10000%![]() | 3 utilisations par combat (une seule utilisation par multi-cast): Dégâts physiques de Foudre de puissance 10000% à un adversaire | 30 | |
120 | ![]() | Ruée fulgurante![]() | 7300%![]() | Dégâts physiques de Foudre de puissance 7300% à un adversaire | 73 PM | 10 |
120 | ![]() | Autorité des braves | Effet activé en début de combat: -70% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 5 tours | |||
120 | ![]() | Les professionnels | +150% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +30% ATT/MAG | |||
120 | ![]() | Là, on va s'amuser | Remplace les attaques normales par Là, on va s'amuser | |||
120 | ![]() | Expertise en machinerie | +200% de dégâts physiques et magiques contre les machines | |||
120 | ![]() | Pouvoir de la rivière de la vie | +60% PV/PM/ATT/DÉF/MAG/PSY +100% de dégâts physiques et magiques contre les humains +7% de PM soignés chaque tour +3 cristaux de limite chaque tour | |||
120 | ![]() | Fidèle partenaire | +50% ATT si l'unité porte une masse +50% MAG si l'unité porte une griffe |
* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.
Éveils EX
Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :
Caractéristiques
Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.
Niveau : 123/120
base | pots | portes | EX+1 | EX+2 | EX+3 | passif | total | DH | TDH | TDW | |
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PV | 336 | 480 | 624 | 4804 | 6244 | ||||||
PM | 17 | 24 | 32 | 248 | 321 | ||||||
ATT | 14 | 20 | 26 | 206 | 266 | ||||||
DÉF | 13 | 19 | 24 | 192 | 248 | ||||||
MAG | 10 | 15 | 20 | 156 | 201 | ||||||
PSY | 13 | 18 | 24 | 188 | 243 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours