Réno (FFVII REMAKE)

Rareté*******
Numéro2088
ImageRéno (FFVII REMAKE)

Limite

NomPyramide
Effet min-84% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours
-101% de rés. Foudre aux adversaires pour 3 tours
Effet max-84% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours
-130% de rés. Foudre aux adversaires pour 3 tours
Coût20

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*C'est l'heure de te faire boboC'est l'heure de te faire bobo
Chaîne BS
500%
foudre
Dégâts physiques de Foudre de puissance 500% à un adversaire
-80% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 1 tour
9
A*Accordons-leur un peu de tempsAccordons-leur un peu de temps+500% de puissance à Bâton électromagnétique + au lanceur pour 1 tour (ID #111214)
+250% de puissance à Bâton électromagnétique, Bâton électrique, Rayon des TURKs, Bâton électrique 2.0, Néorayon des TURKs, Bâton électrique 3.0, C'est l'heure de te faire bobo au lanceur pour 1 tour (ID #111214)
A*Accordons-leur un peu de tempsAccordons-leur un peu de temps+1000% de puissance à Bâton électromagnétique + au lanceur pour 99999 tours (ID #111214)
+500% de puissance à Bâton électromagnétique, Bâton électrique, Rayon des TURKs, Bâton électrique 2.0, Néorayon des TURKs, Bâton électrique 3.0, C'est l'heure de te faire bobo au lanceur pour 99999 tours (ID #111214)
1Bâton électrique 2.0Bâton électrique 2.0
Chaîne AMoE
580%
foudre
Dégâts physiques de Foudre de puissance 580% à un adversaire40 PM
8
1Néorayon des TURKsNéorayon des TURKs520%
Dégâts physiques neutres de puissance 520% à un adversaire
-70% ATT/MAG à un adversaire pour 3 tours
45 PM
1
1Ne fais pas l'enfant gâtéNe fais pas l'enfant gâté+1 cristal de limite chaque tour
30% de chance de contrer les dégâts physiques par: C'est l'heure de te faire bobo (max 1 par tour)
30% de chance de contrer les dégâts magiques par: C'est l'heure de te faire bobo (max 1 par tour)
1Bâton électrique 3.0Bâton électrique 3.0
Chaîne BS
680%
foudre
Dégâts physiques de Foudre de puissance 680% à un adversaire40 PM
9
1Double technique des TURKsDouble technique des TURKsPermet l'utilisation de Bâton électromagnétique, Pyramide défensive, Bâton électrique, Rayon des TURKs, Bâton électrique 2.0, Néorayon des TURKs, Bâton électrique 3.0, Bâton galvanisant, Bâton électromagnétique +, Pyramidion, Impulsion chargée 2x par tour
1Liens de confiance avec RudeLiens de confiance avec Rude+30% PV/DÉF/PSY
+10% de rés. aux éléments
1Trop tard pour avoir des remordsTrop tard pour avoir des remords+30% PV/PM/ATT
+20% de rés. aux éléments
1Impulsion chargéeImpulsion chargéeDisponible tous les 6 tours dès le tour 1:
+10% aux dégâts physiques de Foudre infligés par les alliés pour 3 tours
+10% aux dégâts magiques de Foudre infligés par les alliés pour 3 tours
64 PM
1PM +20 %PM +20 %+20% PM
1Bâton électromagnétiqueBâton électromagnétique
Chaîne AMoE
450%
Dégâts physiques neutres de puissance 450% à un adversaire
-90% de rés. Foudre à un adversaire pour 3 tours
Inflige Paralysie (80%) à un adversaire
36 PM
8
1Bureau d'investigation de la ShinraBureau d'investigation de la Shinra+30% DÉF/PSY et +20% PV/PM
+100% de rés. Sommeil
1Pyramide défensivePyramide défensive+40% de mitigation générale à un allié pour 3 tours
+100% de rés. Foudre à un allié pour 3 tours
24 PM
1ExcentricitéExcentricité+100% de rés. Cécité et Paralysie
+30% de rés. Foudre
+30% ATT si l'unité porte un vêtement
1Bâton électriqueBâton électrique700%
foudre
Dégâts physiques de Foudre de puissance 700% à un adversaire32 PM
1
1Pro du bâton de la ShinraPro du bâton de la Shinra+40% ATT
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
+20% de rés. Foudre si l'unité porte une masse
+20% ATT si l'unité porte une masse
1Le plus rapide des TURKsLe plus rapide des TURKs+50% à la vitesse de la jauge de limite
+20% d'esquive physique
50% de chance de contrer les dégâts physiques par: +1 esquive physique au lanceur pour 1 tour (max 1 par tour)
1Rayon des TURKsRayon des TURKs500%
Dégâts physiques neutres de puissance 500% à un adversaire
-70% DÉF/PSY à un adversaire pour 3 tours
45 PM
1
101On n'est pas de service aujourd'huiOn n'est pas de service aujourd'hui+50% de rés. Foudre
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 60 PV + 0.6x la PSY + 0.12x la MAG du lanceur au lanceur chaque tour
+5% de PM soignés chaque tour
+1 cristal de limite chaque tour
Activé si l'unité porte Je fais que mon boulot ou Lunettes de Réno
101Bâton galvanisantBâton galvanisantDisponible tous les 6 tours dès le tour 1:
+280% ATT/MAG au lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable)
+20% aux dégâts physiques de Foudre infligés par le lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable)
+20% aux dégâts magiques de Foudre infligés par le lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable)
+200% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 5 tours
70 PM
101Triple bâtonTriple bâtonPermet l'utilisation de Bâton électromagnétique, Bâton électrique, Bâton électrique 2.0, Bâton électrique 3.0, Bâton galvanisant, Bâton électromagnétique + 3x par tour
105Orgueil des TURKs : RénoOrgueil des TURKs : Réno+30% PM/PSY
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +5% aux dégâts physiques de Foudre infligés par le lanceur pour 99999 tours (bonus non dissipable)
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +5% aux dégâts magiques de Foudre infligés par le lanceur pour 99999 tours (bonus non dissipable)
110Bâton électromagnétique +Bâton électromagnétique +
Chaîne AMoE
3000%
foudre
Disponible tous les 4 tours dès le tour 4:
Dégâts physiques de Foudre de puissance 1500% (ignore 50% DÉF, 3000% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
64 PM
8
110PyramidionPyramidionDisponible tous les 6 tours dès le tour 1:
-80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours
-120% de rés. Foudre aux adversaires pour 3 tours
80 PM
115PV +20 %PV +20 %+20% PV
120Accordons-leur un peu de tempsAccordons-leur un peu de temps+30% ATT
+100% de chance d'activation des contre-attaques
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +200% de puissance à Bâton électromagnétique + au lanceur pour 1 tour (ID #111214)
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +100% de puissance à Bâton électromagnétique, Bâton électrique, Rayon des TURKs, Bâton électrique 2.0, Néorayon des TURKs, Bâton électrique 3.0, C'est l'heure de te faire bobo au lanceur pour 1 tour (ID #111214)
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Lance Accordons-leur un peu de temps avec délai de 1 tour au lanceur
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Lance Accordons-leur un peu de temps avec délai de 2 tours au lanceur

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Éveil

Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :

Fragment de Réno (FFVII REMAKE)x25 Gilsx250000

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV4804540270100%11228
PM2489045100%766
ATT2066532100%60650%
DÉF192402060%403
MAG1564020216
PSY188402090%471

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours