Tidus, star du blitzball

Rareté*******
Numéro1719
ImageTidus, star du blitzball

Limite

NomChampion de blitz
EffetInflige des dégâts physiques en partie fixes (2900% à 3700%) à tous les ennemis, et permet d'utiliser Triple choc, Conditionnement physique et Esprit du blitzball pendant 3 tours
Coût36
Coups1
Frames116

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Triple chocTriple chocPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 3x par tour
A*Conditionnement physiqueConditionnement physique+200% aux dégâts de la limite du lanceur pour 2 tours (bonus non-dissipable)
+999.99 cristaux de limite au lanceur
52 PM
A*Esprit du blitzballEsprit du blitzballSoigne 450 PM aux alliés sur 3 tours
+2400% de puissance à Flip-flap +, Flip-flap + au lanceur pour 3 tours (ID #111068)
+600% de puissance à Attaque éclair +, Assaut - Eau, Assaut - Feu, Assaut - Vent au lanceur pour 3 tours (ID #111068)
52 PM
A*J'suis ultra chaud !J'suis ultra chaud !
Chaîne SR
3000%
Dégâts physiques neutres de puissance 300% (ignore 50% DÉF, 600% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 1200% (ignore 50% DÉF, 2400% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
+150% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours
82 PM
10
A*Flip-flap +Flip-flap +
Chaîne SR
900%
Dégâts physiques neutres de puissance 50% (ignore 50% DÉF, 100% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 400% (ignore 50% DÉF, 800% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
+2000% de puissance à Flip-flap +, Flip-flap + au lanceur pour 1 tour (ID #111066)
10
A*Flip-flap +Flip-flap +
Chaîne SR
900%
Dégâts physiques neutres de puissance 50% (ignore 50% DÉF, 100% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 400% (ignore 50% DÉF, 800% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
+2000% de puissance à Flip-flap +, Flip-flap + au lanceur pour 1 tour (ID #111066)
Soigne les baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY au lanceur
10
1Double chocDouble chocPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour
1Symbole SolaireSymbole Solaire+50% ATT si l'unité porte une épée
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
1J'suis super chaud !J'suis super chaud !
Chaîne SR
180%
Dégâts physiques neutres de puissance 180% à un adversaire
+100% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours

Se transforme en J'suis ultra chaud ! si utilisé après Esprit du blitzball
64 PM
10
1Assaut - VentAssaut - Vent
Chaîne SR
500%
Dégâts physiques neutres de puissance 500% à un adversaire
-80% de rés. Vent à un adversaire pour 5 tours
Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
48 PM
10
1Fan de blitzballFan de blitzballSoigne 10 PM + 0.15x la PSY + 0.03x la MAG du lanceur aux alliés sur 3 tours
+100% de rés. Eau aux alliés pour 3 tours
30 PM
1Assaut - FeuAssaut - Feu
Chaîne SR
500%
Dégâts physiques neutres de puissance 500% à un adversaire
-80% de rés. Feu à un adversaire pour 5 tours
Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
48 PM
10
1Gardien de Yuna : TidusGardien de Yuna : Tidus+30% ATT/DÉF
+100% de rés. Cécité, Sommeil, Paralysie et Confusion
1DécimationDécimation180%
Dégâts physiques neutres de puissance 180% aux adversaires
Dissipe les bonus et malus des adversaires
25 PM
1
1Athlète de haut niveauAthlète de haut niveau+30% PV/PM/ATT/DÉF
+50% de rés. Eau si l'unité porte une épée
1Attaque éclair +Attaque éclair +
Chaîne QH
480%
Dégâts physiques neutres de puissance 480% à un adversaire
+480% de puissance à Attaque éclair + au lanceur pour 1 tour (ID #111065)
48 PM
12
1Assaut - EauAssaut - Eau
Chaîne SR
500%
Dégâts physiques neutres de puissance 500% à un adversaire
-80% de rés. Eau à un adversaire pour 5 tours
Ajoute l'élément Eau aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
48 PM
10
1Double horionDouble horion320%
Éxécution 2 fois: Dégâts physiques neutres de puissance 160% à un adversaire27 PM
1
1As des Zanarkand AbesAs des Zanarkand Abes+7% de PM soignés chaque tour
+50% de rés. Eau
1Pas la peine de paniquer, le héros a débarqué !Pas la peine de paniquer, le héros a débarqué !+40% ATT/DÉF/PSY
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
1Tir CarnageTir Carnage3400%
Disponible tous les 4 tours dès le tour 4:
Dégâts physiques neutres de puissance 500% (ignore 50% DÉF, 1000% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 1200% (ignore 50% DÉF, 2400% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
-120% de rés. Eau à un adversaire pour 2 tours
-100% de rés. Eau à un adversaire pour 5 tours
76 PM
2
101Sceau SolaireSceau Solaire+50% aux dégâts de la limite
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
100% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 1% (max 1 fois)
Activé si l'unité porte As des as ou Ultima
101Pouvoir indomptablePouvoir indomptableEffet activé en début de combat ou après résurrection: +100 cristaux de limite au lanceur
105Flip-flap +Flip-flap +Effet aléatoire:
75%: Lance Flip-flap +
25%: Lance Flip-flap +
62 PM
110Déferlante hostileDéferlante hostileDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
-100% de rés. Eau aux adversaires pour 3 tours
+250% ATT au lanceur pour 3 tours
+150% de dégâts physiques contre les bêtes au lanceur pour 3 tours
99 PM
110Déluge d'énergie +Déluge d'énergie +
Chaîne SR
6000%
Disponible tous les 5 tours dès le tour 5:
Dégâts physiques neutres de puissance 600% (ignore 50% DÉF, 1200% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 2400% (ignore 50% DÉF, 4800% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
120 PM
10
115ATT +20 %ATT +20 %+20% ATT
120Fils de JechtFils de Jecht+40% PV/ATT
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV498060030070%9996
PM2471005030%516
ATT2075025160%733150%
DÉF1945025100%538
MAG1965025271
PSY195502540%378

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours