Rain, roi d'Aldore

Rareté*******
Numéro1561
ImageRain, roi d'Aldore

Limite

NomNova carmin
EffetInflige des dégâts en partie fixes (2900% à 3500%, ignorant les effets de couverture) à tous les ennemis
Coût34
Coups30
Frames28 33 38 43 48 53 58 63 68 73 78 83 88 93 98 103 108 113 118 123 128 133 138 143 148 153 158 163 168 173

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Triple sabreTriple sabrePermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 3x par tour
1Mémoires de SacherMémoires de Sacher+30% DÉF/PSY
+100% de rés. Cécité, Sommeil, Paralysie, Confusion et Pétrification
1Sabre de terreSabre de terre
Chaîne SR
350%
terre
Dégâts physiques de Terre de puissance 350% à un adversaire
-80% de rés. Terre à un adversaire pour 5 tours
Ajoute l'élément Terre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
48 PM
10
1Technique du chevalier de Grandshelt [Rain]Technique du chevalier de Grandshelt [Rain]+50% ATT si l'unité porte une épée longue
+7% de PM soignés chaque tour
1Deux mains XDeux mains X+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
1Sabre foudroyantSabre foudroyant
Chaîne SR
350%
foudre
Dégâts physiques de Foudre de puissance 350% à un adversaire
-80% de rés. Foudre à un adversaire pour 5 tours
Ajoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
48 PM
10
1Mur d'énergie - LevéeMur d'énergie - Levée+3000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours72 PM
1Double sabreDouble sabrePermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour
1Soleil éternelSoleil éternel100% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 1% (max 1 fois)
1Sabre ardentSabre ardent
Chaîne SR
350%
feu
Dégâts physiques de Feu de puissance 350% à un adversaire
-80% de rés. Feu à un adversaire pour 5 tours
Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
48 PM
10
1Sabre de forceSabre de force
Chaîne SR
280%
Dégâts physiques neutres de puissance 280% aux adversaires
Soigne 3000 PV et 100 PM au lanceur
Donne accès à Triple sabre pour 1 tour
52 PM
10
1Sabres jumeauxSabres jumeaux320%
Éxécution 2 fois: Dégâts physiques neutres de puissance 160% à un adversaire27 PM
2
1Écho de sabreÉcho de sabre
Chaîne SR
1600%
Disponible tous les 2 tours dès le tour 2:
Dégâts physiques neutres de puissance 200% (ignore 50% DÉF, 400% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 600% (ignore 50% DÉF, 1200% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
+30 cristaux de limite au lanceur
120 PM
10
1Cœur enflamméCœur enflammé+30% ATT/DÉF
+50% aux dégâts de la limite
1Nouveau roi d'AldoreNouveau roi d'Aldore+50% ATT
+50% de rés. Feu
1Porteur d'espoirPorteur d'espoir+50% PV
+50% de rés. Terre
1Sabre neutralisantSabre neutralisant180%
Attaque fixe à dégâts physiques neutres de puissance 180% aux adversaires
Dissipe les bonus et malus des adversaires
25 PM
2
1Chef d'AldoreChef d'Aldore+80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours65 PM
1Saper +Saper +280%
Dégâts physiques neutres de puissance 280% à un adversaire
-50% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 3 tours
46 PM
2
1Volonté et sang-froidVolonté et sang-froid+50% DÉF
+50% de rés. Foudre
101Sang enragéSang enragéEffet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Triple sabre pour 1 tour
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +1200% de puissance à Sabre de Grandshelt au lanceur pour 1 tour (ID #11200)
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +400% de puissance à Sabre ardent, Sabre de terre, Sabre foudroyant au lanceur pour 1 tour (ID #11200)
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
Améliore la limite de l'unité
Activé si l'unité porte Armure du roi Rain ou Sabre carmin véritable
105Sang d'âmeSang d'âmeDisponible tous les 4 tours dès le tour 1:
+220% aux dégâts de la limite du lanceur pour 2 tours (bonus non-dissipable)
+100 cristaux de limite au lanceur
+40% de mitigation physique au lanceur pour 1 tour
50 PM
105Sang médicinalSang médicinalDisponible tous les 3 tours dès le tour 1:
Soigne 5000 PV et 50 PM aux alliés
50 PM
105Combat du sangCombat du sangDonne accès à Triple sabre pour 1 tour
+600% de puissance à Sabre royal, Sabre du roi au lanceur pour 5 tours (ID #11202)
+450% de puissance à Sabre de Grandshelt au lanceur pour 5 tours (ID #11202)
+150% de puissance à Sabre ardent, Sabre de terre, Sabre foudroyant au lanceur pour 5 tours (ID #11202)
50 PM
105Sabre de GrandsheltSabre de Grandshelt
Chaîne SR
425%
Dégâts physiques neutres de puissance 50% (ignore 50% DÉF, 100% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 325% (+125% par utilisation successive, 3x, max 700%) aux adversaires
62 PM
10
110Sabre royalSabre royal
Chaîne SR
1500%
Disponible tous les 3 tours dès le tour 3:
Dégâts physiques neutres de puissance 250% (ignore 50% DÉF, 500% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 500% (ignore 50% DÉF, 1000% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
99 PM
10
110Sabre du roiSabre du roi
Chaîne SR
1800%
Disponible tous les 6 tours dès le tour 6:
Dégâts physiques neutres de puissance 300% (ignore 50% DÉF, 600% total) aux adversaires (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 600% (ignore 50% DÉF, 1200% total) aux adversaires (ignore les couvertures)
115 PM
10
110Éveil complet [roi d'Aldore]Éveil complet [roi d'Aldore]Disponible tous les 6 tours dès le tour 1:
-74% DÉF aux adversaires pour 4 tours
+250% ATT au lanceur pour 4 tours
+100% de rés. aux baisses de ATT au lanceur pour 4 tours
Donne accès à Triple sabre pour 4 tours
150 PM
115PM +20 %PM +20 %+20% PM
120Grand roi d'AldoreGrand roi d'Aldore+40% PV/ATT
+100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV482554027090%10706
PM245904520%456
ATT2096532120%673150%
DÉF1954020110%535
MAG1584020218
PSY190402030%325

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours