Firion de la rose sauvage

Rareté*******
Numéro1537
ImageFirion de la rose sauvage

Limite

NomMaître d'armes
EffetAugmente les dégâts physiques contre les humains, les oiseaux et les monstres de pierre (+50% pour 4 tours), inflige des dégâts à tous les ennemis (1500% à 3450%), et permet d'utiliser Triple arme pendant 2 tours
Coût32
Coups13
Frames58 66 74 82 90 98 106 114 122 130 138 146 154

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Triple armeTriple armePermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 3x par tour
A*Flèche instantanéeFlèche instantanée450%
Dégâts physiques neutres de puissance 75% (ignore 50% DÉF, 150% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 75% (ignore 50% DÉF, 150% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 75% (ignore 50% DÉF, 150% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Donne accès à Triple arme pour 1 tour
28 PM
3
A*Volée de bouclierVolée de bouclier-60% DÉF à un adversaire pour 1 tour
A*Volée de bouclierVolée de bouclier-70% DÉF à un adversaire pour 1 tour
L*Cœur de la libération de FynnCœur de la libération de Fynn+10% PV/PM/ATT
+60% de puissance à Flèche rapide
+20% de puissance à Flèche accélérée
+300% de puissance à Flèche instantanée
+100% de puissance à Essor de Fynn
L*Maître d'armesMaître d'armes
Chaîne SR
290%
Disponible tous les 3 tours dès le tour 3:
Dégâts physiques neutres de puissance 50% à un adversaire
Dégâts physiques neutres de puissance 240% à un adversaire
+8 cristaux de limite au lanceur
Donne accès à Triple arme pour 2 tours
74 PM
10
1Contrôle des civilisationsContrôle des civilisations
Chaîne SR
150%
Dégâts physiques neutres de puissance 150% à un adversaire
+25% de dégâts physiques contre les humains, les machines et les pierres aux alliés pour 5 tours
32 PM
10
1Fléau des légendesFléau des légendes
Chaîne SR
150%
Dégâts physiques neutres de puissance 150% à un adversaire
+25% de dégâts physiques contre les bêtes, les démons et les dragons aux alliés pour 5 tours
32 PM
10
1RébellameRébellame+20% ATT/DÉF si l'unité porte une épée
+25% de dégâts physiques contre les humains si l'unité porte une épée
1Flèche perce-cielFlèche perce-ciel+30% ATT/PSY si l'unité porte un arc
+25% de dégâts physiques contre les oiseaux si l'unité porte un arc
1Hache sidéraleHache sidérale+30% PV/ATT si l'unité porte une hache
+25% de dégâts physiques contre les pierres si l'unité porte une hache
1Tue-légendaireTue-légendaire+75% de dégâts physiques contre les bêtes
+75% de dégâts physiques contre les démons
+75% de dégâts physiques contre les dragons
1Arme à deux mainsArme à deux mains+2 cristaux de limite chaque tour
+100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
1Essor de FynnEssor de Fynn
Chaîne SR
580%
Dégâts physiques neutres de puissance 100% à un adversaire
Dégâts physiques neutres de puissance 480% à un adversaire
54 PM
10
1Rebelle des armesRebelle des armes+30% ATT et +20% PM
30% de chance de contrer les dégâts physiques par: Donne accès à Triple arme pour 1 tour (max 1 par tour)
30% de chance de contrer les dégâts magiques par: Donne accès à Triple arme pour 1 tour (max 1 par tour)
1Arme doubleArme doublePermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour
1Tireur multi-ciblesTireur multi-cibles+30% PSY et +25% ATT si l'unité porte un arc
+30% PSY et +25% ATT si l'unité porte un fouet
+30% PSY et +25% ATT si l'unité porte une arme de jet
+30% PSY et +25% ATT si l'unité porte un pistolet
1Hégémonie sur la natureHégémonie sur la nature
Chaîne SR
150%
Dégâts physiques neutres de puissance 150% à un adversaire
+25% de dégâts physiques contre les oiseaux, les insectes et les plantes aux alliés pour 5 tours
32 PM
10
1Destructeur de civilisationsDestructeur de civilisations+75% de dégâts physiques contre les humains
+75% de dégâts physiques contre les machines
+75% de dégâts physiques contre les pierres
1Lame scintillanteLame scintillante
Chaîne SR
350%
lumière
Dégâts physiques de Lumière de puissance 350% à un adversaire
Ajoute l'élément Lumière aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
-100% de rés. Lumière à un adversaire pour 5 tours
40 PM
10
1Pille-lancePille-lance240%
Dégâts physiques neutres de puissance 210% avec absorption de 10% des dégâts infligés à un adversaire
Dégâts physiques neutres sur les PM de puissance 30% avec absorption de 20% des dégâts infligés à un adversaire
28 PM
1
1Vitalité extraordinaireVitalité extraordinaire+30% PV/PSY
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 1800 PV + 0.5x la PSY + 0.1x la MAG du lanceur au lanceur chaque tour
+10% de PM soignés chaque tour
1Flèche rapideFlèche rapide225%
Dégâts physiques neutres de puissance 75% à un adversaire
Dégâts physiques neutres de puissance 75% à un adversaire
Dégâts physiques neutres de puissance 75% à un adversaire
Donne accès à Triple arme pour 1 tour

Se transforme en Flèche instantanée si utilisé après Flèche accélérée
28 PM
3
1Poing de rébellionPoing de rébellion150%
Dégâts physiques neutres de puissance 150% à un adversaire
+120% ATT au lanceur pour 1 tour
+100% ATT au lanceur pour 2 tours
+80% ATT au lanceur pour 3 tours
24 PM
1
1Flammes de mortalitéFlammes de mortalité+100% de rés. Poison et Pétrification
+150% ATT quand les PV passent sous 61% (max 1 fois)
1Flèche accéléréeFlèche accélérée550%
Dégâts physiques neutres de puissance 550% à un adversaire
+150% de puissance à Flèche instantanée au lanceur pour 2 tours (ID #11195)
20 PM
1
1Maîtrise des épéesMaîtrise des épées+20% ATT/DÉF si l'unité porte une dague
+20% ATT/DÉF si l'unité porte une épée
+20% ATT/DÉF si l'unité porte une épée longue
+20% ATT/DÉF si l'unité porte un katana
1Ultra destructeurUltra destructeur+30% ATT si l'unité porte une hache
+30% ATT si l'unité porte un marteau
+30% ATT si l'unité porte une lance
+30% ATT si l'unité porte une griffe
1Combattant de la rose sauvageCombattant de la rose sauvage+30% ATT si l'unité porte une épée
+30% ATT si l'unité porte une épée longue
+30% ATT si l'unité porte une hache
1Volée de bouclierVolée de bouclier150%
Dégâts physiques critiques neutres de puissance 150% à un adversaire
Inflige Stop (40%) à un adversaire pour 1 tour
-50% DÉF à un adversaire pour 1 tour
Lance Volée de bouclier avec délai de 1 tour à un adversaire
Lance Volée de bouclier avec délai de 2 tours à un adversaire
28 PM
1
1Archer de la rose sauvageArcher de la rose sauvage+50% ATT si l'unité porte un arc
+30% ATT si l'unité porte un pistolet
1Hache tournoyanteHache tournoyante
Chaîne DR
280%
+300% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 1 tour
Dégâts physiques neutres de puissance 280% aux adversaires
36 PM
7
1Tue-forêtTue-forêt+75% de dégâts physiques contre les oiseaux
+75% de dégâts physiques contre les insectes
+75% de dégâts physiques contre les plantes
1Baguette d'eauBaguette d'eau
Chaîne SR
350%
eau
Dégâts physiques d'Eau de puissance 350% à un adversaire
Ajoute l'élément Eau aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
-100% de rés. Eau à un adversaire pour 5 tours
40 PM
10
1Lame de ventLame de vent
Chaîne SR
350%
vent
Dégâts physiques de Vent de puissance 350% à un adversaire
Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
-100% de rés. Vent à un adversaire pour 5 tours
40 PM
10
1Appui totalAppui total+30% MAG/PSY si l'unité porte un bâton
+30% MAG/PSY si l'unité porte un sceptre
+30% MAG/PSY si l'unité porte une harpe
+30% MAG/PSY si l'unité porte une masse
101Défenseur de FynnDéfenseur de Fynn+30% PM/ATT/PSY
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
+30% aux dégâts de la limite
Activé si l'unité porte Épée sanguine (FFII) ou Spécialiste en armes
101Orgueil de la RésistanceOrgueil de la RésistanceDisponible tous les 6 tours dès le tour 1:
+200% ATT au lanceur pour 4 tours (bonus non-dissipable)
+50% de dégâts physiques contre les oiseaux, les humains et les pierres au lanceur pour 4 tours
Donne accès à Triple arme pour 2 tours
120 PM
101Pouvoir indomptablePouvoir indomptableEffet activé en début de combat ou après résurrection: +100 cristaux de limite au lanceur
105Rose ensanglantéeRose ensanglantée
Chaîne SR
870%
Disponible tous les 3 tours dès le tour 3:
Dégâts physiques neutres de puissance 150% à un adversaire
Dégâts physiques neutres de puissance 720% à un adversaire
+200% de puissance à Essor de Fynn au lanceur pour 3 tours (ID #11196)
60 PM
10
110Sabre de l'adversitéSabre de l'adversité
Chaîne SR
1280%
Disponible tous les 7 tours dès le tour 7:
+75% de dégâts physiques contre les oiseaux, les humains et les pierres au lanceur pour 3 tours
Dégâts physiques neutres de puissance 200% à un adversaire
Dégâts physiques neutres de puissance 1080% à un adversaire
Donne accès à Triple arme pour 2 tours
120 PM
10
115PSY +20 %PSY +20 %+20% PSY
120Justice éternelleJustice éternelle+20% ATT
+200% de puissance à Essor de Fynn, Rose ensanglantée, Sabre de l'adversité

* : Les compétences marquées d'un L sont latentes ou obtenues au travers d'une quête (sur la carte du monde ou comme Short Story).

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV49265402705736
PM2479045382
ATT2076532304
DÉF1914020251
MAG1534020213
PSY1964020256

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours