Firion de la rose sauvage

Rareté*******
Numéro1537
ImageFirion de la rose sauvage

Limite

NomMaître d'armes
EffetAugmente les dégâts physiques contre les humains, les oiseaux et les monstres de pierre (+50% pour 4 tours), inflige des dégâts à tous les ennemis (1500% à 3450%), et permet d'utiliser Triple arme pendant 2 tours
Coût32
Coups13
Frames58 66 74 82 90 98 106 114 122 130 138 146 154

Compétences

nivicônenompuiss.descriptioncoûthits
A*Triple armeTriple armePermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 3x par tour
A*Flèche instantanéeFlèche instantanée450%Dégâts physiques neutres de puissance 75% (ignore 50% DÉF, 150% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 75% (ignore 50% DÉF, 150% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 75% (ignore 50% DÉF, 150% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Donne accès à Triple arme pour 1 tour
28 PM
3
A*Volée de bouclierVolée de bouclier-60% DÉF à un adversaire pour 1 tour
A*Volée de bouclierVolée de bouclier-70% DÉF à un adversaire pour 1 tour
L*Cœur de la libération de FynnCœur de la libération de Fynn+10% PV/PM/ATT
+60% de puissance à Flèche rapide
+20% de puissance à Flèche accélérée
+300% de puissance à Flèche instantanée
+100% de puissance à Essor de Fynn
L*Maître d'armesMaître d'armes
Chaîne SR
290%Disponible tous les 3 tours dès le tour 3:
Dégâts physiques neutres de puissance 50% à un adversaire
Dégâts physiques neutres de puissance 240% à un adversaire
+8 cristaux de limite au lanceur
Donne accès à Triple arme pour 2 tours
74 PM
10
1Contrôle des civilisationsContrôle des civilisations
Chaîne SR
150%Dégâts physiques neutres de puissance 150% à un adversaire
+25% de dégâts physiques contre les humains, les machines et les pierres aux alliés pour 5 tours
32 PM
10
1Fléau des légendesFléau des légendes
Chaîne SR
150%Dégâts physiques neutres de puissance 150% à un adversaire
+25% de dégâts physiques contre les bêtes, les démons et les dragons aux alliés pour 5 tours
32 PM
10
1RébellameRébellame+20% ATT/DÉF si l'unité porte une épée
+25% de dégâts physiques contre les humains si l'unité porte une épée
1Flèche perce-cielFlèche perce-ciel+30% ATT/PSY si l'unité porte un arc
+25% de dégâts physiques contre les oiseaux si l'unité porte un arc
1Hache sidéraleHache sidérale+30% PV/ATT si l'unité porte une hache
+25% de dégâts physiques contre les pierres si l'unité porte une hache
1Tue-légendaireTue-légendaire+75% de dégâts physiques contre les bêtes
+75% de dégâts physiques contre les démons
+75% de dégâts physiques contre les dragons
1Arme à deux mainsArme à deux mains+2 cristaux de limite chaque tour
+100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
1Essor de FynnEssor de Fynn
Chaîne SR
580%Dégâts physiques neutres de puissance 100% à un adversaire
Dégâts physiques neutres de puissance 480% à un adversaire
54 PM
10
1Rebelle des armesRebelle des armes+30% ATT et +20% PM
30% de chance de contrer les dégâts physiques par: Donne accès à Triple arme pour 1 tour (max 1 par tour)
30% de chance de contrer les dégâts magiques par: Donne accès à Triple arme pour 1 tour (max 1 par tour)
1Arme doubleArme doublePermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour
1Tireur multi-ciblesTireur multi-cibles+30% PSY et +25% ATT si l'unité porte un arc
+30% PSY et +25% ATT si l'unité porte un fouet
+30% PSY et +25% ATT si l'unité porte une arme de jet
+30% PSY et +25% ATT si l'unité porte un pistolet
1Hégémonie sur la natureHégémonie sur la nature
Chaîne SR
150%Dégâts physiques neutres de puissance 150% à un adversaire
+25% de dégâts physiques contre les oiseaux, les insectes et les plantes aux alliés pour 5 tours
32 PM
10
1Destructeur de civilisationsDestructeur de civilisations+75% de dégâts physiques contre les humains
+75% de dégâts physiques contre les machines
+75% de dégâts physiques contre les pierres
1Lame scintillanteLame scintillante
Chaîne SR
350%Dégâts physiques de Lumière de puissance 350% à un adversaire
Ajoute l'élément Lumière aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
-100% de rés. Lumière à un adversaire pour 5 tours
40 PM
10
1Pille-lancePille-lance240%Dégâts physiques neutres de puissance 210% avec absorption de 10% des dégâts infligés à un adversaire
Dégâts physiques neutres sur les PM de puissance 30% avec absorption de 20% des dégâts infligés à un adversaire
28 PM
1
1Vitalité extraordinaireVitalité extraordinaire+30% PV/PSY
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 1800 PV + 0.5x la PSY + 0.1x la MAG du lanceur au lanceur chaque tour
+10% de PM soignés chaque tour
1Flèche rapideFlèche rapide225%Dégâts physiques neutres de puissance 75% à un adversaire
Dégâts physiques neutres de puissance 75% à un adversaire
Dégâts physiques neutres de puissance 75% à un adversaire
Donne accès à Triple arme pour 1 tour

Se transforme en Flèche instantanée si utilisé après Flèche accélérée
28 PM
3
1Poing de rébellionPoing de rébellion150%Dégâts physiques neutres de puissance 150% à un adversaire
+120% ATT au lanceur pour 1 tour
+100% ATT au lanceur pour 2 tours
+80% ATT au lanceur pour 3 tours
24 PM
1
1Flammes de mortalitéFlammes de mortalité+100% de rés. Poison et Pétrification
+150% ATT quand les PV passent sous 61% (max 1 fois)
1Flèche accéléréeFlèche accélérée550%Dégâts physiques neutres de puissance 550% à un adversaire
+150% de puissance à Flèche instantanée au lanceur pour 2 tours (ID #11195)
20 PM
1
1Maîtrise des épéesMaîtrise des épées+20% ATT/DÉF si l'unité porte une dague
+20% ATT/DÉF si l'unité porte une épée
+20% ATT/DÉF si l'unité porte une épée longue
+20% ATT/DÉF si l'unité porte un katana
1Ultra destructeurUltra destructeur+30% ATT si l'unité porte une hache
+30% ATT si l'unité porte un marteau
+30% ATT si l'unité porte une lance
+30% ATT si l'unité porte une griffe
1Combattant de la rose sauvageCombattant de la rose sauvage+30% ATT si l'unité porte une épée
+30% ATT si l'unité porte une épée longue
+30% ATT si l'unité porte une hache
1Volée de bouclierVolée de bouclier150%Dégâts physiques critiques neutres de puissance 150% à un adversaire
Inflige Stop (40%) à un adversaire pour 1 tour
-50% DÉF à un adversaire pour 1 tour
Lance Volée de bouclier avec délai de 1 tour à un adversaire
Lance Volée de bouclier avec délai de 2 tours à un adversaire
28 PM
1
1Archer de la rose sauvageArcher de la rose sauvage+50% ATT si l'unité porte un arc
+30% ATT si l'unité porte un pistolet
1Hache tournoyanteHache tournoyante
Chaîne DR
280%+300% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 1 tour
Dégâts physiques neutres de puissance 280% aux adversaires
36 PM
7
1Tue-forêtTue-forêt+75% de dégâts physiques contre les oiseaux
+75% de dégâts physiques contre les insectes
+75% de dégâts physiques contre les plantes
1Baguette d'eauBaguette d'eau
Chaîne SR
350%Dégâts physiques d'Eau de puissance 350% à un adversaire
Ajoute l'élément Eau aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
-100% de rés. Eau à un adversaire pour 5 tours
40 PM
10
1Lame de ventLame de vent
Chaîne SR
350%Dégâts physiques de Vent de puissance 350% à un adversaire
Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
-100% de rés. Vent à un adversaire pour 5 tours
40 PM
10
1Appui totalAppui total+30% MAG/PSY si l'unité porte un bâton
+30% MAG/PSY si l'unité porte un sceptre
+30% MAG/PSY si l'unité porte une harpe
+30% MAG/PSY si l'unité porte une masse
101Défenseur de FynnDéfenseur de Fynn+30% PM/ATT/PSY
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
+30% aux dégâts de la limite
Activé si l'unité porte Épée sanguine (FFII) ou Spécialiste en armes
101Orgueil de la RésistanceOrgueil de la RésistanceDisponible tous les 6 tours dès le tour 1:
+200% ATT au lanceur pour 4 tours (bonus non-dissipable)
+50% de dégâts physiques contre les oiseaux, les humains et les pierres au lanceur pour 4 tours
Donne accès à Triple arme pour 2 tours
120 PM
101Pouvoir indomptablePouvoir indomptableEffet activé en début de combat ou après résurrection: +100 cristaux de limite au lanceur
105Rose ensanglantéeRose ensanglantée
Chaîne SR
870%Disponible tous les 3 tours dès le tour 3:
Dégâts physiques neutres de puissance 150% à un adversaire
Dégâts physiques neutres de puissance 720% à un adversaire
+200% de puissance à Essor de Fynn au lanceur pour 3 tours (ID #11196)
60 PM
10
110Sabre de l'adversitéSabre de l'adversité
Chaîne SR
1280%Disponible tous les 7 tours dès le tour 7:
+75% de dégâts physiques contre les oiseaux, les humains et les pierres au lanceur pour 3 tours
Dégâts physiques neutres de puissance 200% à un adversaire
Dégâts physiques neutres de puissance 1080% à un adversaire
Donne accès à Triple arme pour 2 tours
120 PM
10
115PSY +20%PSY +20%+20% PSY
120Justice éternelleJustice éternelle+20% ATT
+200% de puissance à Essor de Fynn, Rose ensanglantée, Sabre de l'adversité

* : Les compétences marquées d'un L sont latentes ou obtenues au travers d'une quête (sur la carte du monde ou comme Short Story).

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Dans le tableau qui suit, la colonne base est le montant propre à l'unité, la colonne pots est l'augmentation maximale que le jeu autorise en fusionnant des pots, la colonne passif est l'augmentation naturelle du personnage par ses compétences passives. Le total est quant à lui le montant visible dans le jeu lorsque la caractéristique a été augmentée au maximum par les pots. Notez que tous les montants excluent les pièces d'équipement et les chimères.

Niveau : 120/120

basepotspassiftotal
PV49265405466
PM24790337
ATT20765272
DÉF19140231
MAGIE15340193
PSY19640236

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours