Yun

Rareté*******
Numéro8028
ImageYun

Limite

NomTalisman doré
EffetInflige des dégâts physiques (1420% à 2000%) et réduit la DÉF (45% à 74%) d'un ennemi (pour 3 tours) et restaure les PM (50%) du lanceur
Coût24
Coups1
Frames100

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Second battementSecond battementPermet l'utilisation de Cœur brûlant, Coup de bec coléreux, Oiseau enragé, Combo explosif, Averse de coups, Averse de coups +, Déferlante enflammée, Enchaînement parfait, Frénésie indomptable, Plumes flamboyantes, Élan protecteur, Élan protecteur I, Élan protecteur II, Coups déchaînés, Coups déchaînés I, Coups déchaînés II 2x par tour
A*Plumes flamboyantesPlumes flamboyantes-100% de rés. Feu à un adversaire pour 5 tours
Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
40 PM
A*Averse de coups +Averse de coups +
Chaîne OcS
1199%
Inflige des dégâts en partie fixes à un ennemi

Cette compétence ignore les effets de couverture
Activé par Averse de coups +, Déferlante enflammée ou Frénésie indomptable
70 PM
8
L*Coups déchaînésCoups déchaînés
Chaîne BS
900%
Dégâts physiques neutres de puissance 900% aux adversaires80 PM
9
L*Ailes de feuAiles de feu+800% de puissance à Combo explosif +2, Averse de coups, Averse de coups +
+533% de puissance à Coup de bec coléreux, Combo explosif, Combo explosif +1
+400% de puissance à Cœur brûlant, Oiseau enragé, Enchaînement parfait
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Plumes flamboyantes au lanceur
L*Élan protecteurÉlan protecteurDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
+150% ATT au lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable)
+200% de puissance à Combo explosif +2, Averse de coups, Averse de coups + au lanceur pour 5 tours (ID #950205)
+133% de puissance à Combo explosif, Combo explosif +1 au lanceur pour 5 tours (ID #950205)
+300% de puissance à Coups déchaînés, Coups déchaînés I, Coups déchaînés II au lanceur pour 5 tours (ID #950207)
+400% de puissance à Enchaînement parfait au lanceur pour 5 tours (ID #950209)
150 PM
1Tue-bêtesTue-bêtesDégâts accrus contre les bêtes.

+50% de dégâts physiques contre les bêtes
1Combo explosifCombo explosif247%
feu
Dégâts de feu en partie fixes et réduit la résistance au feu d'un ennemi

-30% de résistance au feu pour 3 tours
30 PM
5
1Rage infernaleRage infernaleAugmente l'attaque au prochain tour

+400% de puissance à la prochaine auto-attaque (cumulable 2 fois)
18 PM
1Oiseau enragéOiseau enragé300%
Dégâts physiques sur un ennemi36 PM
10
1AmbitionAmbitionAugmente le taux de coups critiques

+40% de chance de coup critique
1ATT +30 %ATT +30 %+30% ATT
1AmitiéAmitiéAnnule sommeil, paralysie et confusion
1Reste cool l'amiReste cool l'amiAugmente l'ATT lorsque des vêtements ou des armures légères sont équipés

+50% ATT si l'unité a un vêtement ou une armure légère équipée
1DEF +30 %DEF +30 %+30% DÉF
1Cours l'ami, coursCours l'ami, coursRéduit les chances de rencontres

-25% de combats aléatoires dans les explorations
1ChakraChakraSoigne 30% PV et 30% PM au lanceur
Soigne Poison et Cécité au lanceur
8 PM
1Cœur brûlantCœur brûlant220%
Dégâts de feu sur tous les ennemis20 PM
1
1PV +30 %PV +30 %+30% PV
1Coup de bec coléreuxCoup de bec coléreux267%
Dégâts en partie fixes sur un ennemi16 PM
1Rage pourpreRage pourpreAugmente l'attaque au prochain tour et la résistance au feu

+300% de puissance à la prochaine auto-attaque
+30% de résistance au feu pour 3 tours
12 PM
1Double comboDouble comboLes attaques normales s'exécutent 2 fois
101Aventurier invétéréAventurier invétéréRéduit les chances de combats aléatoires, restaure les PV et PM du lanceur en marchant sur les cartes d'exploration, et restaure les PV et PM à chaque tour en combat

-25% de combats aléatoires dans les explorations
Soigne 10 PV et 10 PM tous les 3 pas sur les cartes d'exploration
Soigne 2500 PV +0.5x la PSY + 0.1x la MAGIE du lanceur par tour
Soigne 8% de PM par tour
101Vétéran aguerriVétéran aguerriAugmente la DEF et les PV de 20%, annule cécité, maladie et pétrification, et augmente l'ATT de l'équipement lorsque deux armes à une main sont équipées

+50% à l'augmentation à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes.
Seuls les bonus absolus d'ATT (+30 ATT par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs
Activé si l'unité porte Tranche-carmin
105Déferlante enflamméeDéferlante enflammée(Une fois tous les 4 tours) Augmente l'ATT du lanceur, augmente la résistance au feu de tous les alliés et réduit celle de tous les ennemis

+200% ATT au lanceur pour 4 tours
+75% à la résistance à au feu des alliés pour 3 tours
-100% à la résistance au feu des adversaires pour 3 tours
Disponible dès le tour 1
90 PM
105Averse de coupsAverse de coups
Chaîne OcS
700%
Inflige des dégâts en partie fixes à un ennemi et gagne en puissance après chaque utilisation de Déferlante enflammée, Frénésie indomptable ou Averse de coups +. L'aptitude se transforme en Averse de coups + au tour suivant.

Cette compétence ignore les effets de couverture
Se change en Averse de coups + si utilisé après Averse de coups +, Déferlante enflammée ou Frénésie indomptable
70 PM
8
110Frénésie indomptableFrénésie indomptable(Une fois tous les 4 tours) Augmente l'ATT et les dégâts physiques infligés aux bêtes et aux plantes

+200% ATT au lanceur pour 4 tours
+100% de dégâts physiques contre les bêtes et les plantes pendant 3 tours
Disponible dès le tour 1
80 PM
110Prouesse du chasseurProuesse du chasseurAugmente les dégâts physiques infligés aux bêtes et aux plantes

+50% de dégâts physiques contre les bêtes et les plantes
110Camarade à plumesCamarade à plumesAugmente les dégâts de certaines aptitudes

+180% de puissance pour Cœur brûlant
+180% de puissance pour Oiseau enragé (et ses améliorations)
+133% de puissance pour Combo explosif
110Enchaînement parfaitEnchaînement parfait
Chaîne AMoE
800%
Inflige des dégâts à un ennemi et gagne en puissance avec chaque utilisation consécutive

+100% de puissance à la prochaine utilisation du sort (cumulable jusqu'à 1400% de puissance maximale)
70 PM
8
115PSY +20 %PSY +20 %+20% PSY
120Guerrier endurciGuerrier endurciAugmente les PV et PM de 20%, et augmente l'ATT de 20% lorsqu'une épée courte, un fouet, une masse ou un poing est équipé

+20% ATT si l'unité est équipée d'une dague, d'un fouet, d'une masse ou de griffes

* : Les compétences marquées d'un L sont latentes ou obtenues au travers d'une quête (sur la carte du monde ou comme Short Story).

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV475854027050%8352
PM210904520%414
ATT204653260%481
DÉF174402030%304
MAG1434020203
PSY175402020%282

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours