Lid, ingénieure cosmique
Rareté | |
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Numéro | 1130 |
Image |
Limite
Nom | Marteau-Mécabo personnalisé |
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Effet | Inflige des dégâts (800% à 1100%) et réduit l'ATT, la DÉF, la MAGIE et la PSY (50% à 79%) de tous les ennemis (pour 2 tours) |
Coût | 32 |
Coups | 1 |
Frames | 4 |
Compétences
niv | icône | nom | puiss. élem. | description | coût | hits |
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A* | Dispositif de protection puissant | Réduit les dégâts reçus par tous les alliés pendant trois tours -30% de dégâts reçus par les alliés pour 3 tours Activé par Super Invention | 12 PM | |||
A* | Force curative totale | Restaure tous les PV de tous les alliés Soigne 100% des PV de tous les alliés Activé par Super Invention | 20 PM | |||
A* | Tirs nourris + | 427% | Inflige des dégâts en partie fixes à un ennemi Cette compétence ignore les effets de couverture Activé par Super Invention | 42 PM | 40 | |
A* | Cartouches de panique explosives | 1200% | Dégâts à tous les ennemis et alliés Activé par Super Invention | 38 PM | 1 | |
L* | Démantèlement | (Une fois tous les 7 tours) Augmente les dégâts physiques et magiques contre les machines de 10 % pour tous les alliés +10% de dégâts physiques et magiques contre les machines aux alliés pour 1 tour Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination Disponible dès le tour 1 | 77 PM | |||
L* | Lunettes dernier cri | Annule cécité Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination | ||||
1 | Mécanique géniale | Augmente les PV et l'ATT quand un marteau est équipé +30% PV/ATT si l'unité est équipée d'un Marteau | ||||
1 | Perforation | La jauge de limite se remplit plus vite +100% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite | ||||
1 | Absorbemental | Réduit la PSY d'un ennemi et augmente la PSY du lanceur -60% PSY à un adversaire pour 5 tours +120% PSY au lanceur pour 5 tours | 36 PM | |||
1 | Absorbegarde | Réduit la DEF d'un ennemi et augmente la DEF du lanceur -60% DÉF à un adversaire pour 5 tours +120% DÉF au lanceur pour 5 tours | 36 PM | |||
1 | Absorbattaque | Réduit l'ATT d'un ennemi et augmente l'ATT du lanceur -60% ATT à un adversaire pour 5 tours +120% ATT au lanceur pour 5 tours | 36 PM | |||
1 | Huile de camouflage type AJ | Diminue les chances d'être ciblé, augmente les chances de restaurer les PV de tous les alliés après avoir subi une attaque physique et remplit la jauge de limite -50% de risque d'être ciblé 20% de chance de contre-attaquer des dégâts physiques par un soin de 800 PV + 1.5x la PSY + 0.3x la MAGIE du lanceur aux alliés et par un gain de 1 à 2 cristaux de limite pour tous les alliés Reçu comme bonus de réussite ou de quête de la mission Le Bazooka de l'amour | ||||
1 | Absorbemagie | Réduit la MAGIE d'un ennemi et augmente la MAGIE du lanceur -60% MAGIE à un adversaire pour 5 tours +120% MAGIE au lanceur pour 5 tours | 36 PM | |||
1 | Tue-machines + | Augmente les dégâts physiques et magiques contre les machines +75% de dégâts physiques et magiques contre les machines | ||||
1 | Maintenance | +200% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 3 tours | 8 PM | |||
1 | Super coup de pied métallique | 300% | Dégâts à un ennemi | 20 PM | 2 | |
1 | PM +20 % | +20% PM | ||||
1 | Airbag | Augmente la DEF et la PSY de 20 % | ||||
1 | Rayon du soleil Fatal Barrage | 200% | Attaque et aveugle tous les ennemis 50% de chance d'infliger Cécité à tous les adversaires | 21 PM | 8 | |
1 | Gardien technique | Augmente la résistance à la réduction d'ATT, DEF, MAGIE et PSY d'un allié sauf le lanceur, et consomme la jauge de limite du lanceur pour remplir celle d'un allié +100% de résistance aux réductions d'ATT/DÉF/MAGIE/PSY pour 2 tours pour un allié autre que le lanceur | 26 PM | |||
1 | Examiner | Permet d'obtenir des infos sur un adversaire | 1 PM | |||
1 | Dissoudre barrière | 100% | Dégâts physiques neutres de puissance 100% aux adversaires -50% DÉF/PSY aux adversaires pour 3 tours | 60 PM | 2 | |
1 | Marteau en caoutchouc | 10% | Inflige des dégâts à un allié autre que le lanceur, soigne sommeil, confusion et charme Retire Sommeil et Confusion à un allié autre que le lanceur | 7 PM | 2 | |
1 | Générateur type AL | Auto-récup et auto-recharge pendant le combat Soigne 60 PV + 0.6x la PSY + 0.12x la MAGIE du lanceur à chaque tour Soigne 5% de PM par tour | ||||
1 | Super Invention | Restaure les PM de tous les alliés sauf ceux du lanceur et active une aptitude spéciale au hasard pour pouvoir l'utiliser une fois Soigne 30 PM aux alliés excepté au lanceur 50%: Donne accès à Dispositif de protection puissant pour 1 utilisation 30%: Donne accès à Force curative totale pour 1 utilisation 17%: Donne accès à Tirs nourris + pour 1 utilisation 3%: Donne accès à Cartouches de panique explosives pour 1 utilisation | 12 PM | |||
1 | Dissoudre armes | 100% | Dégâts physiques neutres de puissance 100% aux adversaires -50% ATT/MAG aux adversaires pour 3 tours | 60 PM | 2 | |
101 | Réception d'énergie | Augmente les PV et les PM de 20 % et remplit la jauge de limite à chaque tour +2 cristaux de limite par tour Activé si l'unité porte Revitaliseur | ||||
105 | Absorbe x2 | Permet d'utiliser des aptitudes spéciales à deux reprises en un tour Permet d'utiliser deux aptitudes parmi Absorbattaque, Absorbegarde, Absorbemagie et Absorbemental en 1 tour | ||||
105 | Création de bombe tranquillisante | (Une fois tous les 4 tours) Utilise une aptitude au hasard sur tous les ennemis 23%: -84% ATT aux adversaires pour 2 tours 23%: -84% DÉF aux adversaires pour 2 tours 23%: -84% MAGIE aux adversaires pour 2 tours 23%: -84% PSY aux adversaires pour 2 tours 8%: -55% ATT/DÉF/MAGIE/PSY aux adversaires pour 2 tours Disponible dès le tour 1 | 54 PM | |||
110 | Super analyse | (Une fois tous les 10 tours) Obtient des infos et réduit l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY d'un ennemi -74% ATT/DÉF/MAGIE/PSY à un adversaire pour 2 tours Disponible dès le tour 1 | 84 PM | |||
110 | Onde d'enrayage | (Une fois tous les 10 tours) Annule certaines augmentations de caractéristiques d'un ennemi Retire tous les bonus d'un adversaire Disponible dès le tour 1 | 64 PM | |||
115 | ATT +20 % | +20% ATT | ||||
120 | Système de renfort de type L | Augmente l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY de 20 %, et confère une chance de restaurer les PM du lanceur et remplir la jauge de limite de tous les alliés après avoir reçu une attaque magique 50% de chance de contrer une attaque magique par un soin de 30 PM sur le lanceur et par +2 cristaux de limite pour tous les alliés (max 1 fois par tour) |
* : Les compétences marquées d'un L sont latentes ou obtenues au travers d'une quête (sur la carte du monde ou comme Short Story).
* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.
Caractéristiques
Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.
Niveau : 120/120
base | pots | portes | passif | total | DH | TDH | TDW | |
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PV | 4547 | 600 | 300 | 5447 | ||||
PM | 221 | 100 | 50 | 20% | 445 | |||
ATT | 184 | 50 | 25 | 40% | 362 | |||
DÉF | 177 | 50 | 25 | 40% | 352 | |||
MAG | 175 | 50 | 25 | 20% | 300 | |||
PSY | 176 | 50 | 25 | 40% | 351 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours