Xeno de l'étoile Bêta (Final Fantasy Brave Exvius)
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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TMR : | Casque en obsidienne |
STMR : | Braise incandescente |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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8253 | 5 Xeno de l'étoile Bêta | |
8254 | 6 Xeno de l'étoile Bêta | |
8255 | 7 Xeno de l'étoile Bêta |
Évaluation du personnage
Points forts
- Peut dissiper si besoin
- Peut augmenter la puissance de ses aptitudes et cumuler ces augmentations
- Baisse la résistance feu avec une chain
- Peut s’imbue feu dans une chain
- Peut se rendre une grande quantité de PV et de PM
- Double-aptitude sans condition et triple-aptitude à activation
- Passif qui lui donne un bonus de 200% ATT pour tous les tours
- Première unité du jeu à avoir une limite TDW en ATT de 200% et à avoir un bonus combo de 600% au maximum quand il est équipé de 2 armes
Points faibles
- L’un des pires sprites jamais créés
- Personnage compliqué à utiliser avec ses différentes augmentations de puissance
- Triple-aptitude disponible seulement 1 tour sur 4
Trust ability
- Vision rougeâtre donne un bonus TDW en ATT de 100% ainsi que 35% de chance de contrer les attaques physiques ou magiques en baissant l’ATT et la DEF de tous les ennemis de 65% pour 3 tours. Cette aptitude est à ne rater sous aucun prétexte puisqu’elle permet à Xeno d’atteindre le cap des 200% TDW en ATT sans aucun équipement. Le contre en baissant les stats adverses est beaucoup moins intéressant en puisque Xeno n’a pas vocation à prendre des coups en tant que chain
Limite
- La limite de Xeno est une chain qui augmente la puissance de ses autres chain, de ce fait elle sera utilisée assez souvent et il est intéressant de la monter
Gameplay
- La limite pour chain en augmentant la puissance de Sérénité absolue, Rugissement de la Sérénité primordiale et Véritable Sérénité
- Dans la famille AMoE / Absolute Mirror of Equity, Brûlure pour baisser la résistance au feu de 100%, Lame feu X pour s’imbue feu, Véritable Sérénité pour augmenter la puissance des autres Sérénités en débloquant le triple-aptitude pour le tour suivant et Rugissement de la Sérénité primordiale est sa chain la plus puissante
- Embrasement - Cendres pour s’imbue feu et chain avec la famille DR / Divine Ruination
- Éclat pourpre pour chain avec la famille BS / Bolting Strike
- Tranche-kaléido pour chain avec la famille AR / Aureole Ray +2
Améliorations
- Brûlure augmente grandement sa puissance, passe son coût à 40 PM et sa baisse de la résistance au feu à 120%. Ce bonus est assez situationnel, si vous devez taper feu, il sera très important puisque la baisse de résistance à cet élément est très importante et que la puissance de l’aptitude est assez intéressante
- Puissance de l’ordre ajoute la PSY dans ses bonus de stat, passe tous ses bonus de stat à 50%, immunise contre la confusion et ajoute un bonus de dégâts contre les humanoïdes de 100%. Ce boonus est bon à prendre, Xeno n’avait que peu de bonus sur sa PSY avant et avoir des tueurs supplémentaires est toujours une bonne chose
- Néant impérieux diminue son temps de recharge à 5 tours, augmente encore plus la puissance des autres aptitude de Xeno, rend tous ses bonus impossible à dissiper et les fait durer 999 tours. Cette amélioration est extrêmement puissante, elle permet à Xeno de toujours avoir un bonus actif important en ATT en plus d’augmenter la puissance de ses aptitudes jusqu’à la fin du combat
- Cendrâme ajoute les PV, les PM et la PSY dans ses bonus, passe le bonus de remplissage de la jauge de limite à 100% et ajoute un bonus de 100% sur les dégâts de la limite. Étant donné que la limite est inclue dans la rotation stable, il est toujours bon d’en augmenter un maximum les dégâts, et cette aptitude le fait très bien en plus de rajouter des bonus intéressants pour la survie de Xeno
- Véritable Sérénité augmente sa puissance, augmente son nombre de tours pour les bonus de puissance aux autres aptitudes à 5 tours tout en augmentant encore plus ces bonus et débloque le triple-aptitude pour un tour de plus. Cette aptitude est l’une des plus intéressantes de Xeno puisqu’elle lui permet de débloquer le triple-aptitude, il est donc forcément très intéressant de l’améliorer
- Rugissement de la Sérénité primordiale augmente la puissance de base de son dernier coup, diminue le nombre d’utilisation nécessaire pour atteindre la puissance maximale et augmente cette puissance maximale. Étant la meilleure chain du personnage, il est toujours bon d’en augmenter la puissance
Précurseur de la méta TDW, Xeno arrive et montre directement sa puissance exceptionnelle. Là où Pâquerette était seule à surclasser de loin tous les autres chain physiques, Xeno lui sert d’alternative plus que correcte désormais, même s’il est un peu moins puissant. On regrettera quand même l’impossibilité d’avoir accès au triple-aptitude plus souvent, mais son énorme bonus TDW en ATT et le fait que son bonus combo soit de 600% font de lui un excellent chain physique qui arrive à se placer très facilement dans le haut du classement. Les améliorations de Xeno sont vraiment très bonnes, il parvient à retrouver une très bonne puissance, contrairement aux dernières améliorations qui sont sorties. Même s’il ne parvient pas à revenir au niveau des meilleurs chains physiques du jeu, il parvient à revenir à un niveau plus qu’intéressant qui le place quand même très haut dans le classement
Améliorations
Brûlure | |
Puissance : | 450% |
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Effet : | Dégâts physiques de Feu de puissance 450% à un adversaire -100% de rés. Feu à un adversaire pour 5 tours |
PM : | 25 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Brûlure +1 | |
Puissance : | 900% |
Effet : | Dégâts physiques de Feu de puissance 900% à un adversaire -100% de rés. Feu à un adversaire pour 5 tours |
PM : | 25 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x10 x8 x2 x1 |
Brûlure +2 | |
Puissance : | 1600% |
Effet : | Dégâts physiques de Feu de puissance 1600% à un adversaire -120% de rés. Feu à un adversaire pour 5 tours |
PM : | 40 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x15 x12 x4 x1 |
Puissance de l'Ordre | |
Effet : | +30% PV/PM/ATT/DÉF |
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Puissance de l'Ordre +1 | |
Effet : | +30% PV/PM/ATT/DÉF/PSY +50% de dégâts physiques contre les humains |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x10 x8 x2 x1 |
Puissance de l'Ordre +2 | |
Effet : | +50% PV/PM/ATT/DÉF/PSY +100% de rés. Confusion +100% de dégâts physiques contre les humains |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x12 x4 x1 x1 |
Cendrâme | |
Effet : | +30% ATT/DÉF si l'unité porte un katana +50% à la vitesse de la jauge de limite |
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Cendrâme +1 | |
Effet : | +30% ATT/DÉF/PSY si l'unité porte un katana +100% à la vitesse de la jauge de limite |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Cendrâme +2 | |
Effet : | +30% PV/PM/ATT/DÉF/PSY si l'unité porte un katana +100% à la vitesse de la jauge de limite +100% aux dégâts de la limite |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Rugissement de la Sérénité primordiale | |
Puissance : | 600% |
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Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 100% (ignore 50% DÉF, 200% total) à un adversaire (ignore les couvertures) Dégâts physiques neutres de puissance 400% (+150% par utilisation successive, 4x, max 1000%) aux adversaires |
PM : | 60 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Rugissement de la Sérénité primordiale +1 | |
Puissance : | 800% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 100% (ignore 50% DÉF, 200% total) à un adversaire (ignore les couvertures) Dégâts physiques neutres de puissance 600% (+150% par utilisation successive, 4x, max 1200%) aux adversaires |
PM : | 60 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x10 x8 x2 x1 |
Rugissement de la Sérénité primordiale +2 | |
Puissance : | 1050% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 100% (ignore 50% DÉF, 200% total) à un adversaire (ignore les couvertures) Dégâts physiques neutres de puissance 850% (+200% par utilisation successive, 3x, max 1450%) aux adversaires |
PM : | 60 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x12 x4 x1 x1 |
Véritable Sérénité | |
Puissance : | 1300% |
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Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 4: Dégâts physiques neutres de puissance 150% (ignore 50% DÉF, 300% total) à un adversaire (ignore les couvertures) Dégâts physiques neutres de puissance 500% (ignore 50% DÉF, 1000% total) à un adversaire (ignore les couvertures) +600% de puissance à Véritable Sérénité au lanceur pour 4 tours (ID #1116) +450% de puissance à Sérénité absolue, Rugissement de la Sérénité primordiale au lanceur pour 4 tours (ID #1116) +300% de puissance à Sérénité - Domination au lanceur pour 4 tours (ID #1116) +150% de puissance à Sérénité - Acuité, Sérénité - Désordre au lanceur pour 4 tours (ID #1116) Donne accès à Triple art de la lame pour 1 tour |
PM : | 90 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Véritable Sérénité +1 | |
Puissance : | 1500% |
Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 4: Dégâts physiques neutres de puissance 150% (ignore 50% DÉF, 300% total) à un adversaire (ignore les couvertures) Dégâts physiques neutres de puissance 600% (ignore 50% DÉF, 1200% total) à un adversaire (ignore les couvertures) +800% de puissance à Véritable Sérénité au lanceur pour 4 tours (ID #1116) +600% de puissance à Sérénité absolue, Rugissement de la Sérénité primordiale au lanceur pour 4 tours (ID #1116) +400% de puissance à Sérénité - Domination au lanceur pour 4 tours (ID #1116) +200% de puissance à Sérénité - Acuité, Sérénité - Désordre au lanceur pour 4 tours (ID #1116) Donne accès à Triple art de la lame pour 1 tour |
PM : | 90 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Véritable Sérénité +2 | |
Puissance : | 1800% |
Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 4: Dégâts physiques neutres de puissance 150% (ignore 50% DÉF, 300% total) à un adversaire (ignore les couvertures) Dégâts physiques neutres de puissance 750% (ignore 50% DÉF, 1500% total) à un adversaire (ignore les couvertures) +1000% de puissance à Véritable Sérénité au lanceur pour 5 tours (ID #1116) +750% de puissance à Sérénité absolue, Rugissement de la Sérénité primordiale au lanceur pour 5 tours (ID #1116) +500% de puissance à Sérénité - Domination au lanceur pour 5 tours (ID #1116) +250% de puissance à Sérénité - Acuité, Sérénité - Désordre au lanceur pour 5 tours (ID #1116) Donne accès à Triple art de la lame pour 2 tours |
PM : | 90 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x2 x2 |
Néant impérieux | |
Effet : | Disponible tous les 10 tours dès le tour 1: +250% ATT au lanceur pour 10 tours +400% de puissance à Véritable Sérénité au lanceur pour 10 tours (ID #1115) +300% de puissance à Sérénité absolue, Rugissement de la Sérénité primordiale au lanceur pour 10 tours (ID #1115) +200% de puissance à Sérénité - Domination au lanceur pour 10 tours (ID #1115) +100% de puissance à Sérénité - Acuité, Sérénité - Désordre au lanceur pour 10 tours (ID #1115) |
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PM : | 120 |
Néant impérieux +1 | |
Effet : | Disponible tous les 8 tours dès le tour 1: +250% ATT au lanceur pour 10 tours +600% de puissance à Véritable Sérénité au lanceur pour 10 tours (ID #1115) +450% de puissance à Sérénité absolue, Rugissement de la Sérénité primordiale au lanceur pour 10 tours (ID #1115) +300% de puissance à Sérénité - Domination au lanceur pour 10 tours (ID #1115) +150% de puissance à Sérénité - Acuité, Sérénité - Désordre au lanceur pour 10 tours (ID #1115) |
PM : | 120 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Néant impérieux +2 | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +250% ATT au lanceur pour 999 tours (bonus non-dissipable) +800% de puissance à Véritable Sérénité au lanceur pour 999 tours (ID #1115) +600% de puissance à Sérénité absolue, Rugissement de la Sérénité primordiale au lanceur pour 999 tours (ID #1115) +400% de puissance à Sérénité - Domination au lanceur pour 999 tours (ID #1115) +200% de puissance à Sérénité - Acuité, Sérénité - Désordre au lanceur pour 999 tours (ID #1115) |
PM : | 120 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours