Folka (Final Fantasy Brave Exvius)
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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TMR : | Voeu du héros - Eau |
STMR : | Bâton des vagues |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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1207 | 5 Folka | |
1208 | 6 Folka | |
1209 | 7 Folka |
Évaluation du personnage
Points forts
- Peut protéger contre les baisses de stat, les altérations d’état, stop et charme
- Peut rendre une grande quantité de PM
- Peut baisser la résistance à l’eau des ennemis
- Peut augmenter la résistance à l’eau des alliés
- Peut donner des mitigations physiques, magiques ou globales à tous ses alliés tout en les soignant
- Peut soigner toutes les altérations d’état en contre
- Peut retirer les baisses de stats de ses alliés
- Peut augmenter la puissance de toutes les magies d’eau d’un allié
- Double magie blanche et double-aptitude sur toutes ses aptitudes
- Limite de soin très puissante puisqu’elle peut rendre tous les PV, retirer toutes les baisses de stat, toutes les altérations d’état, stop et charme tout en augmentant la résistance à l’eau de tous ses alliés
Points faibles
- Impossible de soigner la pétrification et la maladie autrement qu’avec sa limite ou son contre
- Pas de Vie en AoE
- Limite qui coute très cher
- Possède des sorts de finish mais inutilisable avec son niveau abyssale en MAG (154 de base + 40 avec les pots et 0% de bonus natifs)
Trust ability
- Connais-toi toi-même augmente la DEF, la PSY, les PV et les PM de 20%, donne 1 cristal de limite chaque tour et immunise contre toutes les altérations d’état. Ce bonus est fort appréciable mais pas vital pour autant, si vous n’avez pas à protéger Folka des altérations et avez besoin de sa TMR ailleurs, ne pas lui donner n’en sera pas trop préjudiciable
Gameplay
- Écoulement donne une immunité à la paralysie, la confusion, la maladie, la pétrification, le charme, les baisses d’ATT et de MAG tandis que Ruissellement donne une immunité au sommeil, à la cécité, au poison, au silence, à stop, aux baisses de DEF et de PSY. Ces deux bonus sont valables pour tout le groupe et pendant 5 tours, faites donc en sorte de les avoir toujours actifs
- Larme de saphir pour rendre 180 PM à tous les allies contre 5 cristaux de limite
- La limite, Gigasoin, Auréole, Vie max ou toute autre capacité de soin en fonction de ce dont vous avez besoin
Améliorations
- Mirage bleu passe à 300% d’augmentation dans les magies tapant avec l’élément eau. Cette amélioration est vraiment peu utile, rares sont les chain magiques à utiliser des magies d’eau, s’ils tapent eau ce sera beaucoup plus souvent sur des aptitudes, donc cette aptitude ne leur apportera absolument rien. De plus les crists utilisés le sont très fréquemment, ce qui fait donc une raison de plus de ne pas faire cette amélioration
- Ruissellement passe à un coût de 58 PM et rajoute une barrière de 2000 PV le temps que cette aptitude est active. Le gain pour cette aptitude est appréciable, mais les crists utilisés sont bien utilisés par les autres personnages, à vous donc de juger si ça en vaut la peine en fonction de vos réserves
- Écoulement passe à un coût de 58 PM et 1300 PV et 30 PM par tour le temps que cette aptitude est active. Contrairement à l’amélioration ci-dessus, les crists utilisés ici sont peu communs, du coup même si l’amélioration n’est pas exceptionnelle, vous pouvez la faire sans trop de souci
- Garde du dragon passe à 30% de mitigation magique. Cette amélioration est très moyenne, le gain de 10% de mitigation supplémentaire est toujours bon à prendre, mais la mitigation ne peut être active qu’un tour sur deux, de plus les crists utilisés ici sont assez communs, à vous donc de voir en fonction de vos ressources et besoins
- Barrière céruléenne passe à 30% de mitigation physique. Cette amélioration est très moyenne, le gain de 10% de mitigation supplémentaire est toujours bon à prendre, mais la mitigation ne peut être active qu’un tour sur deux, de plus les crists utilisés ici sont assez communs, à vous donc de voir en fonction de vos ressources et besoins
- Aquarium antique passe à 40% de mitigation et monte sa fréquence d’utilisation à 1 fois tous les 4 tours. Étant donné que la mitigation ne dure qu’un tour, cette amélioration est aussi très discutable. Cependant, et contrairement aux 2 juste au-dessus, les crists utilisés sont assez rarement utilisés, vous pouvez donc penser à la faire en soutien si votre poseur de mitigation vient à ne pas pouvoir la poser pendant un tour
- Première prêtresse de l’eau passe à 100% de bonus en PSY si un bâton est équipé. Voici l’habituelle amélioration de stat, et comme tous es heals (ou presque), on transforme un 50% psy en 100%. Comme les crists utilisés ici sont peu fréquemment utilisés, vous pouvez la faire sans souci
- Onguent ultime augmente sa fréquence de contre à 40%. Cette amélioration est assez moyenne, les chances de contrer doublent, mais le contre ne change pas, du coup l’utilité est discutable, surtout si vous gardez constamment des protections contre les altérations d’état actives. En revanche, les crists utilisés ne sont pas fréquemment utilisés, à vous de voir si ça en vaut le coup
Dès son arrivée, Folka se place très haut parmi les soigneurs grâce à sa capacité à empêcher toutes les altérations d’état en plus des baisses de stat, du charme et du stop. L’absence trop importante d’un moyen de soigner la pétrification et d’un sort de vie de groupe n’en feront pas la meilleure de tous les soigneurs mais elle réussira quand même à rivaliser avec le top du classement. Les améliorations de Folka ne sont pas exceptionnelles, elle ne gagne rien de plus qui soit véritablement différent d’avant ou qui soit utilisable tout le temps, elle reste très bonne en heal, mais ne bougera pas du classement par rapport à avant ses améliorations
Améliorations
Première prêtresse de l'eau | |
Description : | Augmente la PSY et la résistance à l'eau de 50% lorsqu'un bâton est équipé |
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Effet : | +50% PSY/+50% à la résistance à l'eau si l'unité est équipée d'un bâton |
Première prêtresse de l'eau +1 | |
Description : | Augmente la PSY de 75 % et la résistance à l'eau de 50 % lorsqu'un bâton est équipé |
Effet : | +75% PSY/+50% à la résistance à l'eau si l'unité est équipée d'un bâton |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Première prêtresse de l'eau +2 | |
Description : | Augmente la PSY de 100 % et la résistance à l'eau de 50 % lorsqu'un bâton est équipé |
Effet : | +100% PSY/+50% à la résistance à l'eau si l'unité est équipée d'un bâton |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 |
Écoulement | |
Description : | Augmente la résistance à paralysie, confusion, maladie, pétrification, charme, et aux réductions d'ATT et de MAGIE pour tous les alliés |
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Effet : | Immunise les alliés contre Paralysie, Confusion, Maladie, Pétrification et Charme pour 5 tours Immunise les alliés contre les baisses d'ATT/MAGIE pour 5 tours |
PM : | 64 |
Écoulement +1 | |
Description : | Augmente la résistance à paralysie, confusion, maladie, pétrification, charme, et aux réductions d'ATT et de MAGIE pour tous les alliés |
Effet : | Immunise les alliés contre Paralysie, Confusion, Maladie, Pétrification et Charme pour 5 tours Immunise les alliés contre les baisses d'ATT/MAGIE pour 5 tours |
PM : | 58 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x8 x5 x2 |
Écoulement +2 | |
Description : | Augmente la résistance à paralysie, confusion, maladie, pétrification, charme, et aux réductions d'ATT et de MAGIE pour tous les alliés, et restaure progressivement les PV et les PM |
Effet : | Immunise les alliés contre Paralysie, Confusion, Maladie, Pétrification et Charme pour 5 tours Immunise les alliés contre les baisses d'ATT/MAGIE pour 5 tours Soigne 6500 PV aux alliés sur 5 tours Soigne 150 PM aux alliés sur 5 tours |
PM : | 58 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | x20 x12 x8 x4 x1 |
Onguent ultime | |
Description : | Chance de soigner poison, cécité, sommeil, silence, paralysie, confusion, maladie et pétrification pour tous les alliés après avoir subi une attaque physique ou magique |
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Effet : | 20% de chance de contrer une attaque physique ou magique par un soin de toutes les altérations d'états des alliés (max 1 fois par tour) |
Onguent ultime +1 | |
Description : | Chance de soigner poison, cécité, sommeil, silence, paralysie, confusion, maladie et pétrification pour tous les alliés après avoir subi une attaque physique ou magique |
Effet : | 30% de chance de contrer une attaque physique ou magique par un soin de toutes les altérations d'états des alliés (max 1 fois par tour) |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x8 x5 x2 |
Onguent ultime +2 | |
Description : | Chance de soigner poison, cécité, sommeil, silence, paralysie, confusion, maladie et pétrification pour tous les alliés après avoir subi une attaque physique ou magique |
Effet : | 40% de chance de contrer une attaque physique ou magique par un soin de toutes les altérations d'états des alliés (max 1 fois par tour) |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | x20 x12 x8 x4 x1 |
Ruissellement | |
Description : | Augmente la résistance à poison, cécité, sommeil, silence, stop, et aux réductions de DEF et de PSY pour tous les alliés |
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Effet : | Immunise les alliés contre Poison, Cécité, Sommeil, Silence et Stop pour 5 tours Immunise les alliés contre les baisses de DÉF/PSY pour 5 tours |
PM : | 64 |
Ruissellement +1 | |
Description : | Augmente la résistance à poison, cécité, sommeil, silence, stop, et aux réductions de DEF et de PSY pour tous les alliés |
Effet : | Immunise les alliés contre Poison, Cécité, Sommeil, Silence et Stop pour 5 tours Immunise les alliés contre les baisses de DÉF/PSY pour 5 tours |
PM : | 58 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x8 x5 x2 |
Ruissellement +2 | |
Description : | Augmente la résistance à poison, cécité, sommeil, silence, stop, ainsi qu'aux réductions de la DEF et de la PSY pour tous les alliés, et active une barrière |
Effet : | Immunise les alliés contre Poison, Cécité, Sommeil, Silence et Stop pour 5 tours Immunise les alliés contre les baisses de DÉF/PSY pour 5 tours Génère une barrière absorbant 2000 points de dégâts par allié (dure au max 5 tours) |
PM : | 58 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | x20 x12 x8 x4 x1 |
Mirage bleu | |
Description : | Consomme la jauge de limite du lanceur pour augmenter les dégâts magiques d'eau infligés par un allié |
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Effet : | +150% de puissance pour Inondation (et ses améliorations), Déluge II, Flots déchaînés, Eau, Eau I, Eau +, Eau X (et ses améliorations), OmniEau V et Eau max pour un allié pour 3 tours |
PM : | 45 |
Coût : | 5 |
Mirage bleu +1 | |
Description : | Consomme la jauge de limite du lanceur pour augmenter les dégâts magiques d'eau infligés par un allié |
Effet : | +150% de puissance pour Inondation (et ses améliorations), Déluge II, Flots déchaînés, Eau, Eau I, Eau +, Eau X (et ses améliorations), OmniEau V et Eau max pour un allié pour 3 tours |
PM : | 45 |
Coût : | 3 |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Mirage bleu +2 | |
Description : | Consomme la jauge de limite du lanceur pour augmenter les dégâts magiques d'eau infligés par un allié |
Effet : | +300% de puissance pour Inondation (et ses améliorations), Déluge II, Flots déchaînés, Eau, Eau I, Eau +, Eau X (et ses améliorations), OmniEau V et Eau max pour un allié pour 3 tours |
PM : | 45 |
Coût : | 3 |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 |
Garde du dragon | |
Description : | (Une fois tous les 2 tours) Restaure les PV et réduit les dégâts physiques subis par tous les alliés pendant un tour |
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Effet : | -20% de dégâts physiques reçus par tous les alliés pendant 1 tour Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAGIE du lanceur aux alliés Disponible dès le tour 1 |
PM : | 99 |
Garde du dragon +1 | |
Description : | (Une fois tous les 2 tours) Restaure les PV et réduit les dégâts physiques subis par tous les alliés pendant un tour |
Effet : | -25% de dégâts physiques reçus par tous les alliés pendant 1 tour Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAGIE du lanceur aux alliés Disponible dès le tour 1 |
PM : | 99 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x8 x5 x2 |
Garde du dragon +2 | |
Description : | (Une fois tous les 2 tours) Restaure les PV et réduit les dégâts physiques subis par tous les alliés pendant un tour |
Effet : | -30% de dégâts physiques reçus par tous les alliés pendant 1 tour Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAGIE du lanceur aux alliés Disponible dès le tour 1 |
PM : | 99 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | x20 x12 x8 x4 x1 |
Barrière céruléenne | |
Description : | (Une fois tous les 2 tours) Restaure les PV et réduit les dégâts magiques subis par tous les alliés pendant un tour |
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Effet : | -20% de dégâts magiques reçus par tous les alliés pendant 1 tour Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAGIE du lanceur aux alliés Disponible dès le tour 1 |
PM : | 99 |
Barrière céruléenne +1 | |
Description : | (Une fois tous les 2 tours) Restaure les PV et réduit les dégâts magiques subis par tous les alliés pendant un tour |
Effet : | -25% de dégâts magiques reçus par tous les alliés pendant 1 tour Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAGIE du lanceur aux alliés Disponible dès le tour 1 |
PM : | 99 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x8 x5 x2 |
Barrière céruléenne +2 | |
Description : | (Une fois tous les 2 tours) Restaure les PV et réduit les dégâts magiques subis par tous les alliés pendant un tour |
Effet : | -30% de dégâts magiques reçus par tous les alliés pendant 1 tour Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAGIE du lanceur aux alliés Disponible dès le tour 1 |
PM : | 99 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | x20 x12 x8 x4 x1 |
Aquarium antique | |
Description : | (Une fois tous les 5 tours) Consomme la jauge de limite du lanceur pour restaurer les PV et réduire les dégâts subis par tous les alliés pendant un tour |
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Effet : | -20% de dégâts reçus par tous les alliés pendant 1 tour Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAGIE du lanceur aux alliés Disponible dès le tour 5 |
PM : | 120 |
Coût : | 10 |
Aquarium antique +1 | |
Description : | (Une fois tous les 5 tours) Consomme la jauge de limite du lanceur pour restaurer les PV et réduire les dégâts subis par tous les alliés pendant un tour |
Effet : | -30% de dégâts reçus par tous les alliés pendant 1 tour Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAGIE du lanceur aux alliés Disponible dès le tour 5 |
PM : | 120 |
Coût : | 10 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x8 x5 x2 |
Aquarium antique +2 | |
Description : | (Une fois tous les 4 tours) Consomme la jauge de limite du lanceur pour restaurer les PV et réduire les dégâts subis par tous les alliés pendant un tour |
Effet : | -40% de dégâts reçus par tous les alliés pendant 1 tour Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAGIE du lanceur aux alliés Disponible dès le tour 4 |
PM : | 120 |
Coût : | 10 |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | x20 x12 x8 x4 x1 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours