Kunshira (Final Fantasy Brave Exvius)
Forme normale | Forme extrême |
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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STMR : | ![]() |
TMR : | ![]() |
Équipement : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Unités
Ce personnage se décline en 4 unités :
numéro | nom | icône |
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817 | 5![]() | ![]() |
818 | 6![]() | ![]() |
1085 | 7![]() | ![]() |
2175 | ![]() | ![]() |
Évaluation du personnage
Points forts
- Peut augmenter les DEF, PSY et résistance au feu, au vent, à la foudre, à l’eau et à la lumière de 100%
- Peut baisser la DEF, la PSY, la résistance au feu, au vent, à la foudre, à l’eau et à la lumière de 70%
- Possibilité pour baisser différentes résistances élémentaires adverses tout en infligeant des dégâts
- Possibilité de porter nativement deux armes (limités aux épées et aux sceptres)
- Puissante limite
- Peut augmenter différentes résistances élémentaires pour le groupe tout en infligeant des dégâts
- Plusieurs passifs de tueurs (bêtes, esprits et humanoïdes)
- Régénération passive des PM
Points faibles
- Puissance des compétences pour former des chaînes de combos un peu faibles pour l'état du jeu (1100% seulement, plutôt faible pour des dégâts hybrides)
- Ne peut avoir ses bonus DEF et PSY actifs à tous les tours
- Ne peut avoir ses malus DEF et PSY actifs à chaque tours
Trust ability
- Désir de protéger donne un bonus ATT et MAG de 20% ainsi qu’un bonus TDW ATT et TDW MAG de 30%. Même s’il peut paraitre faible, ce bonus est toujours le bienvenu étant donné l’utilité de sa TMR sur Kunshira
Améliorations
- Magilame des tempêtes augmente sa puissance à 1600% ainsi que son coût en PM à 96. Cette amélioration, bien qu’intéressante, n’est pas suffisante pour pouvoir rivaliser avec les meilleurs chain actuels. Ne la faites que si vous aimez vraiment Kunshira et que vous voulez la jouer par-dessus tout
- Ascension des éléments augmente le nombre de tours de ses effets à 4 et augmente le bonus en DEF et PSY à 150%. Il est donc désormais possible de l’avoir active à tous les tours si vous utilisez 2 Kunshira en combat, il peut donc être intéressant de la faire si vous comptez partir sans support de type bonus
- Garde du roi passe à 60% de bonus en ATT et MAG si vous portez une épée ou un sceptre, 20% de bonus TDW en ATT et en MAG ainsi que 30% de bonus en PV. Cette amélioration est très intéressante puisqu’elle permet de frapper plus fort et de survivre plus longtemps, elle est donc à faire en priorité
- Technique de Shibyra passe à 100% de tueur contre les bêtes, les esprits et les humanoïdes. Cette amélioration est très situationnelle mais elle saura vous apporter un bonus conséquent dans les combats où elle sera active, vous pouvez donc la faire assez aisément
- Sabre magique augmente sa puissance à 900% et débloque désormais Sabre magique + pour 6 tours en augmentant sa puissance à 1300% par la même occasion. Cette amélioration est excellente si vous jouez Kunshira comme finish puisqu’elle permet de se passer beaucoup plus aisément de la limite étant donné que celle-ci est très longue à remplir
Gameplay
- Pour les stratégies OTK, Chutes des éléments permet de placer un malus de 70% sur la DEF, la PSY, la résistance au feu, à la foudre, au vent, à l’eau et à la lumière sur tous les ennemis dès le premier tour
- Pour finish, utilisez la limite, suivi de trois Sabre magique +
- Compensez avec Sabre magique (qui débloque aussi Sabre magique + pour 2 tours)
- Sorts pour augmenter ou baisser les résistances au besoin
- Pour chain, utilisez Magilame des tempêtes
Cette excellente attaquante hybride est le premier personnage à pouvoir atteindre la limite de 300% ATT et MAGIE en même temps, ce qui dénote de ses grandes capacités offensives. Dotées de diverses possibilités pour baisser les résistances adverses adaptables à l'élément de son arme, elle se classe honorablement dans le top des finisher, tant physiques que magiques. Son passage au rang 7 mets Kunshira face à une triste réalité : de nouveaux personnages bien plus puissants sont sortie entre temps. Elle reste un finish plutôt correct mais devient un chain largement dépassé à cause du gros manque de puissance et de son faible bonus TDW. Léger avantage tout de même, elle devient le meilleur break pour OTK si vous tapez feu, foudre, vent, eau ou lumière et que l’adversaire peut être break (mis à part Dietlinde si vous avez lui donnez sa limite dès le 1er tour et que vous ne tapez que physique). L’arrivée de ses améliorations augmente un peu la puissance de Kunshira mais pas assez pour la faire rivaliser avec les meilleurs chain actuels. En revanche, elle gagne une énorme utilité puisqu’elle peut désormais servir de chain + support si elle est couplée à une autre Kunshira. Ses gains en tant que finish sont nettement plus intéressants, avec ses nombreux tueurs et la puissance de ses coups, elle arrive désormais à se placer dans le top des finish physiques ou magiques
Améliorations
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Effet : | +50% de dégâts physiques et magiques contre les bêtes +50% de dégâts physiques et magiques contre les humains +50% de dégâts physiques et magiques contre les esprits |
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Effet : | +75% de dégâts physiques et magiques contre les bêtes +75% de dégâts physiques et magiques contre les humains +75% de dégâts physiques et magiques contre les esprits |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +100% de dégâts physiques et magiques contre les bêtes +100% de dégâts physiques et magiques contre les humains +100% de dégâts physiques et magiques contre les esprits |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +30% ATT/MAG si l'unité porte une épée +30% ATT/MAG si l'unité porte un sceptre |
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Effet : | +45% ATT/MAG si l'unité porte une épée +45% ATT/MAG si l'unité porte un sceptre |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +60% ATT/MAG si l'unité porte une épée +60% ATT/MAG si l'unité porte un sceptre +30% PV +20% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) +20% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 1100% |
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Effet : | Dégâts hybrides neutres de puissance 1100% à un adversaire |
PM : | 68 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 12 |
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Puissance : | 1300% |
Effet : | Dégâts hybrides neutres de puissance 1300% à un adversaire |
PM : | 68 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 12 |
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Puissance : | 700% |
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Effet : | Dégâts hybrides neutres de puissance 700% à un adversaire Donne accès à Sabre magique + au lanceur pour 2 tours |
PM : | 42 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 72 |
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Puissance : | 800% |
Effet : | Dégâts hybrides neutres de puissance 800% à un adversaire Donne accès à Sabre magique + au lanceur pour 2 tours |
PM : | 42 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 72 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 900% |
Effet : | Dégâts hybrides neutres de puissance 900% à un adversaire Donne accès à Sabre magique + au lanceur pour 5 tours |
PM : | 42 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 72 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 1100% |
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Effet : | Dégâts hybrides de Foudre, Vent de puissance 1100% aux adversaires |
PM : | 84 |
Nb de coups : | 30 |
Frames : | 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114 118 122 126 130 134 138 142 146 150 154 158![]() |
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Puissance : | 1300% |
Effet : | Dégâts hybrides de Foudre, Vent de puissance 1300% aux adversaires |
PM : | 90 |
Nb de coups : | 30 |
Frames : | 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114 118 122 126 130 134 138 142 146 150 154 158![]() |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 1600% |
Effet : | Dégâts hybrides de Foudre, Vent de puissance 1600% aux adversaires |
PM : | 96 |
Nb de coups : | 30 |
Frames : | 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114 118 122 126 130 134 138 142 146 150 154 158![]() |
Gils : | 1000000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | Disponible tous les 7 tours dès le tour 1: +100% DÉF/PSY aux alliés pour 3 tours +100% de rés. Feu, Foudre, Eau, Vent, Lumière aux alliés pour 3 tours |
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PM : | 99 |
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Effet : | Disponible tous les 7 tours dès le tour 1: +120% DÉF/PSY aux alliés pour 3 tours +100% de rés. Feu, Foudre, Eau, Vent, Lumière aux alliés pour 3 tours |
PM : | 99 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | Disponible tous les 7 tours dès le tour 1: +150% DÉF/PSY aux alliés pour 4 tours +100% de rés. Feu, Foudre, Eau, Vent, Lumière aux alliés pour 4 tours |
PM : | 99 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 8200% |
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Effet : | Dégâts hybrides d'Eau, Lumière de puissance 8200% aux adversaires |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112![]() |
![]() | |
Puissance : | 8600% |
Effet : | Dégâts hybrides d'Eau, Lumière de puissance 8600% aux adversaires |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112![]() |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 9000% |
Effet : | Dégâts hybrides d'Eau, Lumière de puissance 9000% aux adversaires |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112![]() |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 9400% |
Effet : | Dégâts hybrides d'Eau, Lumière de puissance 9400% aux adversaires |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112![]() |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 9800% |
Effet : | Dégâts hybrides d'Eau, Lumière de puissance 9800% aux adversaires |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112![]() |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 8200% |
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Effet : | Dégâts hybrides de Feu, Vent de puissance 8200% aux adversaires |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112![]() |
![]() | |
Puissance : | 8600% |
Effet : | Dégâts hybrides de Feu, Vent de puissance 8600% aux adversaires |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112![]() |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 9000% |
Effet : | Dégâts hybrides de Feu, Vent de puissance 9000% aux adversaires |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112![]() |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 9400% |
Effet : | Dégâts hybrides de Feu, Vent de puissance 9400% aux adversaires |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112![]() |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 9800% |
Effet : | Dégâts hybrides de Feu, Vent de puissance 9800% aux adversaires |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112![]() |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +300 ATT/MAG +3600% de puissance à Lame feu max, Lame eau max, Lame foudre max, Lame vent max, SidéLame +4900% de puissance à Magilame des tempêtes, Sabre magique + |
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Effet : | +300 ATT/MAG +4000% de puissance à Lame feu max, Lame eau max, Lame foudre max, Lame vent max, SidéLame +5500% de puissance à Magilame des tempêtes, Sabre magique + |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +400 ATT/MAG +4400% de puissance à Lame feu max, Lame eau max, Lame foudre max, Lame vent max, SidéLame +6100% de puissance à Magilame des tempêtes, Sabre magique + |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +400 ATT/MAG +4800% de puissance à Lame feu max, Lame eau max, Lame foudre max, Lame vent max, SidéLame +6700% de puissance à Magilame des tempêtes, Sabre magique + |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +500 ATT/MAG +5200% de puissance à Lame feu max, Lame eau max, Lame foudre max, Lame vent max, SidéLame +7300% de puissance à Magilame des tempêtes, Sabre magique + |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours