Kunshira

Rareté*******
Numéro1085
ImageKunshira

Limite

NomMaître des lames
EffetDégâts sur un ennemi (2620% à 3200%) et permet d'utiliser Sabre magique + pendant un certain nombre de tours (2 à 3 tours)
Coût26
Coups1
Frames100

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Sabre magique +Sabre magique +1100%
Dégâts hybrides neutres de puissance 1100% à un adversaire68 PM
1
1Formation d'eauFormation d'eau550%
eau
Dégâts hybrides d'Eau de puissance 550% à un adversaire
+50% de rés. Feu aux alliés pour 3 tours
45 PM
1
1Formation de foudreFormation de foudre550%
foudre
Dégâts hybrides de Foudre de puissance 550% à un adversaire
+50% de rés. Glace aux alliés pour 3 tours
45 PM
1
1Formation de ventFormation de vent550%
vent
Dégâts hybrides de Vent de puissance 550% à un adversaire
+50% de rés. Terre aux alliés pour 3 tours
45 PM
1
1Formation de lumièreFormation de lumière550%
lumière
Dégâts hybrides de Lumière de puissance 550% à un adversaire
+50% de rés. Ténèbres aux alliés pour 3 tours
45 PM
1
1Magilame - Menace ardenteMagilame - Menace ardente550%
feu
Dégâts hybrides de Feu de puissance 550% à un adversaire
-50% de rés. Feu à un adversaire pour 4 tours
40 PM
10
1Magilame - Eau calmeMagilame - Eau calme550%
eau
Dégâts hybrides d'Eau de puissance 550% à un adversaire
-50% de rés. Eau à un adversaire pour 4 tours
40 PM
10
1Magilame - Éclair rugissantMagilame - Éclair rugissant550%
foudre
Dégâts hybrides de Foudre de puissance 550% à un adversaire
-50% de rés. Foudre à un adversaire pour 4 tours
40 PM
10
1Magilame - Tempête éolienneMagilame - Tempête éolienne550%
vent
Dégâts hybrides de Vent de puissance 550% à un adversaire
-50% de rés. Vent à un adversaire pour 4 tours
40 PM
10
1Magilame - Lumière éclatanteMagilame - Lumière éclatante550%
lumière
Dégâts hybrides de Lumière de puissance 550% à un adversaire
-50% de rés. Lumière à un adversaire pour 4 tours
40 PM
10
1Sabre magiqueSabre magique700%
Dégâts hybrides neutres de puissance 700% à un adversaire
Donne accès à Sabre magique + au lanceur pour 2 tours
42 PM
1
1PV +20 %PV +20 %+20% PV
1Formation de feuFormation de feu550%
feu
Dégâts hybrides de Feu de puissance 550% à un adversaire
+50% de rés. Eau aux alliés pour 3 tours
45 PM
1
1Garde du roiGarde du roi+30% ATT/MAG si l'unité porte une épée
+30% ATT/MAG si l'unité porte un sceptre
1Lame feu maxLame feu max800%
feu
Dégâts hybrides de Feu de puissance 800% aux adversaires38 PM
1
1Lame eau maxLame eau max800%
eau
Dégâts hybrides d'Eau de puissance 800% aux adversaires38 PM
1
1Lame foudre maxLame foudre max800%
foudre
Dégâts hybrides de Foudre de puissance 800% aux adversaires38 PM
1
1Lame AspireLame Aspire170%
Dégâts hybrides neutres de puissance 140% à un adversaire
Dégâts hybrides neutres sur les PM de puissance 30% avec absorption de 30% des dégâts infligés à un adversaire
12 PM
1
1ATT +30 %ATT +30 %+30% ATT
1Lame vent maxLame vent max800%
vent
Dégâts hybrides de Vent de puissance 800% aux adversaires38 PM
1
1Génie magilameGénie magilamePermet d'équiper deux Épées, Sceptres
1Technique de ShibyraTechnique de Shibyra+50% de dégâts physiques et magiques contre les bêtes
+50% de dégâts physiques et magiques contre les humains
+50% de dégâts physiques et magiques contre les esprits
1SidéLameSidéLame460%
lumière
Dégâts hybrides de Lumière de puissance 460% à un adversaire29 PM
1
1MAGIE +30 %MAGIE +30 %+30% MAG
1Auto-RechargeAuto-Recharge+5% de PM soignés chaque tour
101Désir de protégerDésir de protéger+20% ATT/MAG
+30% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
+30% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
Activé si l'unité porte Magilame épris de la nature ou Bague de contrôle magique
105Magilame des tempêtesMagilame des tempêtes
Chaîne AR
1100%
foudrevent
Dégâts hybrides de Foudre, Vent de puissance 1100% aux adversaires84 PM
30
105Arcane de la MagilameArcane de la MagilameAugmente les dégâts de certaines aptitudes

+200% de puissance pour les sorts de type Magilame (sauf Magilame des tempêtes) et Formation
+300% de puissance pour pour les sorts de type Lame Max, ainsi que pour SidéLame, Sabre magique (et ses améliorations) et Sabre magique +
110Ascension des élémentsAscension des élémentsDisponible tous les 7 tours dès le tour 1:
+100% DÉF/PSY aux alliés pour 3 tours
+100% de rés. Feu, Foudre, Eau, Vent, Lumière aux alliés pour 3 tours
99 PM
110Chute des élémentsChute des élémentsDisponible tous les 6 tours dès le tour 1:
-70% DÉF/PSY aux adversaires pour 3 tours
-70% de rés. Feu, Foudre, Eau, Vent, Lumière aux adversaires pour 3 tours
99 PM
115PM +20 %PM +20 %+20% PM
120Fierté de NaturaFierté de Natura+20% DÉF/PSY
+25% de dégâts physiques et magiques contre les bêtes
+25% de dégâts physiques et magiques contre les humains
+25% de dégâts physiques et magiques contre les esprits

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Éveil

Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :

Fragment de Kunshirax25 Perle d'évolutionx1 Gilsx250000

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV452960030020%6514
PM2221005020%446
ATT190502530%34420%
DÉF171502520%295
MAG198502530%35420%
PSY169502520%292

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours