Mépris des bêtes des ténèbres

Missions

Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :

Mépris des bêtes des ténèbres

Sirène obscure est un adversaire de type oiseau, vulnérable à 300% aux dégâts de foudre ainsi qu'aux baisses d'ATT et de MAGIE. Elle absorbe par contre les dégâts d'eau et de ténèbres et est immunisée aux baisses de DÉF et de PSY.
Ifrit obscur est un adversaire de type bête, vulnérable à 300% à l'eau ainsi qu'aux baisses de DÉF et de PSY. Il absorbe par contre les dégâts de feu et de ténèbres et est immunisé aux baisses d'ATT et de MAGIE.

Capacités de Sirène

Capacités de type physique (esquive et couverture physique possible) :

  • Plume perforante : Dégâts physiques neutres (350%) sur un adversaire.

Capacités de type magiques (esquive et couverture magique possible) :

  • Eau obscure : Dégâts magiques d'eau et de ténèbres (300%) sur un adversaire.
  • Eau X obscure : Dégâts magiques d'eau et de ténèbres (250%) sur tous les adversaires.
  • Tourment infernal : Dégâts magiques de feu, eau et ténèbres (350%) sur tous les adversaires.
  • Enfer incontrôlable : Dégâts magique de feu, eau et ténèbres (500%) sur tous les adversaires.
  • Voix ensorcelante obscure : Dégâts hybrides d'eau et de ténèbres (225%), Silence, Sommeil et -30% aux résistances feu, eau et ténèbres pour 3 tours sur tous les adversaires.
  • Voix chaotique : Dégâts hybrides d'eau et de ténèbres (250%), Paralysie, Confusion, Pétrification et -40% aux résistances feu, eau et ténèbres sur tous les adversaires.
  • Voix ultime : Dégâts magiques de feu, eau et ténèbres (???), 50% de chance d'infliger Stop pour 3 tours et -30% de résistance au vent sur tous les adversaires.

Capacités de type fixes (esquives et couvertures impossibles)

  • Les ailes noires renvoient la foudre : Dégâts magiques de foudre et de vent (700%) sur tous les adversaires.
  • Double vague : Dégâts magiques de feu, eau, vent et ténèbres (500%) sur tous les adversaires.
  • Voix de la fureur : Dégâts magiques neutres (450%) sur tous les adversaires.
  • Chanson de héros : +20% ATT/DEF/MAGIE/PSY et -50% aux dégâts physiques et magiques encaisses aux alliés pour 4 tours.
  • Chant de Sirène : 60% de chance d'infliger Charme à tous les adversaires.
  • Ôde de purification : Dissipe les baisses d'ATT, DÉF, MAGIE et PSY ainsi que Stop et Charme aux alliés. +50% de résistance aux baisses d'ATT, DEF, MAGIE et PSY aux alliés pour 3 tours.
  • Cantique de protection : +50% DEF/PSY et +400% de résistance à l'eau et à la foudre aux alliés pour 2 tours.
  • Ifrit obscur a transmis ses regrets : +30% ATT/MAGIE et -80% aux dégâts physiques et magiques encaissés au lanceur pour 4 tours.
  • Giga Soin : Soigne 5 millions de PV aux alliés.
  • Elle appelle Ifrit obscur : Sans effet
  • Elle continue d'appeler Ifrit obscur : Sans effet
  • Elle a arrêté de l'appeler : Sans effet
  • Appel d'Ifrit obscur : Invoque Ifrit obscur (100 millions de PV).
  • Appel d'Ifrit obscur : Invoque Ifrit obscur (50 millions de PV).
  • Appel d'Ifrit obscur : Invoque Ifrit obscur (30 millions de PV).
  • Votre ennemi déborde de pouvoir magique : +10% MAGIE aux alliés pour 2 tours.

Capacités d'Ifrit

Capacités de type physique (esquive et couverture physique possible) :

  • Griffe de la colère : Dégâts physiques neutres (300%) sur un adversaire.
  • Griffe de la folie : Dégâts physiques neutres (250%) sur tous les adversaires.

Capacités de type magiques (esquive et couverture magique possible) :

  • Boule infernale : Dégâts magiques de feu et de ténèbres (225%) sur un adversaire.
  • Super boule infernale : Dégâts magiques de feu et de ténèbres (350%) sur un adversaire.
  • Flammes de l'enfer : Dégâts magiques de feu et de ténèbres (210%) sur tous les adversaires.
  • Super flammes de l'enfer : Dégâts magiques de feu et de ténèbres (300%), -15% DÉF/PSY et -35% ATT/MAGIE pour 3 tours sur tous les adversaires.
  • Brasier aquatique : Dégâts magiques de feu, eau et ténèbres (450%) sur tous les adversaires.
  • Requiem infernal : Dégâts magiques de feu, eau et ténèbres (550%) sur tous les adversaires.

Capacités de type fixes (esquives et couvertures impossibles)

  • Double vague : Dégâts magiques de feu, eau, vent et ténèbres (500%) sur tous les adversaires.
  • L'ennemi est blessé et fou de rage ! : Dégâts physiques neutres (999%) sur tous les adversaires.
  • Brume obscure : Poison et -25% aux résistances feu et ténèbres pour 3 tours sur tous les adversaires.
  • Concentration de chaleur : +200% à la résistance à l'eau du lanceur pour 2 tours.
  • Ses flammes grossissent ! : +10% ATT/MAGIE au lanceur pour 1 tour.
  • Ifrit obscur donne tout ce qu'il a ! : +20% ATT/MAGIE et -20% DÉF/PSY au lanceur pour 2 tours. Ne peut être dissipé.
  • Sirène obscure a transmis ses regrets : +20% ATT/MAGIE et -80% aux dégâts physiques et magiques encaissés au lanceur pour 4 tours.
  • Cri de la bête des flammes : Dissipe tous les bonus et malus de tous les adversaires.

Phases de combat de Sirène

Attaques préventives :

  • Elle appelle Ifrit obscur
  • Appel d'Ifrit obscur (100% millions de PV)
  • Chanson de héros

Contre-attaques :

  • Les ailes noires renvoient la foudre si des dégâts de foudre ont été encaissés au tour précédent.

Si Ifrit est en vie (rotation sur 5 tours) :

Les quatre premiers tours commencent par Ôde de purification, Cantique de protection ou Chant de Sirène, suivi de Voix chaotique, Voix ensorcelante obscure ou Voix ultime. Puis :

  1. Eau X obscure
  2. Tourment infernal
  3. Eau X obscure
  4. Tourment infernal, Giga Soin (une rotation sur 2), Votre ennemi déborde de pouvoir magique
  5. Double vague x3

Si Ifrit est mort :

À la mort d'Ifrit, utilise...

Phases de combat d'Ifrit

Attaques préventives :

  • Cri de la bête des flammes
  • Brume obscure

Contre-attaques :

  • Boule infernale pour chaque attaque encaissée.

Si Sirène est en vie (rotation sur 5 tours) :

Les tours 1 à 4 contiennent quatre fois Griffe de la colère (50% de chance) ou Boule infernale (50% de chance) puis Flammes de l'enfer ou Super flammes de l'enfer, puis Griffe de la folie. Si les PV sont inférieurs à 60%, encore Griffe de la folie.

  1. Attaques normales et Concentration de chaleur (dernière action)
  2. Ses flammes grossissent ! (première action) et attaques normales
  3. Attaques normales et Concentration de chaleur (dernière action)
  4. Ses flammes grossissent ! (première action), attaques normales, Cri de la bête des flammes (dernière action)
  5. Double vague x3

Si Sirène est morte (rotation sur 3 tours) :

À la mort de Sirène, utilise Sirène obscure a transmis ses regrets. Chaque tour est composé de quatre Griffe de la colère (50% de chance) ou Super boule infernale (50% de chance), Griffe de la folie et de Requiem infernal. Si les PV sont inférieurs à 60%, ajoute Griffe de la folie. Si les PV sont inférieurs à 50%, ajoute Brasier aquatique

  1. Attaques normales
  2. Concentration de chaleur et Brume obscure (dernières actions)
  3. Cri de la bête des flammes et Super flammes de l'enfer (dernières actions)

Stratégie générale

  • Les paliers d'Ifrit (90%, 80%, 60%, 40% et 20%) doivent être passés un par un (du moins si il reste en vie). Si vous passez plusieurs paliers au même tour, Ifrit active une très puissante attaque qui devrait balayer votre groupe.
  • Il est vivement conseillé de tuer Sirène avant Ifrit.
  • Pour être immunisé à des dégâts élémentaires, un personnage doit avoir 100% de résistance aux éléments de l'attaque en moyenne. Vous pouvez donc compenser une résistance un peu faible d'un personnage (par exemple 50% eau) par une résistance plus élevée aux ténèbres (150% dans ce cas). Pour autant que les éléments eau et ténèbres soient toujours utilisés ensemble (ce qui est le cas dans ce combat).
  • Prévoyez des moyens de vous protéger contre les altérations utilisées lors de ce combat, par l'équipement ou des bonus, notamment Sommeil, Paralysie, Confusion, Pétrification, Stop et Charme. La gestion de Stop et de Charme tant que Sirène est en vie est d'ailleurs, combiné au reste, l'une des difficultés de ce combat.

Stratégie couverture physique

  • Activez une couverture d'un défenseur physique (de préférence 100% esquive) pour encaisser chaque tour la puissante attaque physique AoE d'Ifrit. Notez qu'Ifrit l'utilise 2 fois dès 60% de ses PV.
  • Puisque votre groupe reçoit à chaque tour de nombreux dégâts magiques élémentaires, les résistances feu, eau, vent et ténèbres devraient toujours se trouver à 100%. Prenez également en compte les baisses aux résistances infligées par les boss (jusqu'à -40% pour le feu, l'eau et les ténèbres, jusqu'à -30% pour le vent), ainsi que d'éventuels bonus apporté par votre groupe.
  • Tous les 5 tours, Sirène et Ifrit infligent une puissante chaîne de feu, eau, vent et ténèbres de type fixe (couverture et esquive impossible). Pour survivre, votre groupe entier doit donc avoir 100% de résistance à ces éléments pour ce tour. Sélectionnez vos pièces d'équipement en fonction et appliquez des bonus aussi élevés que possible. Notez qu'Ifrit dissipe vos personnages un tour auparavant, vous n'avez donc qu'un tour pour replacer vos bonus élémentaires (il dissipe au passage les baisses aux éléments de vos personnages, vous pouvez donc planifier ce tour avec 100% aux résistances plutôt que 140%).
  • Une fois Sirène morte, Ifrit active Super flammes de l'enfer après avoir dissipé votre groupe. Auréoles, mitigations et bonus aux résistances sont donc inefficaces, seul l'équipement peut maintenir vos personnages en vie.
  • Idéalement, l'équipement de vos unités devrait les placer à 70% de résistance feu, eau, vent et ténèbres. Ajouter la foudre à cette liste si vous prévoyez d'infliger des dégâts de foudre à Sirène.

Stratégie couverture magique

  • Activez une couverture d'un défenseur magique pour intercepter les dégâts élémentaires des deux adversaires. Votre défenseur doit compter 140% de résistances feu, eau, et ténèbres, ainsi que 100% de résistance au vent. Si vous prévoyez des dégâts de foudre sur Sirène, 100% de résistance à la foudre et 130% de résistance au vent est également requis.
  • Tous les 5 tours, votre groupe doit tout de même encaisser la technique fixe à dégâts de feu, eau, vent et ténèbres. Certains personnages peuvent toutefois mourir et être relevé au tour suivant par votre soigneur (qui doit survivre grâce à ses résistance). Grâce à la dissipation d'Ifrit à la fin du 4ème tour, les personnages que vous souhaitez garder en vie peuvent se contenter de 100% aux résistances feu, eau, vent et ténèbres (bonus d'un support inclus).
  • Votre groupe doit encaisser chaque tour la puissante technique AoE physique d'Ifrit. Dès 60% de ses PV, Ifrit commence à s'en servir deux fois par tour. Nichol Illusioniste est exceptionnel pour cette phase grâce à sa limite qui permet à votre groupe d'esquiver deux attaques physiques chaque tour. Rouge XIII, Sara et Bart peuvent donner à votre groupe la faculté d'esquiver une attaque (vous devez alors encaisser la seconde).

Personnages recommandés

  • Chloé dotée de sa limite au niveau 25 octroie 74% supplémentaire à toutes les résistances. Elle peut de plus ajouter un tueur actif à vos personnages (oiseaux et bêtes disponible).
  • Kunshira en double exemplaire permet l'octroi d'un bonus +100% aux résistance feu, foudre, eau et vent, quatre des cinq éléments utilisés dans ce combat. Le personnage peut de plus chaîner avec des attaques des éléments faibles des deux adversaires. Attention toutefois, le bonus aux résistances est valide pour 3 tours et disponible uniquement tous les 7 tours. Vous aurez donc un tour tous les sept tours à gérer par un autre moyen.
  • CG Nichol et Nichol de la plage possèdent tous deux la capacité de poser des bonus élémentaires (eau/ténèbres pour la version CG, feu/eau pour la version de la plage), couplée à la possibilité d'imprégner un allié de l'eau (pour augmenter les dégâts infligés à Ifrit).

Bon courage pour ce très difficile et complexe affrontement !

Endurance : 40
Combats : 1
Exp unité : ~300000
Exp rang : 3000

Première réussite

Image de l'objet Crocs de tigre (FFBE) Lapisx100

Quêtes

Ne pas utiliser d'objetsImage de l'objet Jeton de confiancex50
Appelez Léviathan et PhénixImage de l'objet Ticket sélectionneur de 5★
Infligez des dégâts de foudre à 6 reprisesMog de confiance

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel