Roy Mustang

RaretéNV
Numéro2228
ImageRoy Mustang

Limite

NomAlchimie incandescente
Effet minDégâts magiques de Feu de puissance 8050% aux adversaires
-120% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours
Effet maxDégâts magiques de Feu de puissance 9500% aux adversaires
-120% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours
Coût100
Coups8
Frames51 75 111 135 171 206 209 212

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Je ferai tout ce qui est en mon pouvoirJe ferai tout ce qui est en mon pouvoir
Chaîne CWA
3800%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 3800% à un adversaire
Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides des alliés pour 1 tour
8
1Alchimiste de flammeAlchimiste de flamme+30% PV/DÉF
100% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 1% (max 1 fois)
+100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
Activé si l'unité porte Gants de Roy ou Héros d'Ishval
1Alchimie carmin - HumaineAlchimie carmin - Humaine+150% de dégâts magiques contre les humains au lanceur pour 2 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+1600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12218)
64 PM
1Alchimie carmin - DémoniaqueAlchimie carmin - Démoniaque+150% de dégâts magiques contre les démons au lanceur pour 2 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+1600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12219)
64 PM
1Alchimie carmin - BestialeAlchimie carmin - Bestiale+150% de dégâts magiques contre les bêtes au lanceur pour 2 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+1600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12220)
64 PM
1Flammes purificatricesFlammes purificatricesSoigne les baisses de MAG au lanceur
+25 cristaux de limite au lanceur
+2400% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12221)
64 PM
1Devenir poussièreDevenir poussièreDisponible tous les 4 tours dès le tour 1:
-120% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours
+250% MAG au lanceur pour 3 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+4500% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12222)
99 PM
1Étincelle de libérationÉtincelle de libérationDisponible tous les 4 tours dès le tour 1:
+100% de rés. aux baisses de MAG au lanceur pour 3 tours
+100% de rés. Feu au lanceur pour 3 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+4500% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12223)
99 PM
1MAGIE +20 %MAGIE +20 %+20% MAG
1Supérieur respectéSupérieur respecté+60% MAG
+50% de dégâts magiques contre les démons
+100% de rés. à Stop
1Héritage du maîtreHéritage du maître+30% PV/PM
+100% de rés. Cécité, Confusion et Pétrification
1Quintuple alchimie de flammesQuintuple alchimie de flammesPermet l'utilisation d'aptitudes distinctes parmi les compétences spéciales de l'unité sauf Cercle de transmutation de flammes et Attaques très précises 5x par tour
1Souvenirs d'amis perdusSouvenirs d'amis perdus+30% MAG
+30% MAG/PSY si l'unité porte un vêtement
+30% MAG/PSY si l'unité porte une robe
1Cercle de transmutation de feuCercle de transmutation de feu+200% MAG au lanceur pour 3 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12214)
48 PM
1Cercle de transmutation de flammesCercle de transmutation de flammes-80% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours
+50% de mitigation générale au lanceur pour 1 tour
Soigne 100% PM au lanceur
32 PM
1Colonel de l'armée d'AmestrisColonel de l'armée d'Amestris+20% DÉF/PSY
+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
1Assistant dévouéAssistant dévoué+30% MAG
+10% de PM soignés chaque tour
1Cercle de transmutation d'embrasementCercle de transmutation d'embrasement+150% DÉF/PSY au lanceur pour 3 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12215)
48 PM
1IncinérationIncinération200%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 100% (ignore 50% PSY, 200% total) à un adversaire (ignore les reflets)

Activation 1 tour plus tard:
+150% aux dégâts de la limite du lanceur pour 1 tour (bonus non-dissipable)
32 PM
1
1Cercle de transmutation de phénixCercle de transmutation de phénixActive Auréole (30% de PV) au lanceur pour 1 tour
+25 cristaux de limite au lanceur
+600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12217)
48 PM
1Ne mourez pas ! Rompez.Ne mourez pas ! Rompez.+65% de rés. Feu, Vent, Lumière aux alliés pour 3 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12216)
48 PM
1Aspirant FührerAspirant Führer+30% MAG
+60% de rés. Feu, Ténèbres
120Maîtrise des combosMaîtrise des combos+100% au coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo
120Je ferai tout ce qui est en mon pouvoirJe ferai tout ce qui est en mon pouvoir+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
Remplace les attaques normales par Je ferai tout ce qui est en mon pouvoir
120Attaques très précisesAttaques très précises
Chaîne CWA
5600%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 5600% à un adversaire70 PM
8
120Je vais faire de lui ma proie !Je vais faire de lui ma proie !Disponible tous les 4 tours dès le tour 1:
+200% de dégâts magiques contre les démons et les humains au lanceur pour 4 tours
+30% de mitigation physique contre les démons et humains au lanceur pour 4 tours
+30% de mitigation magique contre les démons et humains au lanceur pour 4 tours
85 PM
120Cercle de transmutation de sangCercle de transmutation de sang+6800% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12231)
+25 cristaux de limite au lanceur
85 PM
120Attiser le feu de la colèreAttiser le feu de la colère3 utilisations par combat (une seule utilisation par multi-cast):
+30% aux dégâts physiques de Feu infligés par le lanceur pour 4 tours
+30% aux dégâts magiques de Feu infligés par le lanceur pour 4 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+16000% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12232)
120Le conseil d'un camaradeLe conseil d'un camarade+100 MAG
+50% aux dégâts de la limite

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Éveils EX

Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :

EX+1 : Fragment de Roy Mustangx50 Perle d'évolutionx2 Gilsx250000

EX+2 : Fragment de Roy Mustangx75 Perle d'évolutionx3 Gilsx500000

EX+3 : Fragment de Roy Mustangx100 Perle d'évolutionx3 Perle d'évolution EXx1 Gilsx750000

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 123/120

basepotsportesEX+1EX+2EX+3passiftotalDHTDHTDW
PV32446460346406031
PM202938295382
ATT91317131170
DÉF111620160207
MAG172533255330
PSY142026205265

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours