Machina, soldat inflexible

Rareté*******
Numéro1959
ImageMachina, soldat inflexible

Limite

NomLame de Fougue véritable
Effet min+160% ATT au lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable)
Donne accès à Rapières foudroyantes - triple estoc pour 5 tours
-80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 1 tour
Dégâts physiques neutres de puissance 3950% aux adversaires
Effet max+200% ATT au lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable)
Donne accès à Rapières foudroyantes - triple estoc pour 5 tours
-80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 1 tour
Dégâts physiques neutres de puissance 5400% aux adversaires
Coût32
Coups12
Frames26 44 48 55 69 78 109 123 136 149 153 186

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*AffaiblissementAffaiblissement-70% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 1 tour
A*Rapières foudroyantes - triple estocRapières foudroyantes - triple estocPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 3x par tour
1Volonté de mettre fin à la guerreVolonté de mettre fin à la guerre+50% à la vitesse de la jauge de limite
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
1Rapières foudroyantes - double estocRapières foudroyantes - double estocPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour
1Barrière magique amplifiéeBarrière magique amplifiée+30% de mitigation magique aux alliés pour 3 tours
Soigne les baisses de PSY aux alliés
+150% PSY aux alliés pour 3 tours
44 PM
1Lames satellites +Lames satellites ++30% de mitigation physique aux alliés pour 3 tours
Soigne les baisses de DÉF aux alliés
+150% DÉF aux alliés pour 3 tours
100% de chance pour le lanceur de contrer les dégâts physiques encaissés par les autres alliés par une attaque de puissance 600% pour 3 tours (max 3 par tour)
44 PM
1Perte redoutéePerte redoutée+20% DÉF
50% de chance de contrer les dégâts physiques par: +150% DÉF au lanceur pour 2 tours (max 1 par tour)
50% de chance de contrer les dégâts physiques par: Soigne 100 PV + 6x la PSY + 1.2x la MAG du lanceur au lanceur (max 1 par tour)
1Faiblesse élémentaireFaiblesse élémentaire
Chaîne BS
1600%
-120% de rés. Feu, Glace, Foudre à un adversaire pour 1 tour
-100% de rés. Feu, Glace, Foudre à un adversaire pour 3 tours
Dégâts physiques neutres de puissance 1600% à un adversaire
40 PM
9
1Candidat Agito (Machina)Candidat Agito (Machina)+20% ATT/DÉF
+100% de rés. Confusion
+10% de rés. Feu, Glace, Foudre
Effet activé en début de tour: +1 sphère de chimère
+50% de dégâts physiques contre les démons
+50% de dégâts physiques contre les machines
1AffaiblissementAffaiblissement
Chaîne BS
1700%
Dissipe les bonus et malus d'un adversaire
-70% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 1 tour
Dégâts physiques neutres de puissance 1700% à un adversaire
Lance Affaiblissement avec délai de 1 tour à un adversaire
Lance Affaiblissement avec délai de 2 tours à un adversaire
66 PM
9
1Le pouvoir de protéger RemLe pouvoir de protéger Rem+20% PV/ATT si l'unité porte une épée
+5% de PM soignés chaque tour
1Puissance du cristal de Vermillon (Machina)Puissance du cristal de Vermillon (Machina)+30% PV/DÉF
Permet d'équiper deux armes
1Choisi par les eidolonsChoisi par les eidolonsPermet l'invocation des chimères associées aux alliés
1Lame vampirique +Lame vampirique +
Chaîne BS
1000%
Dégâts physiques neutres de puissance 1000% avec absorption de 1% des dégâts infligés à un adversaire
-75% DÉF/PSY à un adversaire pour 2 tours
-70% DÉF/PSY à un adversaire pour 4 tours
36 PM
9
1Lame assommante +Lame assommante +
Chaîne BS
1000%
Dégâts physiques neutres de puissance 1000% à un adversaire
-75% ATT/MAG à un adversaire pour 2 tours
-70% ATT/MAG à un adversaire pour 4 tours
36 PM
9
1Le nouveau de la classe DeuxLe nouveau de la classe Deux+20% PM/MAG
+100% de rés. Poison, Cécité et Maladie
1Vrille enflamméeVrille enflammée
Chaîne BS
1300%
feu
Dégâts physiques de Feu de puissance 1300% à un adversaire
Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 2 tours
30 PM
9
1La taupe de la classe ZéroLa taupe de la classe Zéro+30% ATT/PSY
+50% aux caractéristiques obtenues par la chimère
1Vrille foudroyanteVrille foudroyante
Chaîne BS
1300%
foudre
Dégâts physiques de Foudre de puissance 1300% à un adversaire
Ajoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 2 tours
30 PM
9
101Gardien intrépideGardien intrépide+30% ATT/DÉF
Augmente le coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo à 600% lorsque l'unité porte deux armes
Activé si l'unité porte Rapière Laevateinn (FF TYPE-0) ou Manteau de meneur
101Mode d'assaut +Mode d'assaut +Disponible tous les 4 tours dès le tour 1:
Soigne 100% PV au lanceur
+200% ATT au lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable)
Donne accès à Rapières foudroyantes - triple estoc pour 5 tours
110 PM
105Liens avec une amie d'enfanceLiens avec une amie d'enfance+30% PM/PSY et +20% PV
+50% aux caractéristiques obtenues par la chimère
110Devoir de l'CieDevoir de l'Cie
Chaîne BS
3000%
Disponible tous les 5 tours dès le tour 1:
+300% ATT au lanceur pour 1 tour
+2000% de puissance à Lame effroyable, Lame vampirique +, Faiblesse élémentaire, Lame assommante + au lanceur pour 1 tour (ID #111149)
Dégâts physiques neutres de puissance 3000% à un adversaire
160 PM
32 Cristal de LB
9
115MAGIE +20 %MAGIE +20 %+20% MAG
115Appeler eidolon (Machina) - véritableAppeler eidolon (Machina) - véritableDisponible tous les 4 tours dès le tour 1:
+10 sphères de chimère
+40 cristaux de limite aux alliés
Dissipe les bonus et malus du lanceur
Inflige Mort (100%) au lanceur (ignore la rés. à Mort)
120 PM
120Lame effroyableLame effroyable
Chaîne BS
2000%
Dégâts physiques neutres de puissance 2000% à un adversaire
Inflige Paralysie (30%) aux adversaires
Inflige Stop (30%) aux adversaires pour 3 tours
Soigne 6000 PV + 0.15x la PSY + 0.03x la MAG du lanceur au lanceur sur 2 tours
60 PM
9
120l'Cie du Tigre Blancl'Cie du Tigre Blanc+40% ATT/DÉF
+800% de puissance à Lame vampirique +, Lame assommante +, Vrille enflammée, Vrille foudroyante
+400% de puissance à Faiblesse élémentaire

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV476054027050%8355
PM216904550%526
ATT208653290%57950%
DÉF1984020110%541
MAG169402040%320
PSY169402060%366

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours