Machina, soldat inflexible

Rareté******
Numéro1958
ImageMachina, soldat inflexible

Limite

NomLame de Fougue véritable
Effet min+130% ATT au lanceur pour 4 tours (bonus non-dissipable)
Donne accès à Rapières foudroyantes - triple estoc pour 4 tours
-75% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 1 tour
Dégâts physiques neutres de puissance 3300% aux adversaires
Effet max+160% ATT au lanceur pour 4 tours (bonus non-dissipable)
Donne accès à Rapières foudroyantes - triple estoc pour 4 tours
-75% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 1 tour
Dégâts physiques neutres de puissance 4500% aux adversaires
Coût28
Coups12
Frames26 44 48 55 69 78 109 123 136 149 153 186

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*AffaiblissementAffaiblissement-70% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 1 tour
A*Rapières foudroyantes - triple estocRapières foudroyantes - triple estocPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 3x par tour
1Candidat Agito (Machina)Candidat Agito (Machina)+20% ATT/DÉF
+100% de rés. Confusion
+10% de rés. Feu, Glace, Foudre
Effet activé en début de tour: +1 sphère de chimère
+50% de dégâts physiques contre les démons
+50% de dégâts physiques contre les machines
1AffaiblissementAffaiblissement
Chaîne BS
1700%
Dissipe les bonus et malus d'un adversaire
-70% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 1 tour
Dégâts physiques neutres de puissance 1700% à un adversaire
Lance Affaiblissement avec délai de 1 tour à un adversaire
Lance Affaiblissement avec délai de 2 tours à un adversaire
66 PM
9
1Le pouvoir de protéger RemLe pouvoir de protéger Rem+20% PV/ATT si l'unité porte une épée
+5% de PM soignés chaque tour
1La taupe de la classe ZéroLa taupe de la classe Zéro+30% ATT/PSY
+50% aux caractéristiques obtenues par la chimère
1Vrille foudroyanteVrille foudroyante
Chaîne BS
1300%
foudre
Dégâts physiques de Foudre de puissance 1300% à un adversaire
Ajoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 2 tours
30 PM
9
1Vrille enflamméeVrille enflammée
Chaîne BS
1300%
feu
Dégâts physiques de Feu de puissance 1300% à un adversaire
Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 2 tours
30 PM
9
1Puissance du cristal de Vermillon (Machina)Puissance du cristal de Vermillon (Machina)+30% PV/DÉF
Permet d'équiper deux armes
1Choisi par les eidolonsChoisi par les eidolonsPermet l'invocation des chimères associées aux alliés
1Lame vampirique +Lame vampirique +
Chaîne BS
1000%
Dégâts physiques neutres de puissance 1000% avec absorption de 1% des dégâts infligés à un adversaire
-75% DÉF/PSY à un adversaire pour 2 tours
-70% DÉF/PSY à un adversaire pour 4 tours
36 PM
9
1Lame assommante +Lame assommante +
Chaîne BS
1000%
Dégâts physiques neutres de puissance 1000% à un adversaire
-75% ATT/MAG à un adversaire pour 2 tours
-70% ATT/MAG à un adversaire pour 4 tours
36 PM
9
1Le nouveau de la classe DeuxLe nouveau de la classe Deux+20% PM/MAG
+100% de rés. Poison, Cécité et Maladie
30Faiblesse élémentaireFaiblesse élémentaire
Chaîne BS
1600%
-120% de rés. Feu, Glace, Foudre à un adversaire pour 1 tour
-100% de rés. Feu, Glace, Foudre à un adversaire pour 3 tours
Dégâts physiques neutres de puissance 1600% à un adversaire
40 PM
9
50Perte redoutéePerte redoutée+20% DÉF
50% de chance de contrer les dégâts physiques par: +150% DÉF au lanceur pour 2 tours (max 1 par tour)
50% de chance de contrer les dégâts physiques par: Soigne 100 PV + 6x la PSY + 1.2x la MAG du lanceur au lanceur (max 1 par tour)
55Lames satellites +Lames satellites ++30% de mitigation physique aux alliés pour 3 tours
Soigne les baisses de DÉF aux alliés
+150% DÉF aux alliés pour 3 tours
100% de chance pour le lanceur de contrer les dégâts physiques encaissés par les autres alliés par une attaque de puissance 600% pour 3 tours (max 3 par tour)
44 PM
80Barrière magique amplifiéeBarrière magique amplifiée+30% de mitigation magique aux alliés pour 3 tours
Soigne les baisses de PSY aux alliés
+150% PSY aux alliés pour 3 tours
44 PM
100Rapières foudroyantes - double estocRapières foudroyantes - double estocPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour
100Volonté de mettre fin à la guerreVolonté de mettre fin à la guerre+50% à la vitesse de la jauge de limite
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Éveil

Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :

Prisme pour Machina, soldat inflexiblex1

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 100/100

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV366139019530%5519
PM166653220%315
ATT160341750%31650%
DÉF152261370%324
MAG130261320%202
PSY130261330%219

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours