Roy Mustang
Rareté | |
---|---|
Numéro | 1875 |
Image |
Limite
Nom | Alchimie incandescente |
---|---|
Effet min | Dégâts magiques de Feu de puissance 8050% aux adversaires -120% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours |
Effet max | Dégâts magiques de Feu de puissance 9500% aux adversaires -120% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours |
Coût | 100 |
Coups | 8 |
Frames | 51 75 111 135 171 206 209 212 |
Compétences
niv | icône | nom | puiss. élem. | description | coût | hits |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Incinération | 200% | Dégâts magiques de Feu de puissance 100% (ignore 50% PSY, 200% total) à un adversaire (ignore les reflets) Activation 1 tour plus tard: +150% aux dégâts de la limite du lanceur pour 1 tour (bonus non-dissipable) | 32 PM | 1 | |
1 | Héritage du maître | +30% PV/PM +100% de rés. Cécité, Confusion et Pétrification | ||||
1 | Quintuple alchimie de flammes | Permet l'utilisation d'aptitudes distinctes parmi les compétences spéciales de l'unité sauf Cercle de transmutation de flammes et Attaques très précises 5x par tour | ||||
1 | Cercle de transmutation de phénix | Active Auréole (30% de PV) au lanceur pour 1 tour +25 cristaux de limite au lanceur +600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12217) | 48 PM | |||
1 | Ne mourez pas ! Rompez. | +65% de rés. Feu, Vent, Lumière aux alliés pour 3 tours +25 cristaux de limite au lanceur +600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12216) | 48 PM | |||
1 | Aspirant Führer | +30% MAG +60% de rés. Feu, Ténèbres | ||||
1 | Cercle de transmutation d'embrasement | +150% DÉF/PSY au lanceur pour 3 tours +25 cristaux de limite au lanceur +600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12215) | 48 PM | |||
1 | Assistant dévoué | +30% MAG +10% de PM soignés chaque tour | ||||
1 | Colonel de l'armée d'Amestris | +20% DÉF/PSY +50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) | ||||
1 | Cercle de transmutation de flammes | -80% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours +50% de mitigation générale au lanceur pour 1 tour Soigne 100% PM au lanceur | 32 PM | |||
1 | Cercle de transmutation de feu | +200% MAG au lanceur pour 3 tours +25 cristaux de limite au lanceur +600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12214) | 48 PM | |||
1 | Souvenirs d'amis perdus | +30% MAG +30% MAG/PSY si l'unité porte un vêtement +30% MAG/PSY si l'unité porte une robe | ||||
101 | Alchimiste de flamme | +30% PV/DÉF 100% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 1% (max 1 fois) +100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) Activé si l'unité porte Gants de Roy ou Héros d'Ishval | ||||
105 | Alchimie carmin - Bestiale | +150% de dégâts magiques contre les bêtes au lanceur pour 2 tours +25 cristaux de limite au lanceur +1600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12220) | 64 PM | |||
105 | Alchimie carmin - Démoniaque | +150% de dégâts magiques contre les démons au lanceur pour 2 tours +25 cristaux de limite au lanceur +1600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12219) | 64 PM | |||
105 | Alchimie carmin - Humaine | +150% de dégâts magiques contre les humains au lanceur pour 2 tours +25 cristaux de limite au lanceur +1600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12218) | 64 PM | |||
110 | Flammes purificatrices | Soigne les baisses de MAG au lanceur +25 cristaux de limite au lanceur +2400% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12221) | 64 PM | |||
110 | Devenir poussière | Disponible tous les 4 tours dès le tour 1: -120% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours +250% MAG au lanceur pour 3 tours +25 cristaux de limite au lanceur +4500% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12222) | 99 PM | |||
110 | Étincelle de libération | Disponible tous les 4 tours dès le tour 1: +100% de rés. aux baisses de MAG au lanceur pour 3 tours +100% de rés. Feu au lanceur pour 3 tours +25 cristaux de limite au lanceur +4500% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12223) | 99 PM | |||
115 | MAGIE +20 % | +20% MAG | ||||
120 | Supérieur respecté | +60% MAG +50% de dégâts magiques contre les démons +100% de rés. à Stop |
Éveil
Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :
Caractéristiques
Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.
Niveau : 120/120
base | pots | portes | passif | total | DH | TDH | TDW | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PV | 4611 | 540 | 270 | 30% | 7047 | |||
PM | 285 | 90 | 45 | 30% | 546 | |||
ATT | 131 | 40 | 20 | 191 | ||||
DÉF | 158 | 40 | 20 | 20% | 261 | |||
MAG | 218 | 65 | 32 | 170% | 850 | 50% | ||
PSY | 202 | 40 | 20 | 20% | 314 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours