Roy Mustang

Rareté*******
Numéro1875
ImageRoy Mustang

Limite

NomAlchimie incandescente
Effet minDégâts magiques de Feu de puissance 8050% aux adversaires
-120% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours
Effet maxDégâts magiques de Feu de puissance 9500% aux adversaires
-120% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours
Coût100
Coups8
Frames51 75 111 135 171 206 209 212

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
1IncinérationIncinération200%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 100% (ignore 50% PSY, 200% total) à un adversaire (ignore les reflets)

Activation 1 tour plus tard:
+150% aux dégâts de la limite du lanceur pour 1 tour (bonus non-dissipable)
32 PM
1
1Héritage du maîtreHéritage du maître+30% PV/PM
+100% de rés. Cécité, Confusion et Pétrification
1Quintuple alchimie de flammesQuintuple alchimie de flammesPermet l'utilisation d'aptitudes distinctes parmi les compétences spéciales de l'unité sauf Cercle de transmutation de flammes et Attaques très précises 5x par tour
1Cercle de transmutation de phénixCercle de transmutation de phénixActive Auréole (30% de PV) au lanceur pour 1 tour
+25 cristaux de limite au lanceur
+600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12217)
48 PM
1Ne mourez pas ! Rompez.Ne mourez pas ! Rompez.+65% de rés. Feu, Vent, Lumière aux alliés pour 3 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12216)
48 PM
1Aspirant FührerAspirant Führer+30% MAG
+60% de rés. Feu, Ténèbres
1Cercle de transmutation d'embrasementCercle de transmutation d'embrasement+150% DÉF/PSY au lanceur pour 3 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12215)
48 PM
1Assistant dévouéAssistant dévoué+30% MAG
+10% de PM soignés chaque tour
1Colonel de l'armée d'AmestrisColonel de l'armée d'Amestris+20% DÉF/PSY
+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
1Cercle de transmutation de flammesCercle de transmutation de flammes-80% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours
+50% de mitigation générale au lanceur pour 1 tour
Soigne 100% PM au lanceur
32 PM
1Cercle de transmutation de feuCercle de transmutation de feu+200% MAG au lanceur pour 3 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12214)
48 PM
1Souvenirs d'amis perdusSouvenirs d'amis perdus+30% MAG
+30% MAG/PSY si l'unité porte un vêtement
+30% MAG/PSY si l'unité porte une robe
101Alchimiste de flammeAlchimiste de flamme+30% PV/DÉF
100% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 1% (max 1 fois)
+100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
Activé si l'unité porte Gants de Roy ou Héros d'Ishval
105Alchimie carmin - BestialeAlchimie carmin - Bestiale+150% de dégâts magiques contre les bêtes au lanceur pour 2 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+1600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12220)
64 PM
105Alchimie carmin - DémoniaqueAlchimie carmin - Démoniaque+150% de dégâts magiques contre les démons au lanceur pour 2 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+1600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12219)
64 PM
105Alchimie carmin - HumaineAlchimie carmin - Humaine+150% de dégâts magiques contre les humains au lanceur pour 2 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+1600% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12218)
64 PM
110Flammes purificatricesFlammes purificatricesSoigne les baisses de MAG au lanceur
+25 cristaux de limite au lanceur
+2400% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12221)
64 PM
110Devenir poussièreDevenir poussièreDisponible tous les 4 tours dès le tour 1:
-120% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours
+250% MAG au lanceur pour 3 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+4500% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12222)
99 PM
110Étincelle de libérationÉtincelle de libérationDisponible tous les 4 tours dès le tour 1:
+100% de rés. aux baisses de MAG au lanceur pour 3 tours
+100% de rés. Feu au lanceur pour 3 tours
+25 cristaux de limite au lanceur
+4500% de puissance à Incinération au lanceur pour 1 tour (ID #12223)
99 PM
115MAGIE +20 %MAGIE +20 %+20% MAG
120Supérieur respectéSupérieur respecté+60% MAG
+50% de dégâts magiques contre les démons
+100% de rés. à Stop

Éveil

Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :

Fragment de Roy Mustangx25 Perle d'évolutionx1 Gilsx250000

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV461154027030%7047
PM285904530%546
ATT1314020191
DÉF158402020%261
MAG2186532170%85050%
PSY202402020%314

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours