Edward Elric

Rareté******
Numéro1868
ImageEdward Elric

Limite

NomHâte de l'Alchimiste
EffetInflige des dégâts (4060% à 4300%) à tous les ennemis, et réduit leur DÉF et leur PSY (70% pour 3 tours)
Coût29
Coups9
Frames62 115 123 130 136 145 148 154 210

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
1Plus jeune alchimiste d'état de l'histoirePlus jeune alchimiste d'état de l'histoire+30% ATT/DÉF
+100% de rés. Paralysie
1Combat d'auto-mailCombat d'auto-mail380%
Dégâts physiques neutres de puissance 380% aux adversaires
+150% à la vitesse de la jauge de limite des alliés pour 4 tours
45 PM
4
1Arme alchimique - FeuArme alchimique - Feu
Chaîne SR
440%
feu
Dégâts physiques de Feu de puissance 440% à un adversaire
Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 4 tours
+1000% de puissance à Alchimie sans rune - Feu au lanceur pour 4 tours (ID #1122)
+500% de puissance à Arme alchimique - Feu au lanceur pour 4 tours (ID #1122)
42 PM
10
1Arme alchimique - EauArme alchimique - Eau
Chaîne SR
440%
eau
Dégâts physiques d'Eau de puissance 440% à un adversaire
Ajoute l'élément Eau aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 4 tours
+1000% de puissance à Alchimie sans rune - Eau au lanceur pour 4 tours (ID #1151)
+500% de puissance à Arme alchimique - Eau au lanceur pour 4 tours (ID #1151)
42 PM
10
1Arme alchimique - VentArme alchimique - Vent
Chaîne SR
440%
vent
Dégâts physiques de Vent de puissance 440% à un adversaire
Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 4 tours
+1000% de puissance à Alchimie sans rune - Vent au lanceur pour 4 tours (ID #1161)
+500% de puissance à Arme alchimique - Vent au lanceur pour 4 tours (ID #1161)
42 PM
10
1Arme alchimique - TerreArme alchimique - Terre
Chaîne SR
440%
terre
Dégâts physiques de Terre de puissance 440% à un adversaire
Ajoute l'élément Terre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 4 tours
+1000% de puissance à Alchimie sans rune - Terre au lanceur pour 4 tours (ID #1171)
+500% de puissance à Arme alchimique - Terre au lanceur pour 4 tours (ID #1171)
42 PM
10
1Frère d'AlphonseFrère d'Alphonse+30% PV/PM
+7% de PM soignés chaque tour
Permet d'équiper deux armes
1Leçons d'IzumiLeçons d'Izumi+30% DÉF si l'unité porte une griffe
+30% ATT si l'unité porte une épée
+100% de rés. Confusion
22Alchimie sans rune - EauAlchimie sans rune - Eau
Chaîne SR
470%
eau
Dégâts physiques d'Eau de puissance 50% à un adversaire
Dégâts physiques d'Eau de puissance 420% à un adversaire
+80% de rés. Eau aux alliés pour 4 tours
50 PM
10
22Alchimie sans rune - FeuAlchimie sans rune - Feu
Chaîne SR
470%
feu
Dégâts physiques de Feu de puissance 50% à un adversaire
Dégâts physiques de Feu de puissance 420% à un adversaire
+80% de rés. Feu aux alliés pour 4 tours
50 PM
10
50Un est tout, tout n'est qu'unUn est tout, tout n'est qu'un+30% ATT/DÉF
+30% de rés. Feu, Eau, Vent, Terre
+100% à la vitesse de la jauge de limite
+50% de dégâts physiques contre les démons
82Alchimie sans rune - VentAlchimie sans rune - Vent
Chaîne SR
470%
vent
Dégâts physiques de Vent de puissance 50% à un adversaire
Dégâts physiques de Vent de puissance 420% à un adversaire
+80% de rés. Vent aux alliés pour 4 tours
50 PM
10
82Alchimie sans rune - TerreAlchimie sans rune - Terre
Chaîne SR
470%
terre
Dégâts physiques de Terre de puissance 50% à un adversaire
Dégâts physiques de Terre de puissance 420% à un adversaire
+80% de rés. Terre aux alliés pour 4 tours
50 PM
10
100Maîtrise des lames doublesMaîtrise des lames doubles+200% au coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo si l'unité porte deux armes
100Double alchimieDouble alchimiePermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour
100Régénération d'AlphonseRégénération d'Alphonse+30% PV
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
+3 cristaux de limite chaque tour

Éveil

Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :

Prisme pour Edward Elricx1

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 100/100

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV369539019560%6848
PM189653230%371
ATT160341760%33750%
DÉF139261360%284
MAG1172613156
PSY1412613180

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours