Chevalier oignon éveillé

Rareté******
Numéro1578
ImageChevalier oignon éveillé

Limite

NomCoup du multijob
EffetInflige des dégâts (1800% à 2300%) à tous les ennemis et augmente les dégâts de certaines aptitudes (+800% de puissance à Aérolame, Ignilame, Terralame et Hydrolame pour 5 tours, +400% de puissance à Lame éclair rapide + pour 5 tours)
Coût34
Coups13
Frames42 50 58 66 74 82 103 111 119 127 135 143 151

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*IgnilameIgnilame-90% de rés. Feu à un adversaire pour 2 tours
A*IgnilameIgnilame-120% de rés. Feu à un adversaire pour 1 tour
A*HydrolameHydrolame-90% de rés. Eau à un adversaire pour 2 tours
A*HydrolameHydrolame-120% de rés. Eau à un adversaire pour 1 tour
A*AérolameAérolame-90% de rés. Vent à un adversaire pour 2 tours
A*AérolameAérolame-120% de rés. Vent à un adversaire pour 1 tour
A*TerralameTerralame-90% de rés. Terre à un adversaire pour 2 tours
A*TerralameTerralame-120% de rés. Terre à un adversaire pour 1 tour
1Lame éclair rapide +Lame éclair rapide +
Chaîne OnS
360%
+100% à la vitesse de la jauge de limite des alliés pour 1 tour
Dégâts physiques neutres de puissance 360% aux adversaires
45 PM
12
1Fondations solidesFondations solides+100% de rés. Cécité, Paralysie et Pétrification
1Maître d'OignonMaître d'Oignon+30% de rés. Feu, Eau, Vent, Terre
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
1Dissection d'OignonDissection d'Oignon
Chaîne SR
1700%
Disponible tous les 5 tours dès le tour 5:
Dégâts physiques neutres de puissance 100% (ignore 50% DÉF, 200% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 750% (ignore 50% DÉF, 1500% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
+800% de puissance à Tranchant de feu, Tranchant d'eau, Tranchant de vent, Tranchant de terre, Taillade de l'Oignon + au lanceur pour 99999 tours (ID #111015)
+400% de puissance à Ignilame, Hydrolame, Aérolame, Terralame au lanceur pour 99999 tours (ID #111015)
+200% de puissance à Lame éclair rapide + au lanceur pour 99999 tours (ID #111015)
99 PM
10
1Technique maîtresse de ventTechnique maîtresse de vent
Chaîne OnS
400%
vent
Dégâts physiques de Vent de puissance 400% à un adversaire
+70% de rés. Vent aux alliés pour 3 tours
+150% ATT au lanceur pour 3 tours
+400% de puissance à Tranchant de vent au lanceur pour 3 tours (ID #11601)
+200% de puissance à Aérolame au lanceur pour 3 tours (ID #11601)
+100% de puissance à Technique maîtresse de vent au lanceur pour 3 tours (ID #11601)
45 PM
12
1Technique maîtresse d'eauTechnique maîtresse d'eau
Chaîne OnS
400%
eau
Dégâts physiques d'Eau de puissance 400% à un adversaire
+70% de rés. Eau aux alliés pour 3 tours
+150% ATT au lanceur pour 3 tours
+400% de puissance à Tranchant d'eau au lanceur pour 3 tours (ID #11501)
+200% de puissance à Hydrolame au lanceur pour 3 tours (ID #11501)
+100% de puissance à Technique maîtresse d'eau au lanceur pour 3 tours (ID #11501)
45 PM
12
1Technique maîtresse de feuTechnique maîtresse de feu
Chaîne OnS
400%
feu
Dégâts physiques de Feu de puissance 400% à un adversaire
+70% de rés. Feu aux alliés pour 3 tours
+150% ATT au lanceur pour 3 tours
+400% de puissance à Tranchant de feu au lanceur pour 3 tours (ID #11203)
+200% de puissance à Ignilame au lanceur pour 3 tours (ID #11203)
+100% de puissance à Technique maîtresse de feu au lanceur pour 3 tours (ID #11203)
45 PM
12
1Bénédiction du cristalBénédiction du cristal+100% à la vitesse de la jauge de limite
1Deux armesDeux armesPermet d'équiper deux armes
1ÉpéisteÉpéiste+30% ATT/DÉF
+100% de rés. Sommeil et Confusion
1Révélation de lumièreRévélation de lumière+30% PV/PM
+7% de PM soignés chaque tour
1Escrime épanouissanteEscrime épanouissante+50% ATT si l'unité porte une épée
+10% de rés. Feu, Eau, Vent, Terre si l'unité porte une épée
1Technique maîtresse de terreTechnique maîtresse de terre
Chaîne OnS
400%
terre
Dégâts physiques de Terre de puissance 400% à un adversaire
+70% de rés. Terre aux alliés pour 3 tours
+150% ATT au lanceur pour 3 tours
+400% de puissance à Tranchant de terre au lanceur pour 3 tours (ID #11701)
+200% de puissance à Terralame au lanceur pour 3 tours (ID #11701)
+100% de puissance à Technique maîtresse de terre au lanceur pour 3 tours (ID #11701)
45 PM
12
25IgnilameIgnilame
Chaîne SR
445%
feu
Dégâts physiques de Feu de puissance 25% à un adversaire
Dégâts physiques de Feu de puissance 420% à un adversaire
-60% de rés. Feu à un adversaire pour 3 tours
Lance Ignilame avec délai de 1 tour à un adversaire
Lance Ignilame avec délai de 2 tours à un adversaire
54 PM
10
35HydrolameHydrolame
Chaîne SR
445%
eau
Dégâts physiques d'Eau de puissance 25% à un adversaire
Dégâts physiques d'Eau de puissance 420% à un adversaire
-60% de rés. Eau à un adversaire pour 3 tours
Lance Hydrolame avec délai de 1 tour à un adversaire
Lance Hydrolame avec délai de 2 tours à un adversaire
54 PM
10
44Guide lumineuxGuide lumineux+30% de rés. Feu, Eau, Vent, Terre
45AérolameAérolame
Chaîne SR
445%
vent
Dégâts physiques de Vent de puissance 25% à un adversaire
Dégâts physiques de Vent de puissance 420% à un adversaire
-60% de rés. Vent à un adversaire pour 3 tours
Lance Aérolame avec délai de 1 tour à un adversaire
Lance Aérolame avec délai de 2 tours à un adversaire
54 PM
10
55TerralameTerralame
Chaîne SR
445%
terre
Dégâts physiques de Terre de puissance 25% à un adversaire
Dégâts physiques de Terre de puissance 420% à un adversaire
-60% de rés. Terre à un adversaire pour 3 tours
Lance Terralame avec délai de 1 tour à un adversaire
Lance Terralame avec délai de 2 tours à un adversaire
54 PM
10
65Croissance miraculeuseCroissance miraculeuse+30% DÉF/PSY
+2 cristaux de limite chaque tour
75Oignon âcreOignon âcreInflige Cécité (80%) aux adversaires
-50% ATT/MAG aux adversaires pour 4 tours
+300% de puissance à Ignilame, Hydrolame, Aérolame, Terralame au lanceur pour 4 tours (ID #111005)
+150% de puissance à Technique maîtresse de feu, Technique maîtresse d'eau, Technique maîtresse de vent, Technique maîtresse de terre au lanceur pour 4 tours (ID #111005)
48 PM
100Maîtrise des lames doublesMaîtrise des lames doubles+200% au coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo si l'unité porte deux armes
100Double escrime de l'OignonDouble escrime de l'OignonPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour
100Lui qui a banni les ténèbresLui qui a banni les ténèbres+20% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
+50% à la vitesse de la jauge de limite

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Éveil

Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :

Prisme pour Chevalier Oignon éveilléx1

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 100/100

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV371639019530%5591
PM183653230%364
ATT158341730%27170%
DÉF142261360%289
MAG1162613155
PSY150261330%245

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours