Cécil le paladin

Rareté*******
Numéro1644
ImageCécil le paladin

Limite

NomChevalier aux deux destins
EffetInflige des dégâts (magiques calculés avec la PSY, 2000% à 2400%) à tous les ennemis, remplit la jauge de limite (+5 cristaux de limite) de tous les alliés à l'exception du lanceur et réduit les dégâts subis par tous les alliés (50%) pendant 5 tours
Coût36
Coups3
Frames42 52 62

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Double lame de paladinDouble lame de paladinPermet l'utilisation de Allure de chevalier, Porteur du clair de lune, Impact sacré, Protection de paladin, Percée ombreuse, Puissance sélénite, Aura sacrée, Mur de lumière, Régénération de lumière, Résurrection de lumière, Défense de lumière, Lame de paladin - ATT, Lame de paladin - MAGIE, Au cœur des ténèbres, Mur de ténèbres, Régénération de ténèbres, Résurrection de ténèbres, Attaque de ténèbres, Lame de chevalier noir - DEF, Lame de chevalier noir - PSY, Au cœur de la lumière, Protection de paladin + 2x par tour
A*Mur de lumièreMur de lumière+80% de rés. Feu, Glace, Foudre, Lumière aux alliés pour 5 tours68 PM
A*Régénération de lumièreRégénération de lumièreSoigne 4000 PV aux alliés32 PM
A*Résurrection de lumièreRésurrection de lumièreRanime un allié avec 100% de PV12 PM
A*Défense de lumièreDéfense de lumière+180% DÉF/PSY aux alliés pour 5 tours66 PM
A*Lame de paladin - ATTLame de paladin - ATT210%
Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 210% à un adversaire
-65% ATT à un adversaire pour 1 tour
22 PM
1
A*Lame de paladin - MAGIELame de paladin - MAGIE210%
Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 210% à un adversaire
-65% MAG à un adversaire pour 1 tour
22 PM
1
A*Au cœur des ténèbresAu cœur des ténèbres+75% de mitigation générale au lanceur pour 1 tour
Donne accès à Triple lame de paladin pour 99998 tours
Donne accès à Mur de ténèbres, Régénération de ténèbres, Résurrection de ténèbres, Attaque de ténèbres, Lame de chevalier noir - DEF, Lame de chevalier noir - PSY, Au cœur de la lumière au lanceur
24 PM
A*Triple lame de paladinTriple lame de paladinPermet l'utilisation de Allure de chevalier, Porteur du clair de lune, Impact sacré, Protection de paladin, Percée ombreuse, Puissance sélénite, Aura sacrée, Mur de lumière, Régénération de lumière, Résurrection de lumière, Défense de lumière, Lame de paladin - ATT, Lame de paladin - MAGIE, Au cœur des ténèbres, Mur de ténèbres, Régénération de ténèbres, Résurrection de ténèbres, Attaque de ténèbres, Lame de chevalier noir - DEF, Lame de chevalier noir - PSY, Au cœur de la lumière, Protection de paladin + 3x par tour
A*Mur de ténèbresMur de ténèbresRetire 20% des PV au lanceur
+80% de rés. Eau, Vent, Terre, Ténèbres aux alliés pour 5 tours
A*Régénération de ténèbresRégénération de ténèbresRetire 20% des PV au lanceur
Soigne 100 PM aux alliés
A*Résurrection de ténèbresRésurrection de ténèbresActive Auréole (100% de PV) à un allié pour 5 tours
Retire 20% des PV au lanceur
A*Attaque de ténèbresAttaque de ténèbresRetire 20% des PV au lanceur
+180% ATT/MAG aux alliés pour 5 tours
A*Lame de chevalier noir - DEFLame de chevalier noir - DEF210%
Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 210% à un adversaire
-65% DÉF à un adversaire pour 1 tour
Retire 20% des PV au lanceur
1
A*Lame de chevalier noir - PSYLame de chevalier noir - PSY210%
Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 210% à un adversaire
-65% PSY à un adversaire pour 1 tour
Retire 20% des PV au lanceur
1
A*Au cœur de la lumièreAu cœur de la lumière+75% de mitigation générale au lanceur pour 1 tour
Donne accès à Double lame de paladin pour 99998 tours
Donne accès à Mur de lumière, Régénération de lumière, Résurrection de lumière, Défense de lumière, Lame de paladin - ATT, Lame de paladin - MAGIE, Au cœur des ténèbres au lanceur
24 PM
1Chef des Ailes RougesChef des Ailes Rouges+30% PV/PM
+7% de PM soignés chaque tour
1Sentiments pour RosaSentiments pour Rosa+30% de rés. Lumière, Ténèbres
+100% de rés. Paralysie et Confusion
+100% de rés. à Charme
1Allure de chevalierAllure de chevalier+100% de chances pour le lanceur d'être ciblé pour 4 tours
+35% de mitigation générale au lanceur pour 4 tours
30 PM
1Porteur du clair de lunePorteur du clair de lune
Chaîne SR
480%
lumière
Attaque physique à dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 480% aux adversaires42 PM
10
1L'amitié de KaïnL'amitié de Kaïn+30% PV/PSY
+50% de chance d'être ciblé
+70% de rés. Lumière
1Sang séléniteSang sélénite+20% PV/DÉF/PSY
40% de chance de contrer les dégâts magiques par une attaque normale (max 3 fois par tour)
1Impact sacréImpact sacré210%
Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 210% à un adversaire
-60% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 3 tours
64 PM
1
1Protection de paladin +Protection de paladin +Disponible tous les 5 tours dès le tour 5:
80% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts magiques avec mitigation de 50% à 70% des dégâts reçus pour 3 tours
Soigne 22500 PV au lanceur sur 3 tours
72 PM
1Percée ombreusePercée ombreuse
Chaîne SR
480%
ténèbres
Attaque physique à dégâts magiques de Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 480% aux adversaires42 PM
10
1Protection de paladinProtection de paladin80% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts magiques avec mitigation de 50% à 70% des dégâts reçus pour 4 tours40 PM
1Pouvoir patrimonialPouvoir patrimonial+50% DÉF/PSY si l'unité porte un bouclier léger
+50% DÉF/PSY si l'unité porte un bouclier lourd
40% de chance de contrer les dégâts physiques par: +2 cristaux de limite aux alliés (max 6 par tour)
40% de chance de contrer les dégâts magiques par: +2 cristaux de limite aux alliés (max 6 par tour)
1Le cristal du frèreLe cristal du frère+70% de rés. Ténèbres
+100% de rés. Sommeil et Pétrification
+100% de rés. à Stop
101Pouvoir indomptablePouvoir indomptableEffet activé en début de combat ou après résurrection: +100 cristaux de limite au lanceur
101Supplice surmontéSupplice surmontéEffet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Mur de lumière, Régénération de lumière, Résurrection de lumière, Défense de lumière, Lame de paladin - ATT, Lame de paladin - MAGIE, Au cœur des ténèbres au lanceur
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Double lame de paladin pour 99999 tours
Activé si l'unité porte Marque du paladin ou Épée légendaire (FFIV)
105Puissance sélénitePuissance séléniteDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
+75% de mitigation magique aux alliés pour 2 tours
+100% de rés. Feu, Glace, Foudre, Lumière aux alliés pour 2 tours
99 PM
110Aura sacréeAura sacréeDisponible tous les 6 tours dès le tour 1:
Ajoute l'élément Lumière aux attaques physiques et hybrides des alliés pour 2 tours
+10 cristaux de limite aux alliés
99 PM
115DEF +20 %DEF +20 %+20% DÉF
120Sauveur de la Planète bleueSauveur de la Planète bleue+40% PSY
100% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 1% (max 1 fois)

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV501454027080%10483
PM217904530%457
ATT1664020226
DÉF188402040%347
MAG1324020192
PSY219653290%600

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours