Tsukiko

Rareté*******
Numéro8240
ImageTsukiko

Limite

NomC'est la danse des chocobos
EffetInflige des dégâts magiques en partie fixes (3000% à 3600%, ignorant les effets de réflexion) d'eau et de lumière à tous les ennemis, annule toutes les altérations d'état ainsi que les malus du lanceur, et lance Renard de feu - Première queue (même maniclette que Feu spirituel - Neuf queues) au tour suivant
Coût60
Coups11
Frames166 171 176 181 186 191 196 201 206 211 216

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Renard de feu - Première queueRenard de feu - Première queue
Chaîne BS
2200%
+220% MAG au lanceur pour 1 tour (bonus non-dissipable)
Dégâts magiques neutres de puissance 1100% (ignore 50% PSY, 2200% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Lance Renard de feu - Deuxième queue avec délai de 1 tour au lanceur
9
A*Renard de feu - Deuxième queueRenard de feu - Deuxième queue
Chaîne BS
2400%
+230% MAG au lanceur pour 1 tour (bonus non-dissipable)
Dégâts magiques neutres de puissance 1200% (ignore 50% PSY, 2400% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Lance Renard de feu - Troisième queue avec délai de 1 tour au lanceur
9
A*Renard de feu - Troisième queueRenard de feu - Troisième queue
Chaîne BS
2600%
+240% MAG au lanceur pour 1 tour (bonus non-dissipable)
Dégâts magiques neutres de puissance 1300% (ignore 50% PSY, 2600% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Donne accès à Rites consacrés pour 1 tour
Lance Renard de feu - Quatrième queue avec délai de 1 tour au lanceur
9
A*Renard de feu - Quatrième queueRenard de feu - Quatrième queue
Chaîne BS
2800%
+250% MAG au lanceur pour 1 tour (bonus non-dissipable)
Dégâts magiques neutres de puissance 1400% (ignore 50% PSY, 2800% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Donne accès à Rites consacrés pour 1 tour
Lance Renard de feu - Cinquième queue avec délai de 1 tour au lanceur
9
A*Renard de feu - Cinquième queueRenard de feu - Cinquième queue
Chaîne BS
3000%
+260% MAG au lanceur pour 1 tour (bonus non-dissipable)
Dégâts magiques neutres de puissance 1500% (ignore 50% PSY, 3000% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Donne accès à Rites consacrés pour 1 tour
Lance Renard de feu - Sixième queue avec délai de 1 tour au lanceur
9
A*Renard de feu - Sixième queueRenard de feu - Sixième queue
Chaîne BS
3200%
+270% MAG au lanceur pour 1 tour (bonus non-dissipable)
Dégâts magiques neutres de puissance 1600% (ignore 50% PSY, 3200% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Donne accès à Rites consacrés pour 1 tour
Lance Renard de feu - Septième queue avec délai de 1 tour au lanceur
9
A*Renard de feu - Septième queueRenard de feu - Septième queue
Chaîne BS
3400%
+280% MAG au lanceur pour 1 tour (bonus non-dissipable)
Dégâts magiques neutres de puissance 1700% (ignore 50% PSY, 3400% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Donne accès à Rites consacrés pour 1 tour
Lance Renard de feu - Huitième queue avec délai de 1 tour au lanceur
9
A*Renard de feu - Huitième queueRenard de feu - Huitième queue
Chaîne BS
3600%
+290% MAG au lanceur pour 1 tour (bonus non-dissipable)
Dégâts magiques neutres de puissance 1800% (ignore 50% PSY, 3600% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Donne accès à Rites consacrés pour 1 tour
Lance Renard de feu - Dernière queue avec délai de 1 tour au lanceur
9
A*Renard de feu - Dernière queueRenard de feu - Dernière queue
Chaîne BS
4000%
+300% MAG au lanceur pour 3 tours (bonus non-dissipable)
Dégâts magiques neutres de puissance 2000% (ignore 50% PSY, 4000% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Donne accès à Rites consacrés pour 2 tours
9
A*Feu spirituel - Puissance du renard +Feu spirituel - Puissance du renard +1200%
Attaque fixe à dégâts magiques neutres de puissance 1200% aux adversaires
-75% ATT aux adversaires pour 3 tours
48 PM
1
A*Feu spirituel - Désir du renard +Feu spirituel - Désir du renard +1200%
Attaque fixe à dégâts magiques neutres de puissance 1200% aux adversaires
-75% MAG aux adversaires pour 3 tours
48 PM
1
A*Feu spirituel - Mandala +Feu spirituel - Mandala +1200%
Attaque fixe à dégâts magiques neutres de puissance 1200% aux adversaires
-100% de rés. Feu, Eau, Lumière aux adversaires pour 5 tours
48 PM
1
A*Feu spirituel - Colère du renard +Feu spirituel - Colère du renard +1200%
Attaque fixe à dégâts magiques neutres de puissance 1200% aux adversaires
-75% DÉF aux adversaires pour 3 tours
48 PM
1
A*Feu spirituel - Fureur du renard +Feu spirituel - Fureur du renard +1200%
Attaque fixe à dégâts magiques neutres de puissance 1200% aux adversaires
-75% PSY aux adversaires pour 3 tours
48 PM
1
A*Rites sacrésRites sacrésPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité et Feu spirituel - Griffe de renard 3x par tour
A*Rites consacrésRites consacrésPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité et Feu spirituel - Griffe de renard 4x par tour
A*Futé comme un renardFuté comme un renardSoigne 100% PV et 100% PM au lanceur
Soigne les baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY au lanceur
Soigne toutes les altérations au lanceur
Retire le lanceur du combat pour 1 tour
5 Cristal de LB
1Feu spirituel - Puissance du renardFeu spirituel - Puissance du renard700%
Attaque fixe à dégâts magiques neutres de puissance 700% aux adversaires
-60% ATT aux adversaires pour 3 tours

Se transforme en Feu spirituel - Puissance du renard + si utilisé après Feu spirituel - Exorcisme
48 PM
1
1Double feu spirituelDouble feu spirituelPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité de type Feu spirituel 2x par tour
1Feu spirituel - Torrent du renardFeu spirituel - Torrent du renard
Chaîne BS
1100%
eau
Dégâts magiques d'Eau de puissance 1100% aux adversaires62 PM
9
1Feu spirituel - Orbe du renardFeu spirituel - Orbe du renard
Chaîne AZ
1100%
lumière
Dégâts magiques de Lumière de puissance 1100% aux adversaires62 PM
11
1Dissipation XDissipation XDissipe les bonus et malus des adversaires18 PM
1Feu spirituel - PossessionFeu spirituel - Possession50%
Dégâts magiques neutres sur les PM de puissance 50% avec absorption de 30% des dégâts infligés à un adversaire2 Cristal de LB
1
1Miko douéeMiko douée+10% MAG
+20% MAG si l'unité porte un sceptre
1Feu spirituel - MandalaFeu spirituel - Mandala700%
Attaque fixe à dégâts magiques neutres de puissance 700% aux adversaires
-75% de rés. Feu, Eau, Lumière aux adversaires pour 5 tours

Se transforme en Feu spirituel - Mandala + si utilisé après Feu spirituel - Exorcisme
48 PM
1
1OmamoriOmamori40% de chance de contrer les dégâts physiques par: -60% de rés. Feu, Eau, Lumière aux adversaires pour 3 tours (max 1 par tour)
40% de chance de contrer les dégâts physiques par: +60% de rés. Feu, Eau, Lumière aux alliés pour 3 tours (max 1 par tour)
40% de chance de contrer les dégâts magiques par: -60% de rés. Feu, Eau, Lumière aux adversaires pour 3 tours (max 1 par tour)
40% de chance de contrer les dégâts magiques par: +60% de rés. Feu, Eau, Lumière aux alliés pour 3 tours (max 1 par tour)
1Feu spirituel - Désir du renardFeu spirituel - Désir du renard700%
Attaque fixe à dégâts magiques neutres de puissance 700% aux adversaires
-60% MAG aux adversaires pour 3 tours

Se transforme en Feu spirituel - Désir du renard + si utilisé après Feu spirituel - Exorcisme
48 PM
1
1Double sortDouble sortPermet l'utilisation des sorts de magie 2x par tour
1Prières du matinPrières du matin+20% MAG/PSY
1Corvées quotidiennesCorvées quotidiennes+20% PV/PM/MAG
1Bannissement XBannissement X
Chaîne CWA
2000%
lumière
Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 2000% aux adversaires30 PM
1Eau maxEau max3500%
eau
Dégâts magiques d'Eau de puissance 3500% aux adversaires28 PM
1
1Feu spirituel - Colère du renardFeu spirituel - Colère du renard700%
Attaque fixe à dégâts magiques neutres de puissance 700% aux adversaires
-60% DÉF aux adversaires pour 3 tours

Se transforme en Feu spirituel - Colère du renard + si utilisé après Feu spirituel - Exorcisme
48 PM
1
1Feu spirituel - Fureur du renardFeu spirituel - Fureur du renard700%
Attaque fixe à dégâts magiques neutres de puissance 700% aux adversaires
-60% PSY aux adversaires pour 3 tours

Se transforme en Feu spirituel - Fureur du renard + si utilisé après Feu spirituel - Exorcisme
48 PM
1
1Prêtresse gardiennePrêtresse gardienne+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% de dégâts magiques contre les démons
+25% de dégâts magiques contre les esprits
1Feu spirituel - Renard des flammesFeu spirituel - Renard des flammes
Chaîne CW
1100%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 1100% aux adversaires62 PM
5
1Protection d'InariProtection d'Inari+40% PSY et +20% PV/PM si l'unité porte une robe
+100% de rés. Silence et Confusion
100% de chance d'éviter la mort avec 50% PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 50% (max 1 fois)
1Feu maxFeu max3500%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 3500% aux adversaires28 PM
1
1Cantique chamaniqueCantique chamanique+30% MAG si l'unité porte un chapeau
+40% DÉF
101Ascension de la renardeAscension de la renarde+100% de rés. Paralysie et Pétrification
+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+200% PSY quand les PV passent sous 40% (max 9000 fois)
Donne accès à Rites sacrés
-20% de PM consommés
Activé si l'unité porte Parure de prêtresse ou Balai d'Inari
105Feu spirituel - Prière ardenteFeu spirituel - Prière ardente
Chaîne AZ
650%
lumière
-100% de rés. Lumière aux adversaires pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière de puissance 650% aux adversaires
-65% DÉF aux adversaires pour 5 tours
65 PM
11
105Feu spirituel - Eau purificatriceFeu spirituel - Eau purificatrice
Chaîne BS
650%
eau
-100% de rés. Eau aux adversaires pour 3 tours
Dégâts magiques d'Eau de puissance 650% aux adversaires
-65% ATT/MAG aux adversaires pour 5 tours
65 PM
9
105Feu spirituel - Bûcher purifiantFeu spirituel - Bûcher purifiant
Chaîne CW
650%
feu
-100% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours
Dégâts magiques de Feu de puissance 650% aux adversaires
-65% PSY aux adversaires pour 5 tours
65 PM
5
110La souillure n'a pas sa place ici !La souillure n'a pas sa place ici !Soigne 5000 PV au lanceur
+30% de mitigation générale au lanceur pour 2 tours
Inflige 4 altérations aléatoires (100% Confusion, Maladie, 30% Poison, Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, Pétrification) aux adversaires
5 Cristal de LB
110Feu spirituel - ExorcismeFeu spirituel - ExorcismeDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
+200% MAG au lanceur pour 5 tours
+75% de dégâts magiques contre les démons et les esprits au lanceur pour 5 tours
Donne accès à Rites consacrés pour 3 tours
+20 cristaux de limite au lanceur
120 PM
115Feu spirituel - Neuf queuesFeu spirituel - Neuf queuesDisponible tous les 12 tours dès le tour 1:
Active Auréole (2% de PV) au lanceur pour 10 tours
Donne accès à Futé comme un renard au lanceur pour 1 utilisation
Lance Renard de feu - Première queue avec délai de 1 tour au lanceur
120 PM
115PM +20 %PM +20 %+20% PM
120Deuxième gardien du TempsDeuxième gardien du TempsEffet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 80% PV au lanceur
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 750 PM au lanceur sur 3 tours
+50% MAG et +20% PV
+100% de rés. à Stop
+5% de PM soignés chaque tour
100% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 1% (max 1 fois)

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV471654027040%7736
PM280904540%581
ATT1364020196
DÉF124402040%257
MAG2196532100%63250%
PSY202402020%314

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours