Aileen en robe de soirée

Rareté*******
Numéro1439
ImageAileen en robe de soirée

Limite

NomImpact fascinant
EffetInflige des dégâts en partie fixes (2300% à 2900%) à un ennemi, augmente les dégâts physiques du lanceur contre les monstres de types machine et pierre (100%, pour 5 tours), et augmente les dégâts de certaines aptitudes (+300% de puissance pour Danse de balles pour 2 tours et +1200% de puissance pour Tour impétueux, Fondation II, Éclairage et Tir marteau-pilon pour 2 tours)
Coût25
Coups1
Frames222

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Triple ingénierieTriple ingénieriePermet d'utiliser des aptitudes spécifiques trois fois en un tour (s'active une seule fois, quel que soit l'équipement)

Permet d'utiliser trois aptitudes spéciales en 1 tour
Activé par Pas de change, Summum de la classe et On danse ?
1Double ingénierieDouble ingénieriePermet d'utiliser des aptitudes spécifiques deux fois en un tour (s'active une seule fois, quel que soit l'équipement)

Permet d'utiliser deux aptitudes spéciales en 1 tour
1Tour impétueuxTour impétueux
Chaîne AMoE
600%
Inflige des dégâts en partie fixes à un ennemi deux fois de suite

Cette compétence ignore les effets de couverture
62 PM
8
1Pas de changePas de change
Chaîne AMoE
460%
Inflige des dégâts en partie fixes à un ennemi deux fois de suite et permet d'utiliser Triple ingénierie pendant 1 tour

Cette compétence ignore les effets de couverture
Donne accès à Triple ingénierie pour 1 tour
58 PM
8
1ATT +30 %ATT +30 %+30% ATT
1PM +20 %PM +20 %+20% PM
1Tenue de fêteTenue de fêteAugmente l'ATT de 30%, annule confusion et pétrification, et restaure les PM à chaque tour

Soigne 10% de PM par tour
1Huiles curatives IIHuiles curatives IIRestaure progressivement les PV de tous les alliés

Soigne 9000 PV aux alliés sur 3 tours
36 PM
1Holster à la cuisseHolster à la cuisseRemplit la jauge de limite à chaque tour et augmente l'ATT de 50% lorsqu'un pistolet est équipé

+1 cristal de limite par tour
+50% ATT si l'unité est équipée d'un pistolet
1Danse de ballesDanse de balles180%
Inflige des dégâts à tous les ennemis et confère une chance de leur infliger charme

Inflige Charme (15%) à tous les adversaires pour 1 tour
42 PM
10
1Tireuse d'élite raffinéeTireuse d'élite raffinéeConfère une chance d'esquiver certaines attaques physiques et augmente l'ATT de l'équipement lorsqu'une arme est tenue avec les deux mains

+20% de chance d'esquiver une attaque physique
+50% à l'augmentation à l'ATT de l'équipement si l'unité ne porte qu'une seule arme.
Seuls les bonus absolus d'ATT (+30 ATT par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs
1Outil rafraîchissant IIOutil rafraîchissant IIRestaure progressivement les PM de tous les alliés

Soigne 150 PM aux alliés sur 3 tours
78 PM
1PV +30 %PV +30 %+30% PV
1Soirée luxueuseSoirée luxueuseAugmente la résistance à la terre et à la lumière pour tous les alliés

+75% à la résistance à la terre et à la lumière des alliés pour 3 tours
42 PM
1Tir marteau-pilonTir marteau-pilon
Chaîne AMoE
500%
Inflige des dégâts en partie fixes à un ennemi deux fois de suite et réduit sa résistance à la terre

Cette compétence ignore les effets de couverture
-75% à la résistance à la terre de l'adversaire pour 3 tours
56 PM
8
1Balle-limiteBalle-limiteConsomme la jauge de limite du lanceur pour remplir celle d'un allié18 PM
1Fondation IIFondation II
Chaîne AMoE
350%
terre
Inflige des dégâts de terre en partie fixes à un ennemi deux fois de suite et ajoute l'élément terre aux attaques physiques du lanceur

Cette compétence ignore les effets de couverture
Ajoute la terre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
48 PM
8
1Rose du soirRose du soirAugmente l'ATT de 30% et la résistance à la terre de 50%
101Summum de la classeSummum de la classePermet d'utiliser Triple ingénierie pendant 1 tour au début du combat et augmente l'ATT de l'équipement lorsqu'une arme est tenue avec les deux mains

Donne accès à Triple ingénierie pour 1 tour au début du combat ou après avoir été ressuscité
+100% à l'augmentation à l'ATT de l'équipement si l'unité ne porte qu'une seule arme.
Seuls les bonus absolus d'ATT (+30 ATT par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs
Activé si l'unité porte Tireuse de choc et de charme ou Fusil de sniper Type A
105ÉclairageÉclairage
Chaîne AMoE
350%
Inflige des dégâts de lumière en partie fixes à un ennemi deux fois de suite et ajoute l'élément lumière aux attaques physiques du lanceur

Cette compétence ignore les effets de couverture
Ajoute la lumière aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
48 PM
8
105On danse ?On danse ?(Une fois tous les 5 tours) Augmente progressivement l'ATT du lanceur, augmente progressivement les dégâts de certaines aptitudes, et permet d'utiliser Triple ingénierie pendant 4 tours

Tour 1
+130% ATT au lanceur pour 1 tour
+50% de puissance pour Danse de balles pour 1 tour
+200% de puissance pour Tour impétueux, Fondation II, Éclairage et Tir marteau-pilon pour 1 tour
Donne accès à Triple ingénierie pour 4 tours

Tour 2
+160% ATT au lanceur pour 1 tour
+75% de puissance pour Danse de balles pour 1 tour
+300% de puissance pour Tour impétueux, Fondation II, Éclairage et Tir marteau-pilon pour 1 tour

Tour 3
+200% ATT au lanceur pour 1 tour
+125% de puissance pour Danse de balles pour 1 tour
+500% de puissance pour Tour impétueux, Fondation II, Éclairage et Tir marteau-pilon pour 1 tour

Tour 4
+250% ATT au lanceur pour 1 tour
+150% de puissance pour Danse de balles pour 1 tour
+600% de puissance pour Tour impétueux, Fondation II, Éclairage et Tir marteau-pilon pour 1 tour

Disponible dès le tour 1
120 PM
110Arc-en-ciel schématique IIArc-en-ciel schématique II(Une fois tous les 6 tours) Remplit la jauge de limite de tous les alliés et la remplit encore davantage au tour suivant

+12 cristaux de limite pour tous les alliés
+8 cristaux de limite pour tous les alliés au tour suivant
Disponible dès le tour 1
99 PM
115PSY +20 %PSY +20 %+20% PSY
120Beauté fataleBeauté fataleAugmente les PV et les PM de 30%, l'ATT de 40%, ainsi que le taux de remplissage de la jauge de limite

+100% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV475054027060%8896
PM226904550%541
ATT2076532130%69950%
DÉF1614020221
MAG1594020219
PSY165402020%270

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours