Citan

Rareté*******
Numéro1263
ImageCitan

Limite

NomCombo des arcanes
EffetInflige des dégâts (2310% à 2600%) à un ennemi, permet d'utiliser Coup meurtrier pendant 1 tour et restaure progressivement les PV (20000 PV) et PM (400 PM) du lanceur (sur 4 tours)
Coût32
Coups13
Frames78 121 168 259 313 340 361 382 403 424 450 554 748

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Coup meurtrierCoup meurtrierPermet d'utiliser des aptitudes spécifiques trois fois en un tour (s'active une seule fois, quel que soit l'équipement)

Permet d'utiliser trois aptitudes spéciales en 1 tour
Activé par Ougi, Contre meurtrier, Kyuuka et Combo des arcanes
1Coup meurtrier rapideCoup meurtrier rapidePermet d'utiliser des aptitudes spécifiques deux fois en un tour (s'active une seule fois, quel que soit l'équipement)

Permet d'utiliser deux aptitudes spéciales en 1 tour
1Contre meurtrierContre meurtrierConfère une chance d'activer Coup meurtrier pendant 1 tour après avoir subi une attaque physique ou magique

40% de chance de contrer une attaque physique ou magique par l'activation de Coup meurtrier pour 1 tour (max 1 fois par tour)
1OugiOugi500%
Inflige des dégâts à un ennemi et permet d'utiliser Coup meurtrier pendant 1 tour

Donne accès à Coup meurtrier pour 1 tour
42 PM
4
1Mari dévouéMari dévouéAnnule cécité, sommeil, confusion et pétrification
1Raz-de-glacéeRaz-de-glacée
Chaîne AMoE
400%
Inflige des dégâts d'eau, restaure les PV et PM et augmente la résistance à l'eau du lanceur

Soigne 3000 PV et 100 PM au lanceur
+50% à la résistance à l'eau pour 3 tours
44 PM
8
1Feu des limbesFeu des limbes450%
Inflige des dégâts de feu puis des dégâts de feu continus à un ennemi, et augmente la résistance au feu du lanceur

Inflige des dégâts physiques d'une puissance de 150% pendant 3 tours
+50% à la résistance au feu pour 3 tours
44 PM
1
1Terre raréfiéeTerre raréfiée450%
Inflige des dégâts de terre à un ennemi, remplit la jauge de limite et augmente la résistance à la terre du lanceur

+2 à 4 cristaux de limite
+50% à la résistance à la terre pour 3 tours
44 PM
1
1Savant des GearsSavant des GearsAugmente l'ATT et la PSY de 30%, et augmente les dégâts physiques et magiques infligés aux machines

+75% de dégâts physiques et magiques contre les machines
1Vent du sauleVent du saule
Chaîne AMoE
450%
Inflige des dégâts de vent à un ennemi, permet au lanceur d'esquiver certaines attaques physiques à deux reprises et augmente sa résistance au vent

Permet d'esquiver 2 attaques physiques pendant 3 tours
+50% à la résistance au vent pour 3 tours
44 PM
8
1Docteur de LahanDocteur de LahanAugmente l'ATT, la DEF, la MAGIE et la PSY de 20%
1UkigumoUkigumo280%
Inflige des dégâts à un ennemi26 PM
3
1ShinraiShinrai230%
Inflige des dégâts et inflige au hasard paralysie, confusion, maladie ou pétrification à un ennemi

Inflige Paralysie, Confusion, Maladie ou Pétrification (40%) à un adversaire
24 PM
6
1HakaiHakai180%
Inflige des dégâts et réduit la DEF et la PSY d'un ennemi

-50% DÉF/PSY à l'adversaire pour 5 tours
32 PM
3
1Toubib énigmatiqueToubib énigmatiqueAugmente les PV et PM de 20% et la DEF de 10%
1RenkenRenken
Chaîne Pd
300%
Inflige des dégâts à un ennemi et gagne en puissance à chaque utilisation consécutive

+100% de puissance à la prochaine utilisation du sort (cumulable jusqu'à 500% de puissance maximale)
22 PM
7
1Praticien prodigieuxPraticien prodigieuxAugmente les PV, les PM, l'ATT et la DEF de 10% et restaure des PM à chaque tour

Soigne 5% de PM par tour
1Enseignements de GasparEnseignements de GasparAugmente l'ATT de 20% quand des poings sont équipés, augmente l'ATT de 10% quand un katana est équipé et augmente l'ATT de l'équipement quand une arme est tenue avec les deux mains

+20% ATT si l'unité est équipée de griffes
+10% ATT si l'unité est équipée d'un katana
+100% à l'augmentation à l'ATT de l'équipement si l'unité ne porte qu'une seule arme.
Seuls les bonus absolus d'ATT (+30 ATT par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs
101Hyuga RicdeauHyuga RicdeauAugmente l'ATT de 60% quand un katana est équipé, augmente les dégâts physiques et magiques contre les humains et restaure des PM à chaque tour

+60% ATT si l'unité est équipée d'un katana
+75% de dégâts physiques et magiques contre les humanoïdes
Soigne 5% de PM par tour
Activé si l'unité porte Maître du corps-à-corps
105Eau cristallineEau cristalline
Chaîne AMoE
875%
eau
Inflige des dégâts d'eau à un ennemi et augmente les dégâts de certaines aptitudes

+300% de puissance pour Amaoto, Eau cristalline, Vent festif, Brume de flammes, Terre tremblante et Zanretsu pour 1 tour
60 PM
8
105Brume de flammesBrume de flammes800%
Inflige des dégâts de feu à un ennemi et augmente les dégâts de certaines aptitudes

+300% de puissance pour Amaoto, Eau cristalline, Vent festif, Brume de flammes, Terre tremblante et Zanretsu pour 1 tour
60 PM
3
105Terre tremblanteTerre tremblante850%
Inflige des dégâts de terre à un ennemi et augmente les dégâts de certaines aptitudes

+300% de puissance pour Amaoto, Eau cristalline, Vent festif, Brume de flammes, Terre tremblante et Zanretsu pour 1 tour
60 PM
1
105Vent festifVent festif
Chaîne AMoE
875%
Inflige des dégâts de vent à un ennemi et augmente les dégâts de certaines aptitudes

+300% de puissance pour Amaoto, Eau cristalline, Vent festif, Brume de flammes, Terre tremblante et Zanretsu pour 1 tour
60 PM
8
105ZanretsuZanretsu2000%
(Une fois tous les 5 tours) Augmente les dégâts physiques du lanceur contre les humains et les machines et inflige des dégâts à un ennemi

+50% de dégâts physiques contre les humanoïdes et les machines pour 4 tours
86 PM
1
105AmaotoAmaoto900%
Inflige des dégâts à un ennemi et augmente les dégâts de certaines aptitudes

+300% de puissance pour Amaoto, Eau cristalline, Vent festif, Brume de flammes, Terre tremblante et Zanretsu pour 1 tour
70 PM
1
110KyuukaKyuuka(Une fois tous les 6 tours) Augmente l'ATT, la MAGIE, la DEF et la PSY, augmente les dégâts physiques infligés aux humains et aux machines, et permet au lanceur d'utiliser Coup meurtrier pendant 4 tours

+250% ATT/DÉF/MAGIE/PSY au lanceur pour 5 tours
+75% de dégâts physiques contre les humanoïdes et les machines pour 5 tours
Donne accès à Coup meurtrier pour 4 tours
Disponible dès le tour 1
120 PM
110Ange gardienAnge gardienAugmente les PV et la DEF de 30%, augmente les dégâts de la limite et augmente l'ATT de l'équipement quand une arme est tenue avec les deux mains

+10% aux dégâts de la limite
+50% à l'augmentation à l'ATT de l'équipement si l'unité ne porte qu'une seule arme.
Seuls les bonus absolus d'ATT (+30 ATT par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs
115ATT +20 %ATT +20 %+20% ATT
120Optimiste humainOptimiste humainAugmente les PM et la PSY de 20%, l'ATT de 10% et augmente les dégâts de certaines aptitudes

+200% de puissance pour Renken et Ukigumo
+250% de puissance pour Ougi

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV485054027060%9056
PM215904550%525
ATT206653290%575150%
DÉF187402070%419
MAG169402020%274
PSY189402070%423

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours