Maria (XG)

Rareté*******
Numéro1266
ImageMaria (XG)

Limite

NomPistolet à graviton
EffetInflige des dégâts (3220% à 3800%) à tous les ennemis et permet d'utiliser Prélude au déchaînement une fois (au cours des 5 prochains tours)
Coût42
Coups1
Frames750

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Prélude au déchaînementPrélude au déchaînementÉrige une barrière, remplit la jauge de limite, restaure progressivement les PM et permet au lanceur d'utiliser Seibzehn déchaîné tous les 5 tours

Génère une barrière absorbant 5000 points de dégâts pour le lanceur (dure au max 5 tours)
+15 cristaux de limite
Soigne 500 PM au lanceur sur 5 tours
Donne accès à Seibzehn déchaîné pour 1 utilisation (dure au max 5 tours)
Activé par Pistolet à graviton
A*Seibzehn déchaînéSeibzehn déchaînéAugmente la MAGIE, le taux de remplissage de la jauge de limite, augmente les dégâts de certaines aptitudes et permet au lanceur d'utiliser Triple Seibzehn pendant 4 tours

+300% MAGIE au lanceur pour 5 tours
+200% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite du lanceur pour 5 tours
+150% de puissance pour Choc de flammes, Brisure de fer, Tempête de fer, Magnétisme et Talent de Maria pour 5 tours
Donne accès à Triple Seibzehn pour 4 tours
Activé par Prélude au déchaînement
100 PM
A*Triple SeibzehnTriple SeibzehnPermet d'utiliser des aptitudes spécifiques trois fois en un tour (s'active une seule fois, quel que soit l'équipement)

Permet d'utiliser trois aptitudes spéciales sauf Prélude au déchaînement en 1 tour
Activé par Seibzehn déchaîné et Seibzehn déchaîné
1Double SeibzehnDouble SeibzehnPermet d'utiliser des aptitudes spécifiques deux fois en un tour (s'active une seule fois, quel que soit l'équipement)

Permet d'utiliser deux aptitudes spéciales sauf Prélude au déchaînement en 1 tour
1Chaussures électromagnétiquesChaussures électromagnétiquesAugmente la MAGIE de 30%, les PM de 10% et annule paralysie
1Graviton de courte portéeGraviton de courte portée
Chaîne GC
800%
Inflige des dégâts à tous les ennemis60 PM
16
1Capsule de missilesCapsule de missiles
Chaîne KG
150%
Inflige des dégâts à tous les ennemis et réduit les dégâts subis par tous les alliés pendant 4 tours

-20% de dégâts reçus par tous les alliés pendant 4 tours
32 PM
8
1Presse de gravitéPresse de gravité450%
Inflige des dégâts à un ennemi et remplit la jauge de limite du lanceur

+5 à 6 cristaux de limite
38 PM
2
1Fusion mécano-humaineFusion mécano-humaineAugmente la PSY de 20%, annule sommeil et pétrification, augmente les dégâts physiques et magiques infligés aux machines et augmente les caractéristiques de 10% quand une chimère est attribuée

+50% de dégâts physiques et magiques contre les machines
+10% à l'augmentation de caractéristique apportée par la chimère équipée
1Tête plongeanteTête plongeante10%
Inflige des dégâts à tous les ennemis ainsi qu'au lanceur et augmente sa MAGIE

Coût de 300 PV
+130% MAGIE au lanceur pour 4 tours
34 PM
1
1Poing de gravitéPoing de gravité530%
Inflige des dégâts à un ennemi et gagne en puissance à chaque utilisation consécutive

+230% de puissance à la prochaine utilisation du sort (cumulable jusqu'à 2600% de puissance maximale)
32 PM
1
1RoborayonRoborayon420%
Inflige des dégâts à un ennemi32 PM
1
1RobomissileRobomissile350%
Inflige des dégâts à un ennemi et remplit la jauge de limite du lanceur

+4 à 5 cristaux de limite
26 PM
5
1Pilote intrépidePilote intrépideAugmente les PV, les PM et la MAGIE de 10%
1Esprit antisolarienEsprit antisolarienAugmente la MAGIE de 10% et augmente le taux de remplissage de la jauge de limite

+50% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite
1RobopoingRobopoing200%
Inflige des dégâts et réduit la DEF de tous les ennemis

-50% DÉF aux adversaires pour 4 tours
36 PM
1
1Protection de SeibzehnProtection de SeibzehnAugmente la MAGIE, restaure les PM et réduit les dégâts physiques et magiques subis à chaque tour

+100% MAGIE au lanceur (bonus actif)
Soigne 10% de PM par tour
-10% de dégâts reçus par le lanceur (bonus actif)
1Sagesse de NikolaïSagesse de NikolaïAugmente la MAGIE de 30% ainsi que les PV et PM de 10%
1RobohorionRobohorionInflige des dégâts et réduit la PSY de tous les ennemis

-50% PSY aux adversaires pour 4 tours
36 PM
1
101Lien paternelLien paternelAugmente les PM et la PSY de 20%, augmente la MAGIE de l'équipement lorsque seules les armes sont équipées dans une seule main ou dans les deux et augmente le taux de remplissage de la jauge de limite

+60% à l'augmentation à la MAGIE de l'équipement si l'unité porte une ou deux armes.
Seuls les bonus absolus de MAGIE (+30 MAGIE par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs
+100% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite
Activé si l'unité porte Lunettes de Maria
105Choc de flammesChoc de flammes
Chaîne AMoE
750%
feu
Inflige des dégâts de feu à un ennemi70 PM
8
105Talent de MariaTalent de Maria1700%
(Une fois tous les 3 tours) Augmente les dégâts magiques du lanceur contre les machines et inflige des dégâts à un ennemi

+75% de dégâts physiques contre les machines pendant 2 tours
Disponible dès le tour 3
88 PM
1
105MagnétismeMagnétisme
Chaîne AMoE
550%
feu
Inflige des dégâts de feu à un ennemi et réduit sa résistance au feu

-80% à la résistance au feu de l'adversaire pour 4 tours
66 PM
8
105Tempête de ferTempête de fer600%
Inflige des dégâts à un ennemi et remplit la jauge de limite du lanceur

+6 à 7 cristaux de limite
62 PM
6
105Brisure de ferBrisure de fer550%
Inflige des dégâts à un ennemi et réduit sa PSY

-65% PSY à un adversaire pour 4 tours
56 PM
1
110Ailes funestesAiles funestesAugmente la MAGIE de 30%, remplit la jauge de limite à chaque tour et augmente les dégâts de la limite

+5 cristaux de limite par tour
+50% aux dégâts de la limite
110Seibzehn déchaînéSeibzehn déchaîné(Une fois tous les 6 tours) Augmente la MAGIE, remplit la jauge de limite, augmente les dégâts de certaines aptitudes et permet au lanceur d'utiliser Triple Seibzehn pendant 4 tours

+300% MAGIE au lanceur pour 5 tours
+200% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite du lanceur pour 5 tours
Donne accès à Triple Seibzehn pour 4 tours
Disponible dès le tour 1
100 PM
115MAGIE +20 %MAGIE +20 %+20% MAG
120Données d'AchtzehnDonnées d'AchtzehnAugmente la MAGIE de 40% et augmente les dégâts de certaines aptitudes

+100% de puissance pour Presse de gravité et Robomissile
+200% de puissance pour Poing de gravité et Graviton de courte portée

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV420054027020%6012
PM270904530%526
ATT126402018620%
DÉF1264020186
MAG2106532170%828
PSY195402020%306

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours