Edward et Alphonse Elric (FMA: Brotherhood)
Forme normale | Forme extrême |
Invocation : | Uniquement du 13 au 26 mai 2021 |
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AV : | Devant la Porte de la Vérité |
STMR : | Piercings de Winry |
TMR : | Deux parties d'un tout |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 1 unités :
numéro | nom | icône |
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2226 | Edward et Alphonse Elric |
Évaluation du personnage
Points forts
- Peut chain sans avoir besoin d’un partenaire
- Triple-aptitude sans condition
- Baisse la résistance à la terre jusqu’à 130% et à la foudre jusqu’à 120%
- Augmente les dégâts de sa limite
- Augmente ses dégâts de terre jusqu’à 50% ou ses dégâts de feu, de foudre et d’eau jusqu’à 30%
- Donne une mitigation globale à ses alliés de 70%
- Peut imbue tous ses alliés avec les éléments feu, eau, foudre ou terre en augmentant les dégâts de l’élément imbue de 15% et en retirant toutes les autres imbues
- Peut instantanément remplir sa jauge de limite
Points faibles
- Les chain tag ne nécessitent pas de partenaire, mais elles sont trop faibles pour compenser la perte de puissance qu’un partenaire de chain apporte
- Étant partisan de l’échange équivalent ("Pour chaque chose obtenue, il faut en abandonner une autre de même valeur"), une bonne partie des aptitude intéressante du duo est aussi accompagnée d’un malus
Trust ability
- Cœur de métal permet de survivre à une attaque qui aurait été fatale, donne 8cristaux de limite passifs chaque tour et un bonus de 600 fixe en ATT. Mise à part le bonus de remplissage (puisque le personnage possède un autre moyen de remplir sa jauge de limite), chacun des bonus est très intéressant, il est donc très intéressant de donner sa TMR et/ou sa STMR au personnage, d’autant plus que ces 2 dernières sont loin d’être mauvaises
Limite
- Dans la forme de base, la limite est une chain qui ne nécessite pas de partenaire, qui donne une mitigation globale de 70% aux alliés et qui augmente leur résistance à la terre alors que dans la forme extrême, il s’agit juste d’un finish. Cette limite coûte cher à monter, mais elle peut être remplie instantanément, donne une mitigation énorme aux alliés en plus d’être la meilleure chain et le meilleur finish des frères, il est donc forcément très intéressant de la monter au maximum pour l’utiliser le plus souvent possible
Aptitudes extrêmes
- On est ensemble !, disponible dans les 2 formes, est une chain de la famille TAG qui ne nécessite pas de partenaire de chain. Cette chain n’est pas la meilleure, mais elle est la seule sans élément sur la forme de base et est la seule qui permet de se passer d’un partenaire en-dehors de la limite, il peut donc être intéressant de la monter en fonction de ce que vous voulez faire du personnage
- Transmutation de la lance de terre, disponible en forme de base, est une chain terre de la famille SR / Stardust Ray qui baisse la résistance à la terre de 130%. Cette aptitude est la meilleure chain sans condition du lanceur, il est donc forcément très intéressant de la monter à son niveau maximal
- Pas d'échange équivalent avec les crapules !, disponible en forme extrême, est une chain de la famille SR / Stardust Ray sans autre effet. Cette aptitude est a meilleure chain de la forme extrême, il est donc forcément très intéressant de l’améliorer au maximum
Après une attente interminable et un espoir de les voir arriver plus proche du néant absolue que l’intérieur de l’armure de Al, les frères Elric sont enfin arrivés sur la globale. Vu à quel point Gumi aime la franchise (et surtout l’argent qu’elle rapporte), à quel point les unités avaient déçu sur la version jap et à quel point la précédente collaboration avec FMA avait marché sur le globale, Gumi a même décidé d’améliorer les frères pour en faire une unité beaucoup plus intéressante que sa version japonaise. La plus grande force de Ed&Al est la mitigation globale de 70% qu’ils peuvent conserver sur tous leurs alliés à partir du tour 4, mais même en-dehors de ça, Ed&Al sont loin d’être inutiles puisqu’ils tapent plus fort que Bartz, qui était pourtant le plus fort des chain jusqu’ici en plus d’avoir une énorme flexibilité élémentaire. Tous ces points combinés ne peuvent que propulser Ed&Al au sommet du classement des chain physiques en plus de lui donner une excellente place chez les supports de type bonus par la même occasion et une plutôt bonne chez les finish physiques même s'ils sont quand même assez loin de Noctis
Améliorations
On est ensemble ! | |
Puissance : | 4000% |
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Effet : | Active le combo duo pour cette attaque Dégâts physiques neutres de puissance 4000% à un adversaire |
PM : | 88 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 24 33 42 51 60 69 78 |
On est ensemble ! +1 | |
Puissance : | 5000% |
Effet : | Active le combo duo pour cette attaque Dégâts physiques neutres de puissance 5000% à un adversaire |
PM : | 88 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 24 33 42 51 60 69 78 |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | x20 x10 |
On est ensemble ! +2 | |
Puissance : | 6000% |
Effet : | Active le combo duo pour cette attaque Dégâts physiques neutres de puissance 6000% à un adversaire |
PM : | 88 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 24 33 42 51 60 69 78 |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | x30 x20 x10 |
On est ensemble ! +3 | |
Puissance : | 7000% |
Effet : | Active le combo duo pour cette attaque Dégâts physiques neutres de puissance 7000% à un adversaire |
PM : | 88 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 24 33 42 51 60 69 78 |
Gils : | 200000 |
Matériaux : | x50 x30 x20 x5 |
On est ensemble ! +4 | |
Puissance : | 8000% |
Effet : | Active le combo duo pour cette attaque Dégâts physiques neutres de puissance 8000% à un adversaire |
PM : | 88 |
Nb de coups : | 7 |
Frames : | 24 33 42 51 60 69 78 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x100 x50 x30 x10 |
Transmutation de la lance de terre | |
Puissance : | 8000% |
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Effet : | Dégâts physiques de Terre de puissance 8000% à un adversaire -130% de rés. Terre à un adversaire pour 4 tours |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 SR |
Transmutation de la lance de terre +1 | |
Puissance : | 8500% |
Effet : | Dégâts physiques de Terre de puissance 8500% à un adversaire -130% de rés. Terre à un adversaire pour 4 tours |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 SR |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | x20 x10 |
Transmutation de la lance de terre +2 | |
Puissance : | 9000% |
Effet : | Dégâts physiques de Terre de puissance 9000% à un adversaire -130% de rés. Terre à un adversaire pour 4 tours |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 SR |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | x30 x20 x10 |
Transmutation de la lance de terre +3 | |
Puissance : | 9500% |
Effet : | Dégâts physiques de Terre de puissance 9500% à un adversaire -130% de rés. Terre à un adversaire pour 4 tours |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 SR |
Gils : | 200000 |
Matériaux : | x50 x30 x20 x5 |
Transmutation de la lance de terre +4 | |
Puissance : | 10000% |
Effet : | Dégâts physiques de Terre de puissance 10000% à un adversaire -130% de rés. Terre à un adversaire pour 4 tours |
PM : | 74 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 SR |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x100 x50 x30 x10 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours