Vanille, fille du destin (Final Fantasy XIII)
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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TMR : | Sceptre Morbol (FFXIII) |
STMR : | Bénédiction d'Oerba |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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1912 | 5 Vanille, fille du destin | |
1913 | 6 Vanille, fille du destin | |
1914 | 7 Vanille, fille du destin |
Évaluation du personnage
Points forts
- Baisse la résistance à la terre jusqu’à 120%
- Baisse des stats adverses jusqu’à 80%
- Double-aptitude sans condition et triple-aptitude à activation (par un contre)
- Mitigation globale de 40%
- Peut imbue terre tous ses alliés
- Augmente les résistance à la terre, à l’eau, au feu, à la glace et à la foudre de ses aliés
Points faibles
- Possède des chain, mais elle sont beaucoup trop faibles pour être viables
- Ne possède pas grand-chose en dehors de ses baisses de stat
Trust ability
- Chargée de la Tâche des l’Cie donne un bonus de 40% en PV, MAG et PSY ainsi que 2 cristaux de limite par tour. Cette aptitude n’est pas mauvaise, mais elle n’est absolument pas indispensable, si vous avez mieux à donner au personnage que sa TMR et/ou sa STMR, n’ayez pas peur de le faire, dans le cas contraire Vanille saura quand même bien en profiter
Limite
- La limite de Vanille, fille du destin est une chain magique neutre qui baisse les stats des ennemis de 80%. Étant donné le potentiel offensif inexistant de Vanille et le fait que la baisse de stat ne dépend pas du niveau, vous pouvez ne pas améliorer cette limite sans regret
Gameplay
- Rejet du destin (Vanille) pour baisser toutes les stats des adversaires de 80% et leur résistance à la terre de 120%
- Cent-bras pour augmenter la résistance à la terre des alliés de 100%, leur donner une mitigation globale de 40% et les imbue avec l‘élément terre
À son arrivée, Vanille est un excellent support malus, elle possède des baisses de 80% qui sont très faciles à avoir, mais c’est à peu près tout. Contrairement aux supports malus du top du classement, elle n’a pas de réelle utilité en dehors de ses malus et elle n’est pas le plus gros break du jeu, ce qui lui vaudra de se classer un cran en-dessous d’eux
25/02/21 :
Pour le coup elle devient un très bon support orienté sur la terre
Elle peut break jusqu'à 85%, break la résistance à la terre jusqu'à 130%, imbue terre l'ensemble du groupe (mais pas suffisamment longtemps pour que ça reste actif tout le temps), augmenter les dégâts de terre de 15%, donner une mitigation globale de 40%, chain en CWA (mais juste pour augmenter le combo, elle ne fait presque pas de dégâts) et elle possède même quelques magies vertes pour aider
Améliorations
Vœu d'expiation | |
Effet : | +100% de rés. Sommeil et Confusion 20% de chance de contrer les dégâts physiques par: Donne accès à Triple symbiose pour 1 tour (max 1 par tour) 20% de chance de contrer les dégâts magiques par: Donne accès à Triple symbiose pour 1 tour (max 1 par tour) |
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Vœu d'expiation +1 | |
Effet : | +100% de rés. Sommeil et Confusion Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Triple symbiose pour 99999 tours |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Vœu d'expiation +2 | |
Effet : | +100% de rés. Sommeil et Confusion Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Triple symbiose pour 99999 tours +25% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Rejet du destin (Vanille) | |
Effet : | Disponible tous les 8 tours dès le tour 1: -80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 4 tours -120% de rés. Terre aux adversaires pour 4 tours |
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PM : | 99 |
Rejet du destin (Vanille) +1 | |
Effet : | Disponible tous les 8 tours dès le tour 1: -80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 4 tours -120% de rés. Terre aux adversaires pour 4 tours Donne accès à Quadruple symbiose pour 7 tours |
PM : | 99 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Rejet du destin (Vanille) +2 | |
Effet : | Disponible tous les 8 tours dès le tour 1: -85% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 4 tours -120% de rés. Terre aux adversaires pour 4 tours Donne accès à Quadruple symbiose pour 7 tours |
PM : | 99 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x2 x2 |
Cent-bras | |
Effet : | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: +100% de rés. Terre aux alliés pour 4 tours Ajoute l'élément Terre aux attaques physiques et hybrides des alliés pour 4 tours +40% de mitigation générale aux alliés pour 4 tours |
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PM : | 78 |
Cent-bras +1 | |
Effet : | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: +100% de rés. Terre aux alliés pour 4 tours Ajoute l'élément Terre aux attaques physiques et hybrides des alliés pour 4 tours +40% de mitigation générale aux alliés pour 4 tours +15% aux dégâts physiques de Terre infligés par les alliés pour 4 tours +15% aux dégâts magiques de Terre infligés par les alliés pour 4 tours |
PM : | 78 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Cent-bras +2 | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +100% de rés. Terre aux alliés pour 4 tours Ajoute l'élément Terre aux attaques physiques et hybrides des alliés pour 4 tours +40% de mitigation générale aux alliés pour 4 tours +15% aux dégâts physiques de Terre infligés par les alliés pour 4 tours +15% aux dégâts magiques de Terre infligés par les alliés pour 4 tours |
PM : | 78 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x2 x2 |
Férue de nature | |
Effet : | +30% DÉF/MAG/PSY +30% de rés. Vent, Terre +1200% de puissance à Bombes d'antimatière, Lance-missiles +900% de puissance à Volée de coups (Vanille) +600% de puissance à Mort (Vanille) +400% de puissance à Assaut plongeant +300% de puissance à Lasers pénétrants, Projection éthérée, Coup de pied tornade, Canons mitrailleurs |
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Férue de nature +1 | |
Effet : | +60% MAG et +30% DÉF/PSY +30% de rés. Vent, Terre +1200% de puissance à Bombes d'antimatière, Lance-missiles +900% de puissance à Volée de coups (Vanille) +600% de puissance à Mort (Vanille) +400% de puissance à Assaut plongeant +300% de puissance à Lasers pénétrants, Projection éthérée, Coup de pied tornade, Canons mitrailleurs |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Férue de nature +2 | |
Effet : | +60% MAG et +30% DÉF/PSY +30% de rés. Vent, Terre +1200% de puissance à Bombes d'antimatière, Lance-missiles +900% de puissance à Volée de coups (Vanille) +600% de puissance à Mort (Vanille) +400% de puissance à Assaut plongeant +300% de puissance à Lasers pénétrants, Projection éthérée, Coup de pied tornade, Canons mitrailleurs Améliore la limite de l'unité |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours