2B (NieR:Automata)

Invocation : Uniquement durant l'événement Destruction de la forme de vie mécanique
STMR : Bourreau Bourreau
TMR : Contrat vertueux Contrat vertueux
Équipement :Epées courtes Epées longues Katanas Haches Marteaux Lances Armes de jet Griffes Chapeaux Casques Vêtements Armures légères Armures lourdes Accessoires

Unités

Ce personnage se décline en 3 unités :

numéronomicône
7745* 2B2B
7756* 2B2B
13857* 2B2B

Évaluation du personnage

Points forts

Points faibles

Trust ability

Limite

Gameplay

Améliorations

Cette excellente attaquante se classe dans le top des personnages à ce rôle par la combinaison de compétences puissantes et de la possibilité de porter deux armes nativement. Son accès au rang 7 change totalement la façon dont 2B est utilisée. En plus d’être un bon finish, elle se trouve être l’un des chain ayant le plus de puissance. Mais là où elle se démarque vraiment des autres, c’est sur sa capacité à chain et à debuff en même temps, en effet il n’est pas bien compliqué d’avoir assez de matériel pour pouvoir lancer sa limite tous les 3 tours et d’utiliser les autres tours pour continuer à chain. Cette capacité la fait beaucoup ressembler à Loren (sortie peu avant elle), mais 2B à l’avantage de ne pas casser la chain de sa limite et de taper beaucoup plus fort. Tous ces avantages, couplés à la puissance brute de 2B, font d’elle un très bon finish et la meilleure des chain à son arrivée au rang 7. Les améliorations de 2B sont une grosse déception, elle gagne beaucoup en puissance mais elle part de tellement loin que ça ne rattrape pas le manque qu’elle avait accumulé au fil du temps. En tant que chain elle est déjà totalement dépassée et en tant que finish, elle parvient tout juste à se faire une place dans le classement. Ses gains en tant que support malus ne sont pas transcendants non plus, même si elle gagne un malus de 80%, celui-ci n’est pas disponible assez longtemps pour être constant sur les adversaires. 2B pourrait être une bien meilleure unité, mais elle ne possède même pas de double-aptitude, ce qui est devenu omniprésent sur absolument toutes les unités, de ce fait elle ne pourra pas décoller de sa place au classement des supports malus. Il ne reste plus qu’à espérer pour elle qu’elle obtienne des aptitudes latentes et qu’elles soient intéressantes, ce qui n’est vraiment pas gagné

Améliorations

Redémarrer Redémarrer
Effet :80% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 10% (max 1 fois)
Redémarrer Redémarrer +1
Effet :+20% DÉF/PSY
80% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 10% (max 1 fois)
Gils :250000
Matériaux :Alcrist vertx10 Supercrist vertx8 Mégacrist vertx3 Gigacrist vertx1
Redémarrer Redémarrer +2
Effet :+30% PV/DÉF/PSY
+100% de rés. Paralysie, Confusion et Pétrification
100% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 10% (max 1 fois)
Gils :250000
Matériaux :Alcrist vertx15 Supercrist vertx12 Mégacrist vertx5 Gigacrist vertx1 Ultracrist vertx1
Esquiver Esquiver
Effet :+2 esquives physiques au lanceur pour 3 tours
20% de chance pour le lanceur de contrer les dégâts physiques par une attaque de puissance 550% pour 2 tours
Donne accès à Esquiver Attaque au lanceur pour 1 utilisation sur 1 tour
PM :16
Esquiver Esquiver +1
Effet :+2 esquives physiques au lanceur pour 3 tours
50% de chance pour le lanceur de contrer les dégâts physiques par une attaque de puissance 1000% pour 2 tours
Donne accès à Esquiver Attaque au lanceur pour 1 utilisation sur 1 tour
PM :16
Gils :250000
Matériaux :Alcrist gardienx10 Supercrist gardienx8 Mégacrist gardienx2 Gigacrist gardienx1
Esquiver Esquiver +2
Effet :-70% ATT/MAG à un adversaire pour 2 tours
+3 esquives physiques au lanceur pour 3 tours
50% de chance pour le lanceur de contrer les dégâts physiques par une attaque de puissance 1500% pour 2 tours
Donne accès à Esquiver Attaque au lanceur pour 1 utilisation sur 1 tour
PM :45
Gils :250000
Matériaux :Alcrist gardienx15 Supercrist gardienx12 Mégacrist gardienx4 Gigacrist gardienx1 Ultracrist gardienx1
Esquiver Attaque Esquiver Attaque
Puissance :900%
Effet :Dégâts physiques neutres de puissance 900% à un adversaire
PM :60
Nb de coups :8
Frames : 42 51 60 69 78 87 96 105
Esquiver Attaque Esquiver Attaque +2
Puissance :3000%
Effet :Dégâts physiques neutres de puissance 3000% à un adversaire
PM :60
Nb de coups :8
Frames :70 76 82 88 94 100 106 112
Chaîne AMoE
Attaque sonique Attaque sonique
Puissance :600%
Effet :Dégâts physiques neutres de puissance 600% à un adversaire
PM :54
Nb de coups :10
Frames : 2 9 16 23 31 39 47 55 63 71
Attaque sonique Attaque sonique +2
Puissance :3000%
Effet :Dégâts physiques neutres de puissance 3000% à un adversaire
PM :54
Nb de coups :10
Frames :2 9 16 23 31 39 47 55 63 71
YoRHa N° 2 Type B YoRHa N° 2 Type B
Effet :+30% ATT/DÉF
+100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
+7% de PM soignés chaque tour
Améliore la limite de l'unité
Activé si l'unité porte Contrat vertueux ou Bourreau
YoRHa N° 2 Type B YoRHa N° 2 Type B +1
Effet :+50% ATT/DÉF
+100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
+10% de PM soignés chaque tour
+30% aux dégâts de la limite
Améliore la limite de l'unité
Activé si l'unité porte Contrat vertueux ou Bourreau
Gils :500000
Matériaux :Alcrist de soutienx10 Supercrist de soutienx8 Mégacrist de soutienx3 Gigacrist de soutienx1
YoRHa N° 2 Type B YoRHa N° 2 Type B +2
Effet :+50% ATT/DÉF
+100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
+10% de PM soignés chaque tour
+100% aux dégâts de la limite
Améliore la limite de l'unité
Activé si l'unité porte Contrat vertueux ou Bourreau
Gils :500000
Matériaux :Alcrist de soutienx15 Supercrist de soutienx12 Mégacrist de soutienx5 Gigacrist de soutienx2 Ultracrist de soutienx2
Arme de soutien suprême Arme de soutien suprême
Effet :Disponible tous les 7 tours dès le tour 1:
-70% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours
+250% ATT/DÉF au lanceur pour 5 tours
Donne accès à Esquiver Attaque, Lame à charge véritable, Lance à charge véritable, Foudre à charge véritable au lanceur pour 5 tours
PM :100
Arme de soutien suprême Arme de soutien suprême +1
Effet :Disponible tous les 7 tours dès le tour 1:
-75% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours
+250% ATT/DÉF au lanceur pour 5 tours
+10 cristaux de limite au lanceur
Donne accès à Esquiver Attaque, Lame à charge véritable, Lance à charge véritable, Foudre à charge véritable au lanceur pour 5 tours
PM :100
Gils :500000
Matériaux :Alcrist noirx10 Supercrist noirx8 Mégacrist noirx3 Gigacrist noirx1
Arme de soutien suprême Arme de soutien suprême +2
Effet :Disponible tous les 6 tours dès le tour 1:
-80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours
+250% ATT/DÉF au lanceur pour 6 tours (bonus non-dissipable)
+10 cristaux de limite au lanceur
Donne accès à Esquiver Attaque, Lame à charge véritable, Lance à charge véritable, Foudre à charge véritable au lanceur pour 5 tours
PM :100
Gils :500000
Matériaux :Alcrist noirx15 Supercrist noirx12 Mégacrist noirx5 Gigacrist noirx2 Ultracrist noirx2
Danse d'épée YoRHa Danse d'épée YoRHa
Puissance :1500%
Effet :Disponible tous les 4 tours dès le tour 4:
Dégâts physiques de Foudre de puissance 1500% à un adversaire
-50% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 3 tours
Donne accès à Attaque sonique, Danse du massacre YoRHa au lanceur pour 3 tours
PM :72
Nb de coups :16
Frames : 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
Chaîne GC
Danse d'épée YoRHa Danse d'épée YoRHa +1
Puissance :2500%
Effet :Disponible tous les 4 tours dès le tour 4:
Dégâts physiques de Foudre de puissance 2500% à un adversaire
-60% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 3 tours
+5 cristaux de limite au lanceur
Donne accès à Attaque sonique, Danse du massacre YoRHa au lanceur pour 3 tours
PM :72
Nb de coups :16
Frames :80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
Chaîne GC
Gils :375000
Matériaux :Alcrist puissantx10 Supercrist puissantx8 Mégacrist puissantx3 Gigacrist puissantx1
Danse d'épée YoRHa Danse d'épée YoRHa +2
Puissance :4000%
Effet :Disponible tous les 4 tours dès le tour 4:
Dégâts physiques de Foudre de puissance 4000% à un adversaire
-75% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 3 tours
+5 cristaux de limite au lanceur
Donne accès à Attaque sonique, Danse du massacre YoRHa au lanceur pour 3 tours
PM :72
Nb de coups :16
Frames :80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
Chaîne GC
Gils :375000
Matériaux :Alcrist puissantx15 Supercrist puissantx12 Mégacrist puissantx5 Gigacrist puissantx1 Ultracrist puissantx1
Mise à jour : 2B Mise à jour : 2B
Effet :+40% PM/ATT/PSY
+50% de dégâts physiques contre les machines
+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
Mise à jour : 2B Mise à jour : 2B +1
Effet :+50% PM/ATT/PSY
+75% de dégâts physiques contre les machines
+75% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
Gils :375000
Matériaux :Alcrist techniquex10 Supercrist techniquex8 Mégacrist techniquex3 Gigacrist techniquex1
Mise à jour : 2B Mise à jour : 2B +2
Effet :+70% PM/ATT/PSY et +30% PV
+100% de dégâts physiques contre les machines
+100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
Augmente le coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo à 600% lorsque l'unité porte deux armes
Gils :375000
Matériaux :Alcrist techniquex15 Supercrist techniquex12 Mégacrist techniquex5 Gigacrist techniquex1 Ultracrist techniquex1
Danse du massacre YoRHa Danse du massacre YoRHa
Puissance :1100%
Effet :Dégâts physiques de Foudre de puissance 1100% à un adversaire
-60% ATT/MAG à un adversaire pour 3 tours
PM :66
Nb de coups :16
Frames : 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
Chaîne GC
Danse du massacre YoRHa Danse du massacre YoRHa +2
Puissance :3600%
Effet :Dégâts physiques de Foudre de puissance 3600% à un adversaire
-75% ATT/MAG à un adversaire pour 3 tours
PM :66
Nb de coups :16
Frames :80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
Chaîne GC
Lame à charge véritable Lame à charge véritable
Puissance :1200%
Effet :Éxécution 3 fois: Dégâts physiques neutres de puissance 400% aux adversaires
+3 cristaux de limite au lanceur
PM :62
Nb de coups :9
Frames : 42 62 82 102 122 142 162 182 202
Lame à charge véritable Lame à charge véritable +2
Puissance :1200%
Effet :Éxécution 3 fois: Dégâts physiques neutres de puissance 1200% aux adversaires
+3 cristaux de limite au lanceur
PM :62
Nb de coups :9
Frames :42 62 82 102 122 142 162 182 202
Lance à charge véritable Lance à charge véritable
Puissance :600%
Effet :Dégâts physiques neutres de puissance 600% aux adversaires
Ajoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
PM :64
Nb de coups :10
Frames : 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
Chaîne SR
Lance à charge véritable Lance à charge véritable +2
Puissance :3000%
Effet :Dégâts physiques neutres de puissance 3000% aux adversaires
Ajoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
PM :64
Nb de coups :10
Frames :110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
Chaîne SR
Foudre à charge véritable Foudre à charge véritable
Puissance :700%
Effet :Dégâts physiques neutres de puissance 700% à un adversaire
-100% de rés. Foudre à un adversaire pour 5 tours
Dégâts physiques neutres de puissance 250% chaque tour à un adversaire pour 3 tours (ID #509314)
PM :70
Nb de coups :1
Frames : 40
Foudre à charge véritable Foudre à charge véritable +2
Puissance :4500%
Effet :Dégâts physiques neutres de puissance 4500% aux adversaires
-100% de rés. Foudre aux adversaires pour 5 tours
Dégâts physiques neutres de puissance 3000% chaque tour aux adversaires pour 5 tours (ID #914062)
PM :70
Nb de coups :1
Frames :40

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours