Soluce (CD 2)

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Laguna - Troisième rêve

Vous retrouvez une fois de plus Laguna, ce personnage mystérieux qui interrompt régulièrement votre cheminement. Ce dernier s'est retiré dans un petit village nommé Winhill. Quittez la pièce, prenez à gauche et descendez les escaliers pour discuter quelques instants avec Ellone, puis sortez et dirigez-vous vers le pub, situé juste à gauche. Kiros fait son apparition et vous apporte quelques informations intéressantes. Après quelques propos échangés, votre petit groupe se met en route pour chasser les monstres qui infestent le village. Traversez la place du village et descendez le chemin en direction de l'avant-plan jusqu'à un panneau de signalisation. Suivez alors le chemin sur la droite jusqu'à être bloqué par un camion. Revenez à l'embranchement et prenez l'autre chemin jusqu'au bout du village afin de terminer votre ronde. N'oubliez pas de faire un tour dans les maisons pour être sûr de ne pas manquer l'une des sources disponibles. Vous aurez en effet la possibilité de dénicher une source de Saignée. De plus, la capacité Clairvoyance vous permet de découvrir deux sources supplémentaires cachées, vous permettant de récupérer des magies Soin Max et Boomerang. Une fois votre petit tour terminé, revenez au pub de Raine. En chemin, Kiros vous indique que le célèbre magazine Timber Maniacs recherche des reporters, ce qui pourrait correspondre à ce que recherche Laguna. Montez à l'étage du pub pour surprendre une conversation entre la jeune fille et la tenancière du bar. Faites votre rapport à Ellone quant au nombre de monstres que vous avez éliminés, puis suivez le court dialogue entre Raine et votre personnage. Ceci fait, revenez dans votre demeure, montez à l'étage et appuyez sur la touche d'action à proximité de votre lit afin de faire une sieste.

Prison du désert

Quistis, Zell, Selphie et Linoa se réveillent dans un espace étroit qui vous semble fortement être une prison. Après quelques dialogues à propos du nouveau rêve étrange que vous venez d'avoir, parlez à vos compagnons afin de remarquer qu'Irvine a disparu.

Squall se réveille quant à lui dans une cellule où Seifer fait bientôt son apparition. Il est rapidement clair que les intentions de Seifer ne sont pas très amicales, votre héros se faisant emmener en direction de la salle de torture. Une courte scène fait ensuite intervenir les gardiens de la prison et votre groupe resté en cellule, avant de revenir à l'infortune de Squall.

De retour avec Zell, un Moomba entre dans la cellule et se fait rouer de coups par le gardien brutal. Lorsque vous avez le choix, sélectionnez l'option "Arrêter ça" afin d'aider la pauvre bête à se défendre contre les gardiens. Squall subit encore de nombreux tourments lorsque Seifer continue son interrogatoire. Vous apprenez par la même occasion de nombreuses informations intéressantes quant aux volontés de la prêtresse Edea. Seifer quitte enfin la salle, laissant le garde continuer seul. Lorsque des choix de réponse s'offre à vous, mentez sans remords. Finalement, l'action reprend avec Zell.

Perlez à vos compagnons afin d'échafauder un plan pour sortir de votre infortune. Les filles du groupe s'allongent alors en mimant un malaise pendant que Zell appelle au secours. Cette stratégie vous permet d'appeler le garde et de le neutraliser facilement. Le Moomba semble d'ailleurs être reconnaissant de votre liberté et va vous suivre quelques instants. Dès que votre combattant est à nouveau préparé au combat, passez à l'étage supérieur par l'escalier situé à gauche du couloir circulaire. Deux gardes vont tenter de vous arrêter, vous n'aurez cependant aucun mal à leur faire entendre raison. Ces combats vous permettent de récupérer vos armes au sol. Vous revenez alors automatiquement à votre cellule afin de vous préparer au combat, un affrontement débutant peu après avec les renforts qu'un garde a appelé. Vous avez déjà rencontrés ces deux adversaires auparavant, et vous n'aurez à nouveau pas de problème pour venir à bout de Biggs et Wedge. Dès la fin du combat, une sirène d'alerte annonce que des monstres ont été libérés à tous les niveaux et que la barrière anti-magie a été retirée.

La salle de torture où est retenu Squall se trouve au 13 ème étage de la structure. Toutefois, les étages inférieurs contiennent de nombreux objets intéressants que vous pouvez dénicher en faisant un long détour par le premier niveau. Dans tous les cas, visiter toutes les cellules de la prison vous permet de ramasser le Baston Mag 1 au premier étage, un Collier chien et un Bonus Vgr au 2 ème, un Zoologie au 3 ème, un Red Kross au 4 ème, une boutique au 8 ème, une source de magie Furie au 9 ème, ainsi qu'une source de magie Foudre X (cachée) au 11 ème. Gagner au jeu de cartes contre le détenu du 10 ème niveau vous rapporte également un Mouchard des personnages. De plus, vous avez encore la possibilité de gagner des objets aléatoires au 5 ème et au 11 ème en pariant 500 ou 200 gils et en gagnant une partie de Triple Triad.

Finalement, votre équipe arrive au niveau 13. Il est possible que vous ayez déniché une Clé de la salle de torture sur l'un des gardes, ce n'est cependant pas obligatoire et dépend du chemin que vous avez suivi jusqu'à l'étage où se trouve Squall. Quoi qu'il en soit, le Moomba vous ouvre la porte et vous retrouvez votre infortuné ami inconscient. Dès que Squall est réveillé, parlez aux Moomba, puis sortez de la salle. Vous remarquez la grue présente au centre de la prison, et Zell vous donne quelques informations concernant son fonctionnement. Ce dernier se sépare temporairement de votre groupe et vous revenez à Squall. Appuyez sur le bouton rouge sur le tableau de bord devant vous. La cabine descend alors au niveau inférieur. Dirigez-vous alors vers la droite et passez à l'écran suivant. Après un court chemin, vous êtes confronté à un cul-de-sac. Des débris bloquent votre passage et votre groupe remarque que la prison se trouve en partie ensevelie. Des tirs d'arme automatique vous ramènent en arrière en direction de la cabine.

De retour à Zell, courez à l'escalier en tournant dans le sens horaire dans la salle. Un gardien vous maîtrise juste avant d'atteindre votre but. Squall arrive cependant à votre secours, suivi de Quistis et Selphie. Vous changez encore de vision pour rejoindre Irvine, accompagné par Linoa. Au moment où le duo descend les escaliers, ils sont rejoints par Squall. Choisissez un troisième combattant pour former une première équipe. Ce groupe doit se diriger vers le haut de la prison pendant que le reste se dirige vers le bas, à destination de la cabine. La caméra change de vision lorsque le groupe de Squall arrive au 13 ème étage. Vous y reviendrez dès que vous serez descendu de l'étage 7 à l'étage 3 avec le second groupe. Montez les escaliers situés en bas à gauche dans la pièce permettant à l'accès à la salle de torture, traversez la salle de contrôle et montez les escaliers à disposition vers le haut. Traversez cette nouvelle pièce en vous dirigeant en bas à droite pour arriver enfin à l'air libre. Ne vous réjouissez pas trop vite, votre évasion n'est pas encore terminée, vous serez pratiquement immédiatement attaqué par un soldat Élite-T accompagné par deux ExoSkelet.

Le combat terminé, la voix d'Irvine vous invite à entrer à nouveau dans la prison afin de les tirer d'affaire. Vous engagez alors automatiquement la conversation avec le second groupe se trouvant proche de la cabine. Après les discussions et l'activation de la cabine, sortez à l'extérieur et passez sur le pont où vous avez été attaqué il y a peu. Au milieu du parcours, le pont se brise sous vos pieds, et vous restez suspendu au dessus du vide en situation précaire. Vous pouvez toutefois continuer à avancer pour rejoindre votre destination. Après une brève discussion, vos combattants montent en voiture et s'échappent de la prison. Après quelques instants, votre équipe s'arrête en plein désert pour décider de la suite des opérations.

Base des missiles

Dès que vous contrôlez votre jeune héros, prenez le temps de récupérer la source de magie Rafale à proximité de la voiture jaune. Parlez ensuite à Selphie avant de voir une première salve de missiles prendre leur envol. D'après Irvine, ce premier tir est parti à destination de Trabia. Parlez à nouveau à Selphie pour relancer la discussion, puis divisez votre équipe en deux. Le premier groupe, emmené par Squall, se dirigera en direction de la Fac de Balamb afin d'évacuer l'université si nécessaire. Les trois autres compagnons se dirigeront sous le commandement de Selphie à destination de la base des missiles afin de tenter d'empêcher tous nouveau lancement.

Squall et les deux compagnons que vous avez choisis pour l'assister arrivent à proximité d'une gare, dans laquelle vous décidez d'emprunter un train. Passez sur la gauche de l'écran pour arriver sur un quai où un train est stationné. Un soldat tentera bien de vous arrêter, sans succès. Votre groupe monte donc dans le train à destination de Balamb.

Le groupe de Selphie se retrouve en voiture à proximité de la prison, regardez donc votre carte pour vous orienter et arriver rapidement à la base des missiles à bord du véhicule militaire emprunté auparavant. Vos trois membres ont dénichés des tenues de soldats à l'arrière, vous permettant d'entrer sans effraction dans le complexe. Dirigez-vous alors vers la gauche, puis entrez dans le bâtiment par la porte visible. Un point de sauvegarde est disponible dans ce premier écran. Examinez ensuite les deux portes afin de déverrouiller celle de gauche en appuyant sur le bouton d'action à proximité de la console située entre les deux portes. Dans l'écran suivant, une porte sur la gauche ne vous est pas encore accessible. Passez devant le garde de faction en marchant (au lieu de courir) pour être félicité. Continuez votre chemin sur la droite et traversez l'écran suivant pour arriver à proximité d'un nouveau point de sauvegarde. Parlez au garde positionné vers la porte pour être autorisé à entrer dans le hangar. Une source de magie Vie Max vous y attend, ainsi qu'un ingénieur auquel vous devez parler, au centre de la salle. Ressortez alors au niveau du couloir et passez par le chemin tout à gauche, derrière les escaliers par lesquels vous étiez arrivés. Vous y trouverez une source de magie Cécité ainsi que deux soldats. Parlez aux gardes pour que l'un d'eux vous demande de livrer un message à l'ingénieur auquel vous avez parlé auparavant. Ce dernier vous indique n'avoir pas le temps. Retournez vers les deux gardes leur apporter le message, ils vous chargent alors de réaliser l'inspection à leur place. Revenez à proximité du point de sauvegarde, dans le couloir, et prenez le chemin par lequel vous étiez arrivé en montant les escaliers. Traversez l'écran suivant afin de revenir au niveau du garde qui vous a félicité pour votre comportement auparavant. Lorsque vous lui parlez, il libère le chemin, vous permettant d'accéder à une salle contenant une magie Glacier + ainsi qu'une console informatique. Sélectionnez "Appuyer n'importe où", puis "Cogner un bon coup". Appuyez ensuite plusieurs fois sur la touche Carré pour provoquer un court-circuit sur la machine, coupant ainsi le courant électrique dans le bâtiment. L'alerte étant donnée, ne vous étonnez pas de trouver des soldats lorsque vous sortez de la salle. Vous pouvez soit les affronter, soit tenter de discuter (aucun moyen n'est vraiment plus rapide ou efficace que l'autre, la distinction est que le premier moyen est plus rapide avant la mise en marche de l'autodestruction, mais plus long après l'activation, et inversement).

Si vous décidez de vous battre, tuez les deux gardes avant de ressortir de la salle et de reprendre le chemin vers la droite pour accéder au point de sauvegarde situé à proximité du hangar. Empruntez les escaliers situés en bas à droite de l'écran pour entrer dans une autre salle de contrôle. Vous y découvrez deux soldats ainsi qu'un officier, tous deux en train d'initialiser le lancement des missiles. Après le combat contre eux, examinez le système sur la gauche de l'écran pour saboter la mise à feu des missiles, puis passez dans l'écran suivant situé à l'arrière pour dénicher la procédure d'auto-destruction de la base. Activez-la et programmez 20 minutes comme délai. Passez ensuite par la porte à droite pour revenir à l'entrée du complexe. Bien que vous ayez la possibilité de sortir immédiatement sur le parking de la base, Selphie vous indique qu'il serait stupide de partir sans chercher à accéder à la console permettant de modifier la trajectoire des missiles. Bien que cette action n'ait aucune incidence sur l'histoire à proprement parler, la réaliser peut vous aider à conserver votre niveau de Seed et à ne pas être dégradé. Si vous êtes pressé, sortez sur le parking. Sinon, faites le chemin en sens inverse pour accéder à la console située à droite de la porte du hangar. En chemin, vous croisez un garde à qui vous pouvez dire que vous restez pour aider vos compagnons, ce qui l'impressionne visiblement. Le garde vous remet alors son ID Card. Accéder alors au terminal à droite de l'entrée du hangar et choisissez "set target" puis "set error ratio". Montez le pourcentage d'erreur au maximum avant de confirmer. Passez ensuite dans "data upload" et attendez que les trois barres se chargent avant de quitter. Courrez alors au parking du complexe.

Si vous avez par contre décidé de parlementer, les gardes vont pénétrer dans la salle de contrôle. Vous les suivez automatiquement avant de les neutraliser. Ressortez de la salle et prenez le chemin vers la droite afin de revenir au niveau du point de sauvegarde à proximité du hangar. Soyez cool devant le garde qui sort de la salle, puis dites lui que vous désirez apporter votre aide et pénétrez dans le hangar. Placez vos personnages sur la gauche du gros chariot à déplacer puis appuyez à répétition sur le bouton Carré pour effectuer le déplacement vers la droite. Le garde qui semble être le chef dans la salle vous parle alors des coordonnées à entrer dans la console de lancement. Sortez donc de la salle et accédez à la console informatique sur la droite. Sélectionnez "target" puis "set error ratio" et mettez au maximum la jauge avant de valider. Ouvrez ensuite le menu "data upload" et attendez que les trois barres se complètent pour pouvoir quitter la console. Dirigez-vous ensuite vers le bas à droite de l'écran pour parler au garde de faction devant la salle des commandes. Vous l'informez que vous venez faire votre rapport sur le lancement des missiles, il vous laisse donc passer. Lorsque vous entrez, l'officier ne se laisse pas duper, vos combattants quittent donc leur déguisements pour engager le combat. Approchez-vous des trois consoles de la salle pour saboter la procédure de lancement et passez dans la pièce située à l'arrière pour dénicher le système d'autodestruction. Programmez le décompte sur 10 minutes, puis passez par la porte sur la droite pour revenir à l'entrée du complexe.

Une fois sur le parking, avancez vers la droite pour engager un combat contre le boss Omniborg. Une fois le combat terminé, deux soldats Galbadiens accompagnés d'un Elite-T sortent de la carcasse, vous obligeant à leur donner une seconde fessée. Avancez vers la porte de sortie pour la découvrir fermée. Revenez vers la porte de la base des missiles sur la gauche, vous ne pouvez également pas la franchir. Lorsque vous revenez vers la droite, vous découvrez que vous êtes enfermé. La scène se termine sur une formidable explosion du complexe militaire de Galbadia.

Fac de Balamb

Pendant que la moitié de votre équipe se battait contre les Galbadiens, le groupe de Squall a fait le chemin en direction de Balamb. Vous arrivez donc directement à l'entrée de l'université, qui est actuellement plongée dans une grande agitation. Vous découvrez rapidement qu'une faction rebelle, sous les ordre du "maître", s'est révoltée contre le proviseur Cid, que vous décidez de retrouver au plus vite. La source à l'entrée de la fac, contenant des magies Soin, est probablement à nouveau pourvue d'un stock. Devant le panneau d'information du hall de la fac, vous croisez Raijin et Fujin, auxquels vous exposez la situation. Ces derniers décident alors de vous aider en évacuant les étudiant de l'université. Un templier prend d'assaut chaque aile du rez-de-chaussée de la fac, où des partisans du proviseurs sont barricadés. Dans chaque aile, un templier invoque une créature lorsque vous approchez. Si un templier ou un seed vous le demande, répondez que vous soutenez le proviseur. Certaines personnes dans les ailes de la fac que vous avez libérées vous remettront des objets intéressants, comme la jeune fille proche des étagères de livre dans la bibliothèque qui vous donne un Remède. La source d'Esuna au fond du premier écran est d'ailleurs probablement pourvue d'un nouveau stock de magie. Dans la serre de combat, aidez le garçon attaqué pour que la jeune seed vous remette un second Remède. La source de magie Glacier propose probablement, comme les autres, un nouveau stock. Sur le parking de la fac, un seed vous remet un Red Kross. Outre une source de Quart, un étudiant vous remet également un Chocolégume à l'entrée de la cafétéria. Dans l'infirmerie, le Dr Kadowaki discute quelques instants avec vous avant de vous conseiller de trouver Shu. Si vous lui parlez à nouveau, elle vous remet un Elixir pour vous aider. Dans le campus, près de la scène de théâtre, vous dénichez trois seeds, dont l'un vous remet une Potion totale. Finalement, la seule opportunité des dortoirs est de sauvegarder et de faire une sieste (notez que l'urgence de la situation, des missiles qui se dirigent vers l'université, ne vous empêche absolument pas de vous reposer).

Une fois les ailes libérées, vous pouvez utiliser l'ascenseur au centre du hall pour vous diriger vers le premier étage. Vous y rencontrez Shu dans le couloir, un peu après la salle de classe, qui vous indique que le proviseur Cid est simplement caché dans son propre bureau, au second. Empruntez à nouveau l'ascenseur pour monter encore d'un étage, dirigez-vous vers le fond et parlez au proviseur à deux reprises pour obtenir la Clé de l'ascenseur de ses mains. Dirigez-vous alors vers l'ascenseur pour suivre les suggestions du proviseur.

Au milieu de la descente, la cabine tombe en panne. Examinez la console pour conclure qu'il y a peu de chance pour que l'ascenseur reprenne sa route. Examinez la trappe au sol pour l'ouvrir et descendre une longue échelle en direction du sous-sol de la fac. En chemin, la cabine reprend sa route, ne vous arrêtez donc pas. Tout en bas, examinez à nouveau une trappe pour accéder à un couloir ressemblant à un égout à la lumière jaunâtre. Dirigez-vous vers la droite, descendez à l'échelle, puis dirigez-vous vers le coin inférieur-gauche pour pénétrer dans une salle circulaire. En son centre, une grande vanne refuse obstinément de s'ouvrir. Appuyez à répétition sur le bouton Carré pour finalement la débloquer. Sortez de la salle et descendez le long de l'échelle libérée puis suivez les escaliers à proximité de la structure métallique. La source de magie que vous croisez renferme des précieuses magies Vie Max. Dirigez-vous ensuite à gauche du cylindre central pour découvrir une échelle. Lors de votre montée, les montants se détachent de la structure centrale et vous basculez en arrière à travers une vitre. Dirigez-vous alors à droite et activez le terminal pour libérer un accès. Revenez vous placer à proximité de la vitre cassée et appuyez sur le bouton d'action pour ressortir. Dans le coin inférieur gauche de l'écran suivant, vous apercevez une échelle qui descend. Approchez-vous pour que votre héros libère l'accès en déplaçant la barrière qui bloquait. À l'étage inférieur, vous tombez sur un point de sauvegarde. Actionnez ensuite le levier sur votre droite pour libérer une grande porte ainsi qu'un boss composé de deux Cyanides. Après le combat, dirigez-vous par la porte libérée et descendez à l'échelle. Un intermède cinématique vous indique que les missiles se rapprochent fortement de l'université. Une fois arrivé en bas, suivez le chemin vers la gauche et tentez d'activer la vieille machinerie. Après quelques tentatives, les machines se lancent et la fac s'élève dans les airs, évitant de justesse la frappe de missile.

Après les discussions avec le proviseur, sortez de la salle et empruntez l'ascenseur à destination du premier étage. Passez devant la salle de classe et continuez votre chemin afin de sortir à l'extérieur et de profiter d'une jolie vue. En revenant à l'intérieur, Shu vous invite à monter chez Cid car les commandes semblent ne plus répondre. Ne trouvant pas de solution, votre équipe se dirige automatiquement en direction des dortoirs.

Un membre de votre groupe vient vous tirer de votre sommeil. Engagez la conversation avec votre équipier pendant la balade vous menant jusque vers le tableau d'affichage du hall central. Un templier vous invite alors à le rejoindre au sous-sol. L'ascenseur se dirigera automatiquement vers le bas dès que vous y pénétrerez. Dirigez-vous vers la gauche après être descendu les marches pour arriver vers Cid, en discussion animée avec un templier. Ce dernier vous invite à le rejoindre un peu plus tard pour un rapport complet. Pour le moment, votre venue en ces lieux est toujours souhaitée par le "maître". Dirigez-vous donc un peu vers le haut de l'écran pour vous placer face au Norg, le maître des lieux. Ce dernier désire vous sacrifier pour vous punir de l'échec de votre mission d'assassinat. Il vous indique également, information nouvelle qui demandera des explications, que Cid est le mari d'Edea. La conversation se termine rapidement, et votre interlocuteur referme son armure de combat pour tenter de vous faire mordre la poussière. Après le combat contre le boss Norg, accompagné par ses acolytes Spootnik et Tupolev, ramassez la magie Cyanure à proximité du lieu de combat, puis retrouvez le proviseur à l'infirmerie où il se fait soigner des blessures légères qu'il a reçu lors de ses altercation avec les templiers.

En revenant au hall principal, Shu vous interpelle en indiquant qu'un vaisseau Galbadien s'apprête à aborder la BGU. Montez au premier étage et passez à l'arrière-plan derrière la salle de cours pour sortir sur le pont. Après une discussion tendue, le proviseur vous envoie chercher Ellone dans la salle de lecture située à l'arrière de la bibliothèque. Après quelques discussions, la jeune fille est emmenée par les seeds blancs. Peu après, Squall retourne automatiquement au dortoir, où il somnole et revoit une scène de son passé. Une fois éveillé, dirigez-vous vers le hall central. Après une annonce et une jolie vidéo, vous êtes convoqué dans le bureau du proviseur, puis chargé de vous rendre dans la ville afin de vous excuser auprès du maire de la ville pour cette arrivée brutale. Afin de sortir de la fac, vous devez vous rendre sur le pont, derrière la salle de classe du premier étage.

Horizon

Quêtes annexes conseillées à ce moment :

Passez tout d'abord le premier écran de structures métalliques, puis tournez pour prendre l'escalier descendant vers l'avant-plan. Dans le troisième écran, vous découvrez une échelle par un examen attentif de la barrière entourant la grosse structure cylindrique centrale. Après quelques marches, vous passez par un chemin vers la gauche dans un écran où se trouve le pêcheur que vous avez effrayé lors de la vidéo d'arrivée de l'université de Balamb dans la ville. Ce dernier vous remet un magazine Occult Fan III. Remontez ensuite au niveau du large cylindre métallique rouillé pour continuer vers la droite et parler à la personne à proximité du tableau de commande. Choisissez de descendre, dirigez-vous à droit vers l'avant-plan puis prenez le chemin étroit qui pars vers l'arrière-plan dans le premier écran de voies ferrées. Après un écran où votre seul choix est d'avancer vers la droite, vous arriver devant la maison du maire, située en plein centre du village. Montez à l'étage pour entamer des négociations en vue de la réparation de la BGU. Notez qu'une source cachée de magie Ultima est dissimulée dans la pièce, ne l'oubliez surtout pas.

Sur la route pour revenir à la fac, vous êtes interpellé par Flo et Dobe qui vous accusent d'avoir poussé les Galbadien à investir la ville par votre arrivée. Suivez donc le maire vers la droite sur les voies de train. Vous avez accès à un point de sauvegarde ainsi qu'une source de magie Récup dans l'écran suivant. Poursuivez votre route sur les voies pour arriver dans un écran où trois choix s'offrent à vous. Sur la gauche, une porte mène à un hôtel contenant une boutique ainsi qu'un exemplaire du Timber Maniacs à l'étage. Un chemin sur votre droite, au dessus de l'eau, vous mène à une source de Blindage ainsi qu'une seconde boutique. Enfin, l'arrière plan vous mène à une place située devant l'entrée de la gare de la ville. Dirigez-vous sur la gauche par le chemin qui descend des voies pour vous approcher du maire qui négocie avec les Galbadiens. Lorsque vous le pouvez, venez lui en aide en engageant un combat contre Omniborg (2 ème rencontre). Après des retrouvailles avec la seconde moitié de votre équipe et une discussion avec Linoa, vous avez la possibilité de visiter la ville. Un détour par le bâtiment de la gare vous permet d'ailleurs de récupérer un stock de Booster. La maison située au-dessus des voies de chemin de fer, tout à droite de l'écran où vous avez combattu le boss, vous permet de dénicher un autre exemplaire du Timber Maniacs. Revenez ensuite en direction de Balamb Garden, en parlant au passage à Irvine que vous croiserez. Il vous demande de vous rendre auprès de Selphie, que vous trouverez sur le campus de la fac, près de la scène de théâtre qui a subit des dégâts lors du choc avec la ville. Après quelques discussions, Cid vous invite à vous rendre auprès de lui.

Concert d'Horizon

Vous contrôlez à présent Irvine pour les préparatifs du concert. Sélectionnez un instrument par personnage, puis parlez-lui pour le lui assigner pour le concert. Des airs différents seront joués pendant le concert selon les instruments choisis. Reportez-vous à la page des astuces pour savoir quels sont les choix possibles. Dès que vos personnages ont tous un instruments, la répétition du concert commence et vous retrouvez Squall. Quittez le dortoir et retrouvez Linoa en tenue légère dans le couloir menant au hall. Votre héros se montre antipathique comme à son habitude, mais décide toutefois de suivre la jeune femme, puis vous êtes envoyé directement dans la ville d'Horizon. Parlez à Irvine pour recevoir des conseils sur un endroit tranquille pour être seul avec Linoa, sur la droite de la scène. Il y a de plus laissé traîner un magazine dont vous n'aurez malheureusement pas le contenu. Parlez-lui à nouveau puis suivez le en direction de la maison du maire d'Horizon. Lorsque vous dénichez le livre abandonné à votre intention, Linoa vient vous rejoindre pour une longue discussion. Selon les instruments que vous avez choisis, il se peut que Linoa n'aime pas la musique et écourte la soirée. Dans le cas contraire, vous pouvez bavarder avec elle pendant longtemps. Si tel est le cas, vous pouvez terminer la soirée en appuyant sur le bouton Triangle. Squall retourne alors automatiquement à son dortoir. Dès votre réveil, montez sur le pont de la BGU pour prendre la direction des opérations. Parlez à Quistis et Shu. Nida, la jeune pilote, lance les moteurs de l'université et la fac de Balamb Garden se met en route. Quelques explications sur l'utilisation et la manipulation de l'engin vous seront alors données.

Balamb City

Quêtes annexes conseillées à ce moment :

Lorsque vous arrivez vers l'île de Balamb, vous remarquerez que la fac de Galbadia, elle aussi transformée en vaisseau, est posée à proximité de la ville. Prenez Zell avec vous pour pénétrer dans sa ville natale. Les soldats de Galbadia autoriseront l'entrée de votre équipe à partir du moment où Squall leur indiquera qu'il détient des informations importante à propos d'Ellone. Le soldat vous invite alors à aller porter votre information au Commandant dans l'hôtel. Près de la fontaine au centre du village, la source de Foudre devrait avoir un nouveau stock pour vous. Les gardes devant l'hôtel vous indiquent que le commandant est en patrouille. Dirigez-vous alors vers les quais du port afin de trouver un soldat accompagné d'un chien à l'arrière-plan. Parlez au garde pour qu'il vous indique que le commandant a pris un poisson en pêchant et qu'il est parti pour trouver un endroit permettant de le cuisiner. Au bout du ponton, une source de Soin cachée peut être dénichée en se plaçant tout au bout de l'embarcadère. Les soldats proches du chien vous indiquent que ce dernier est capable de pister Ellone. Dirigez-vous ensuite dans la maison de Zell pour discuter avec la mère de votre compagnon. Celle-ci vous indique que Fujin est dans les parages et cherche à faire cuire un poisson. Retournez ensuite parler au chien sur les quais du port. L'odeur de poisson que vous portez pousse l'animal à partir en courant en direction de la gare. Suivez-le jusqu'à le voir entrer dans le train garé sur la gauche de l'écran. Quelques instants plus tard, Raijin fait son apparition. Suivez-le jusqu'à l'hôtel pour entamer une discussion, puis un combat contre Raijin, suivi rapidement par un second combat contre ce même adversaire accompagné de sa camarade Fujin. Lors de ce second combat, n'oubliez-pas de voler la G-Force Zéphyr à la jeune femme. Vous revenez après quelques discussions sur le pont de l'université de Balamb. Après avoir parlé à Quistis, Selphie se manifeste en demandant de faire un tour par Trabia, l'université d'où elle provient.

Fac de Trabia

Quêtes annexes conseillées à ce moment :

Partez en direction du nord pour dénichez l'édifice entre les chaînes de montagnes enneigées du nord (reportez-vous à la Carte du monde pour situer l'emplacement de la fac, nommée "Trabia Garden"). A proximité de l'université, prenez Selphie dans votre groupe et pénétrez sur le domaine de la fac de Trabia. Selphie escalade alors la plante sur le côté du portail d'entrée. Suivez-la et dirigez-vous vers l'arrière plan dans l'écran suivant. Vous arrivez sur une place où trône une fontaine en très mauvais état, et où Selphie tiendra une discussion avec l'une de ses amies. A l'avant-plan de cet écran, vous dénichez le magazine F.F.F. Août. Proche de la fontaine, une source de Foudre X vous est accessible. Faites tout d'abord un tour dans le cimetière situé à droite de l'écran où vous êtes, vous y dénichez une source de magie Zombie (cachée) ainsi qu'un exemplaire du Timber Maniacs. Revenez ensuite dans l'écran précédant et prenez cette fois le chemin à gauche de la fontaine. En prenant à droite, vous accédez à un point de sauvegarde puis à une console où vous pourrez plus tard en apprendre plus sur Laguna. En prenant finalement à gauche à l'embranchement, vous accédez à un nouvel écran dans lequel une source cachée de magie Aura est accessible juste en haut des escaliers en bois. Passez finalement dans le dernier écran de la fac, en direction de la gauche, pour accéder au terrain de sport. Une longue discussion à propos de votre passé est alors lancée, concluant que tous les protagonistes de l'histoire, en dehors de Linoa, ont un passé commun dans un orphelinat situé sur une île du sud.

Bataille des facs

Avec la BGU, dirigez-vous au sud en direction de l'orphelinat, noté "Edea's House" sur la carte du monde et dirigez-vous en direction de la forêt à proximité pour engager les hostilités contre votre rivale Galbadia Garden. Après quelques discussions, descendez à l'étage inférieur par l'élévateur et parlez à Quistis pour choisir un groupe. Entrez dans l'ascenseur pour arriver automatiquement sur la passerelle du premier étage. Parlez aux étudiants présents, puis passez dans le couloir à gauche. Parlez à nouveaux aux personnes présentes pour que l'une d'elle vous remette un Saindoux. Rejoignez ensuite Zell sur le campus de la fac pour que ce dernier fasse une demande un peu spéciale au milieu du désordre de la guerre. Il désire emprunter l'anneau que Squall porte au doigt. Peu après, le reste de votre groupe vous rejoint. Lorsque vous faites mine de sortir de l'endroit, Squall est convoqué au poste de pilotage de la fac. Après quelques discussions et jolies cinématiques, votre pilote en chef, Nida, ne peut rien faire pour éviter la collision entre les deux université.

Vous contrôlez à présent Zell sur le campus. Ce dernier remet à Linoa l'anneau qu'il a emprunter à Squall. Partez ensuite vers la gauche pour que la BGU subisse une forte secousse, provoquant l'effondrement du sol sous les pieds de votre amie. Vous ne pouvez malheureusement pas lui porter d'aide. Courez dans le hall et suivez le groupe de Squall jusqu'à l'entrée de la fac. Les salles de classes sont alors attaquées et Squall décide de diviser les forces. Zell est chargé de s'occuper de la pauvre Linoa. Son groupe se dirige en direction du combat dans les salles de classe. Le reste des protagonistes ira aider Shu.

Vous reprenez le contrôle du groupe de Squall. Dirigez-vous vers la salle de classe du premier étage, où un combats débute contre les attaquants Galbadiens. Après l'affrontement, demandez à la jeune femme à proximité d'emmener l'enfant à l'abri. Lorsque vous voulez sortir de la salle, une annonce vous indique que le docteur Kadowaki désire vous parler au poste de pilotage. Faites donc le chemin jusqu'au 2 ème étage. Après quelques discussions, un assaut direct contre la fac rivale est planifié et Squall effectue une annonce officielle.

Redescendez au premier étage, où une seed vous indique qu'un garçon a disparu. Dirigez-vous vers le pont derrière les salles de classe pour retrouver le gamin en chemin. Parlez-lui pour qu'un soldat adverse fasse son apparition. Un combat un peu particulier débute, au cours duquel vous devrez ouvrir la sortie de secours en sélectionnant tout d'abord "Faire autre chose". Le Galbadien et vous êtes attirés au dehors. Un combat dans les airs débute, où vous devez tenter d'assommer votre adversaire à coups de pieds et de poings tout en parant ses attaques. Ne vous en faites pas si vous n'arrivez pas du premier coup, vous avez la possibilité de recommencer ce petit événement. Une fois que vous avez poussé votre adversaire dans le vide, Squall lance une corde à Linoa et atterrissez proche d'une entrée de Galbadia Garden. Après une courte discussion au cours de laquelle vous pouvez renommer votre anneau, dénichez la source de magie cachée Aura sur la droite de l'écran, puis dirigez-vous vers votre objectif d'assaut.

Fac de Galbadia

Si vous le désirez, enregistrez votre partie au point de sauvegarde se trouvant dans le couloir où vous êtes. Certaines portes sont actuellement bloquées, mais vous aurez finalement accès à la totalité de la fac après avoir obtenu quelques cartes d'accès. Prenez donc la sortie sur votre droite, puis à nouveau à droite dans le long couloir. Montez les escaliers pour rencontrer Fujin et Raijin. Après une courte discussion, sortez de l'écran par la gauche, puis entrez dans la salle sur la droite du couloir. Vous rencontrez un étudiant Galbadien qui vous remet la première des clés permettant d'ouvrir les portes de la fac. Revenez ensuite en arrière jusqu'au point de sauvegarde où vous étiez précédemment.

Passez cette fois à gauche et ouvrez la porte située sur la gauche du couloir à l'aide de la clé obtenue. Traversez la patinoire, ramassez la magie Carapace au passage, et pénétrez dans les vestiaires (porte de gauche) pour récupérer un stock de magie Vie. Ressortez de la pièce et prenez l'autre porte pour revenir dans un couloir. Entrez dans la pièce située sur la droite et adressez-vous à l'étudiant dans la salle de cours pour récupérer la Clé 2. Sortez de la pièce et dirigez-vous deux fois vers l'avant-plan pour revenir au niveau du point de sauvegarde initial.

Prenez à nouveau le chemin vers la droite puis à nouveau sur la droite. Montez tout en haut des escaliers (un étage plus haut que précédemment) et ouvrez la porte à l'aide de la seconde clé. Vous surplombez alors le terrain de basket. Descendez les escaliers puis passer sur le terrain en direction de la gauche sans oublier la magie Blindage proposée. Passez ensuite plusieurs écrans vers l'avant-plan pour accéder au hall central de la fac, où un combat contre le boss Cerbères débute dès que vous approchez du centre de la salle. Un stock de magie Booster devient disponible dès la fin du combat. Quittez ensuite le hall par la sortie située en bas à gauche, puis entrez dans la salle à gauche du couloir. Un nouvel étudiant Galbadien vous remet alors la Clé 3. Revenez dans le hall, prenez la sortie située en haut à gauche, passez les quelques marches puis empruntez les escaliers sur la droite du couloir à destination de l'étage supérieur. Dirigez-vous vers la gauche pour prendre l'ascenseur auquel vous avez maintenant accès après l'obtention du troisième passe. Après un court échange avec Seifer, il est clair que sa folie est irréversible et que le combat est inévitable. Donnez donc une bonne correction à Seifer (2 ème rencontre). Après votre affrontement, prenez l'ascenseur en sens inverse pour revenir au premier étage. Au lieu de prendre les escaliers menant au hall, passez à droite en direction de la terrasse qui le surplombe. Si ça vous intéresse, sachez qu'un point de sauvegarde est dissimulé dans cette pièce, et il peut être indiqué d'en profiter car deux combats contre des boss vont suivre. Lorsque vous sortez de l'écran par en bas à droite, vous arrivez dans l'auditorium de la fac de Galbadia, où une magie Double est cachée en son centre. Approchez-vous des escaliers sur les côtés pour lancer des discussions. Au terme des échanges, un nouveau combat contre votre ancien compagnon Seifer (3 ème rencontre) s'engage, puis contre Edea (2 ème rencontre) qui détient la G-Force Alexandre à ne pas oublier. Après quelques nouveaux échanges verbaux, le second CD du jeu se termine.

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Rédacteur : Sephiroth