Obscurité Chaotique (FFBE)

Missions

Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :

Obscurité chaotique

Cet adversaire de type humain et démon absorbe les dégâts de ténèbres et est immunisé aux baisses de DÉF et de PSY. Il est par contre vulnérable à la lumière (-25% à cette résistance), ainsi qu'aux baisses d'ATT et de MAGIE. Il possède 265 millions de PV, 1800 ATT (dont 600 qui ne peuvent être break), 1404 DÉF, 1313 MAGIE (dont 438 qui ne peuvent être break) ainsi que 1035 PSY.

Capacités

  • Ténèbres X : Dégâts magiques de ténèbres (1200%) sur tous les adversaires.
  • Gravité X : Attaque magique à dégâts fixes (30% des PV des cibles) sur tous les adversaires.
  • Toxine X : Dégâts magiques de ténèbres (1050%) et 50% de chance d'infliger Poison sur tous les adversaires.
  • Eau X : Dégâts magiques d'eau (1100%) sur tous les adversaires.
  • Astre ténébreux : Dégâts physiques de ténèbres (1150%) sur tous les adversaires.
  • Mort : Attaque magique avec 60% de chance d'infliger une mort instantanée sur un adversaire.
  • Carreau ténébreux : Attaque fixe à dégâts physiques de ténèbres (525%) sur un adversaire. Ne peut être ni esquivé ni couvert.
  • Morsure venimeuse : Attaque fixe à dégâts physiques de ténèbres (500%), Poison et Cécité sur un adversaire. Ne peut être ni esquivé ni couvert.
  • Suspension temporelle : Infligez Stop pour 3 tours sur un adversaire.
  • Chaos accablant : Dissipe tous les bonus et malus, -100% à la résistance à Confusion et inflige Confusion à un adversaire.
  • Chaos illusoire : Dissipe tous les bonus et malus, -100% à la résistance à Cécité et inflige Cécité à un adversaire.
  • Les ténèbres se rassemblent... : -50% ATT/MAGIE pour 3 tours sur tous les adversaires.
  • Les ténèbres s'abattent... : +40% MAGIE, active une barrière de 10 millions de PV et soigne environ 10 millions de PV chaque tour au lanceur pour 3 tours.
  • Dévoreur du mal : Dégâts physiques neutres (550%) sur un adversaire.
  • Les ténèbres se répandent... : Aucun effet.
  • Ruine maléfique : Dégâts magiques neutres (1467%) sur tous les adversaires.
  • Champ paradoxal : Dégâts magiques neutres (50%) aux PM avec absorption de 50% des dégâts infligés sur tous les adversaires.
  • Les ténèbres bourdonnent.. : Attaque fixe à dégâts magiques (0% ? bug ?) à la fin des trois prochains tours sur tous les adversaires.
  • La lumière a banni les ténèbres ! : Aucun effet.
  • Marque de la nuit : -75% à la résistance aux ténèbres pour 3 tours sur un adversaire.
  • Providence abyssale : -75% aux résistances à l'eau et aux ténèbres pour 3 tours sur tous les adversaires.
  • Brouillard des ténèbres aveuglantes : Dégâts magiques de ténèbres (1200%), Poison et Cécité sur tous les adversaires.
  • Brume verte paralysante : Dégâts magiques d'eau (1200%) et Paralysie sur tous les adversaires.
  • L'ennemi recule devant la lumière ! : Aucun effet.

Comportement

Hors paliers :

  • Astre ténébreux tous les 5 tours, Suspension temporelle tous les 4 tours et Providence abyssale tous les 3 tours.
  • Toxine X, Ténèbres X ou Eau X (33% de chance chaque) tous les tours.
  • Carreau ténèbreux, Morsure venimeuse ou Dévoreur du mal (33% de chance chaque) deux fois tous les tours.
  • Mort tous les 3 tours après le palier des 20%.

Paliers (80%, 50%, 20%) :

  • Astre ténébreux, Suspension temporelle, Gravité X et Les ténèbres se rassemblent.... Fin du tour.

La mécanique spéciale de ce boss survient après chaque palier. Tant que le boss n'a pas encaissé des dégâts de lumière un certain nombre de tours, il active une suite de compétences au début de chaque tour (en plus de son comportement normal). Après les paliers des 80%, 50% et 20% des PV, il faut lui infliger des dégâts de lumière lors d'un, deux puis trois tours consécutifs respectivement. Au premier palier, vous pouvez donc éviter totalement ses capacités spéciales. Aux deux derniers paliers, vous devrez par contre encaisser les coups supplémentaires lors d'un tour, respectivement deux tours. Composition des capacités supplémentaires :

  • Un tour après le palier (obligatoire après 50% et 20%) : Les ténèbres s'abattent, Astre ténèbreux, Dévoreur du mal et soit Chaos accablant soit Chaos illusoire.
  • Deux tours après le palier (obligatoire après 20%) : Les ténèbres s'abattent, Astre ténèbreux, Dévoreur du mal ou Morsure venimeuse et soit Chaos accablant soit Chaos illusoire.
  • Trois tours après le palier : Les ténèbres s'abattent, Astre ténèbreux, Dévoreur du mal ou Suspension temporelle, Chaos illusoire et Les ténèbres se répandent....
  • Quatre tours ou plus après le palier : Les ténèbres bourdonnent..., Ruine maléfique, Champ paradoxal, soit Chaos accablant soit Chaos illusoire. Sous le palier des 20%, utilisation de Chaos accablant ET Chaos illusoire.

Notez qu'après avoir infligé des dégâts de lumière au boss autant de fois que nécessaire (1, 2 ou 3 fois selon le palier), le boss effectue un tour sans compétence offensive du tout. Mettez à profit ce tour pour récupérer d'éventuels morts dans votre groupe.

Stratégie

  • Un défenseur à couverture magique possédant 175% de résistance à l'eau et aux ténèbres (bonus du support inclus) est recommandé. Tous les dégâts d'eau peuvent être interceptés par le défenseur magique, votre groupe doit par contre encaisser de nombreux dégâts de ténèbres et devrait donc avoir 175% de résistance aux ténèbres (bonus du support inclus).
  • Si votre défenseur à couverture magique est suffisamment résistant, il peut également activer une provocation. Sinon, une option est d'utiliser un second défenseur, physique cette fois et éventuellement 100% esquive, pour intercepter toutes les techniques physiques et les attaques normales du boss.
  • Équipez une protection contre Mort (Bouclier de Genji ou Sphère de sûreté) à votre défenseur à provocation.
  • Prévoyez des dégâts de lumière pour exploiter non seulement la vulnérabilité à cet élément du boss, mais également pour bloquer les aptitudes spéciales activées par les paliers.
  • Conservez une baisse importante (70% et plus recommandé) à l'ATT et à la MAGIE du boss.
  • Protégez vos personnage contre Stop. Si votre tank à provocation est nativement immunisé à Stop, cette altération peut être ignorée puisque le sort du boss qui l'inflige est sur cible unique et arrivera toujours sur votre défenseur.
  • Vos personnages les plus importants (défenseur, support, soigneurs) doivent éviter les altérations Paralysie et Confusion infligées par votre adversaire. À cause des malus infligés par le boss à vos résistances aux altérations, ces personnages doivent cumuler une immunité passive (native ou par l'équipement) et une immunité active (par une compétence de support). Vos attaquants n'ont pas strictement besoin d'être immunisés aux altérations (la confusion n'est infligée qu'à une cible, votre défenseur à provocation, et la Paralysie peut être retirée par une autre unité du groupe sans risque).
  • Après les paliers, la barrière que se place le boss doit être dissipée immédiatement (car elle s'accompagne d'une augmentation à la MAGIE de votre adversaire). N'oubliez pas de replacer votre baisses à l'ATT et à la MAGIE du boss immédiatement.
  • Après les paliers des 50% et 20% des PV du boss, votre défenseur à provocation subit une dissipation de ses bonus et malus. Si ce défenseur est également celui qui active la couverture magique, n'oubliez pas de réactiver ce bonus en priorité. Sinon, réactivez la provocation. Notez qu'au palier des 20% des PV du boss, vous aurez même à subir la dissipation de votre défenseur deux tours de suite.

Bon courage pour cet affrontement !

Endurance : 30
Combats : 1
Exp unité : ~30000
Exp rang : 6000

Première réussite

Lapisx200

Quêtes

Infligez des dégâts de lumière à 3 reprisesImage de l'objet Clé d'illumination en argentx2
Terrassez l'obscurité chaotique avec une limiteImage de l'objet Clé d'illumination en or
Terrassez l'obscurité chaotique en 20 tours max.Lapisx1000

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel